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Règles

Les règles (https://fr.wikipedia.org/wiki/Djambi) laissent place à l'interprétation sur certains points du jeu. Les choix effectués pour l'implémentation sur BGA sont les suivants :

  • - on peut tuer les pièces de son propre camp, à l'exception du Chef (parfois des sacrifices sont nécessaires) ;
  • - le Reporter a la possibilité de ne pas tuer (la presse n'est pas toujours au-dessus de quelques arrangements avec les partis politiques) ;
  • - un Chef est éliminé s'il est complètement encerclé par les cadavres et ne dispose plus d'un Necromobile pour se dégager ;
  • - le coup de maître du Provocateur est possible (déposer un Chef au pouvoir, puis le remplacer par un autre Chef en quittant le Labyrinthe) ;
  • - le coup de maître de l'Assassin est possible (assassiner un Chief au pouvoir, puis assassiner un second Chef en quittant le Labyrinthe, et placer le cadavre de ce dernier aux commandes pour créer un pouvoir fantoche).


La case centrale : un tremplin, pas un abri

Seul un chef de parti peut l’occuper en permanence : c’est le siège du pouvoir légal, tremplin traditionnel vers le pouvoir absolu. En effet le parti qui a réussi à y placer son chef jouit alors d’un contrôle réel sur le damier politique : il peut rejouer après chaque intervention des partis adverses.

Si la case centrale est vacante, n’importe quelle pièce peut traverser ses allées en cours de son déplacement, sans s'y arrêter toutefois. Si un chef établi sur la case centrale jouit d’une prépondérance de fait (prime), il ne bénéficie pas pour autant d’une immunité de situation, car la plupart des pièces des partis adverses peuvent le tuer ou le déloger : l'assassin, le reporter, le provocateur. Ces pièces peuvent agir, mais elles ne peuvent pas rester au pouvoir : elles disposent alors d’un coup consécutif pour le quitter.


Marche des pièces

Toutes les pièces se déplacent comme les dames aux échecs, à l’exception des militants, qui ont un rayon d'action limité à deux cases. La course au pouvoir n’étant pas comme un jeu de dames aucune pièce ne peut en sauter une autre. Elles ne se déplacent qu’en diagonales ou en colonnes ouvertes ; n’importe quelle pièce vivante ou morte constitue un obstacle infranchissable.


La prise des pièces

N’importe quelle pièce est prenable – elle est alors retournée et replacée sur le terrain. Dans chaque parti seul le chef, l’assassin, le reporter et les militants tuent.


Le rôle des pièces

Celles qui ne tuent pas: les déplaceurs

Le provocateur / diplomate

C’est un manipulateur, un déplaceur de vivants. Il peut agir sur n’importe quelle pièce ennemie en se mettant à sa place. La pièce délogée par le provocateur est replacée sur n’importe quelle case vide, là où le commande l’intérêt du parti. C’est la pièce la plus utile en début de partie. Elle ne peut pas déplacer ses propres pièces.


Le nécromobile

C’est un fossoyeur, un déplaceur de morts. Il utilise n’importe quel cadavre gisant sur le terrain en prenant sa place, et en la replaçant où lui dicte l'intérêt du parti. On s’en sert pour dégager une pièce amie ou pour bloquer un adversaire. C’est une pièce essentielle, surtout en fin de partie quand le plateau de jeu s'est transformé en bourbier, et il convient donc de lui éviter tout risque inutile. Elle est malheureusement en première ligne en début de partie.


Celles qui tuent

L’assassin

Comme son nom l’indique, l'assassin tue. Mais il ne peut pas maquiller son crime en replaçant le cadavre où bon lui semble sur le terrain : sa victime prend ses lieu et place de départ. Instrument puissant, l’assassin laisse des traces et crée des embarras.

Le chef Tue s’il le faut, mais son ambition est autre et sa perte irrémédiable : c’est la seule pièce qui peut installer son équipe au pouvoir. Pour cela, il doit d’abord se placer sur une colonne ou une diagonale ouverte donnant sur la case centrale. Pour se défendre, le chef au pouvoir peut alors le tuer de ses propres mains ou faire exécuter cette tâche par son parti. En abandonnant la case centrale pour une expédition punitive, le chef perd du même coup tous les privilèges qui y sont attachés. Il risque, en plus de s’attirer les mauvaises grâces du (des) parti(s) qu'il vient de décapiter.

Les militants

Ces éternels sacrifiés, avancent à pas comptés. Ces activistes obscurs, courageux et dévoués à la cause peuvent tuer n’importe quelle pièce sur le terrain, y compris un chef, mais n’ont absolument pas prise sur un chef établi dans la case centrale. Leur marche limitée fait d’eux des martyrs que les partis utilisent vivants ou morts.

Le reporter

Qui fait éclater les scandales, ne tue pas directement, il éclabousse : à l’issue d’un déplacement il peut alors anéantir une pièce adverse qui se trouve sur l’une des quatre cases qui ont un côté commun avec celle qu’il occupe.

Le reporter ne prend pas la place de la pièce tuée, et le cadavre de cette dernière n’est pas déplacé. Mais si le reporter venait à être manipulé par un provocateur il ne peut pas agir sur la pièce contiguë à la case où il aura été parachuté, et il devra se déplacer à nouveau. Le reporter n’agit donc qu’à l’issue de déplacements orchestrés de longue main par son propre parti.


Comment prendre le pouvoir

Tant que le pouvoir central est vacant, les joueurs interviennent chacun à leur tour en déplaçant une pièce de leur parti. Dès qu’un chef s’installe au pouvoir, son parti rejoue après chaque autre joueur. S'il ne reste que deux partis en présence, un joueur installé au pouvoir jouera donc deux fois. Dès qu’il y renonce – ce qui peut être une manœuvre très profitable dans certains cas –, il reprend son tour dans l’ordre ordinaire du jeu : rouge, bleu, jaune et vert. En début de partie, la course au pouvoir n’est pas toujours aussi payante qu’on peut le croire, l’opposition unissant les adversaires comme la faim les loups.

Au cours de la partie, et à chaque développement nouveau, des alliances se nouent ou se dénouent publiquement ou secrètement, au gré des joueurs et à tout instant. Les joueurs font des offres mirifiques, des serments solennels, se répandent en menaces, exercent des pressions en présence de leurs adversaires ou en particulier.

Aucune règle ne limite ces manœuvres publiques ou occultes. L’intimidation, l’intoxication, la trahison ne sont pas ici plus qu’ailleurs, proscrites...

Il est recommandé d’éviter des attaques ad hominem lors des appréciations qui ne manqueront pas de s’imposer face à des entreprises conduites hors des chemins de la « vertu ».

Voilà, la pièce est montée, le rideau peut se lever, les quatre partis campent sur leurs positions aux quatre coins de ce huis clos glacial.


La course au pouvoir est un jeu dangereux

Il existe une seule façon de gagner la partie : rester le dernier joueur en lice.

Il existe plusieurs façons de perdre la partie.

La mort directe

Assassinat du chef par une pièce ennemie. Lorsqu'un parti élimine directement un autre parti, il en récupère les forces vives : un joueur qui opère ainsi prend le contrôle définitif des pièces restantes, privées de leur leader, et les traite comme ses propres pièces.

La mort par encerclement

En politique, la vie n'est qu'action : un chef privé de mobilité est un chef mort. L'encerclement est réalisé par les morts et les côtés du plateau de jeu. La mort est immédiate, sans possibilité aucune d'action du joueur concerné. Les pièces deviennent des zombies, et obéiront aveuglement à un chef installé au pouvoir, qui les considèrera comme ses propres pièces. La soumission ne dure que lorsque le chef est au pouvoir, et elle s'arrête à l'instant même où il le quitte.

Quelle ouverture ?

Pour une première partie, il faut bien faire attention à l'ouverture de l'adversaire en diagonale. L'air de rien, s'il a ouvert la voie à son diplomate/provocateur, c'est votre nécromobile qui peut disparaître dès le 2ème tour de jeu !

Si on commence avant cet adversaire en diagonale, alors on a 3 manières de se montrer agressif envers lui :

- déplacer son propre nécro d'une case en diagonale en collant à ses militants : ouvre la voie de votre diplomate pour déplacer le nécro adverse

- ouvrir la voie à son propre reporter, pour viser le nécro d'en face. Comme le reporter tue sur le côté, c'est souvent oublié par les nouveaux joueurs, et donc c'est sournois.

- ouvrir la voie à son propre assassin, pour viser un militant d'en face ... pas très méchant. On voudra garder son assassin pour un coup d'éclat, ou un coup d'état un peu plus tard. Mais c'est l'ouverture d'une de vos pièces majeures la moins agressive vis à vis de votre adversaire direct

N'oubliez pas qu'au début, votre nécro est la pièce la plus exposée, la plus vulnérable, la moins inquiétante pour l'adversaire, et la plus importante dès que les morts se multiplieront sur le plateau. On le bichonne son nécro. Et on évite d'humilier un adversaire en lui tuant son propre nécro au 2ème tour si on ne sait pas gérer la suite des événements. Si vous n'êtes pas à l'aise avec la diplomatie écrite, utilisez votre diplomate/provocateur pour amener un militant adversaire en position de tuer une autre pièce majeure : vous n'aurez tué personne, après tout.

Il faut ensuite penser rapidement à sortit votre chef de son coin. Juste une case de mouvement, vers n'importe laquelle des 3 positions voisines lui donnera beaucoup plus de liberté que sa position de départ. Surtout qu'en perdant votre nécro, vous pourriez rapidement vous retrouver mort par encerclement sans avoir vraiment pu apprécier le jeu. Pour éviter une telle frustration, prévoyez donc une sortie de l'assassin (mais sans tuer, sinon sa position de départ sera occupée par un mort), ou du reporter dès le 3ème coup.


Crédits

Les graphismes du thème "Fantaisie" (voir les préférences de jeu) ont été réalisés par Reno (http://reno-pixellu.com/blog/), Boulet (http://www.bouletcorp.com) et Lucie Albon (http://www.luciealbon.net/).


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