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But du jeu

Éliminer son adversaire en réduisant sa santé à 0.

Tour

Chaque tour comporte deux étapes : l'étape de gain et l'étape de combat.

Étape 1 : Gain

Vous gagnez autant de dés que les créatures de votre armée vous rapportent. Chaque créature possède une indication sur le nombre de dés que celle-ci permet de gagner. Lancez ensuite les dés rassemblés avec ceux conservés au tour précédent.

Étape 2 : Combat

Dans cette étape, vous pouvez utiliser les actions de vos cartes dans n'importe quel ordre. Chaque action n'est utilisable qu'une seule fois pendant le tour. Lors du premier tour, vous ne pouvez que lancer un sortilège ou vous défendre.

Invocation des symboles

Pour effectuer une action, vous devez avoir obtenu les symboles adéquats au lancé de dé. Le symbole joker peut remplacer n'importe quel autre symbole et les dés utilisés sont ensuite écartés. Certaines actions nécessitent de sacrifier des créatures ainsi que leur jetons de défense. Lorsque vous obtenez une carte, vous pouvez la jouer immédiatement s'il vous reste les symboles nécessaires pour l'invoquer.

Attaquer

Vous infligez des dégâts à votre adversaire qui perd autant de points de vie que vous faites de points de dégâts. Si votre adversaire possède des jetons de défense, il ou elle pourra en écarter autant que le nombre de dommages reçus. Une fois les jetons écartés, votre adversaire perdra autant de points de vie que de points de dégâts restants. L'attaque est sans effet si le nombre de jetons de défense de votre adversaire est égal ou supérieur aux dégâts.

Soigner

Se soigner vous permet d'augmenter votre santé jusqu'à atteindre un maximum de 30 points. Vous ne pouvez pas vous soigner au delà de cette limite.

Voler

Voler permet d'infliger des dégâts à votre adversaire (au même titre qu'une attaque) et d'augmenter votre santé. Vous gagnez alors autant de points de vie que votre opposant en perd. Les jetons de défense peuvent rendre le vol inefficace.

Défendre

Défendre consiste à ajouter un jeton de défense sur une de vos cartes pour vous défendre des attaques adverses. Une créature ne peut recevoir qu'un seul jeton de défense.

Sortilèges et rituels

Vous ne pouvez avoir au maximum que 6 sortilèges et rituels confondus. Si vous dépassez cette limite, vous devez renoncer à l'un d'entre eux afin de retomber à 6.

Créatures

Vous ne pouvez avoir au maximum que 6 créatures. Si vous en invoquez plus, vous devez en sacrifier suffisamment pour retomber à 6.

Aura

Chaque personne ne peut avoir qu'une seule aura. En lancer une nouvelle remplace donc la précédente.

Malédiction

Vous ne pouvez recevoir qu'une seule malédiction qui est placée sur votre terrain de jeu. En lancer une nouvelle remplace la précédente. Une malédiction dure 3 tours avant de disparaître.

Fin du tour

Vous pouvez terminer votre tour à n'importe quel moment de l'étape de combat. Vous pouvez garder un maximum de 2 dés bleus et de 2 dés rouges parmi ceux que vous n'avez pas utilisés. Ils seront rejoués au tour d'après avec les dés remportés pendant la phase de gain. C'est ensuite à l'adversaire de jouer son tour.

Fin du jeu

Le jeu se termine lorsque la santé d'un joueur ou d'une joueuse atteint 0. La personne est éliminée et la personne restante remporte la partie.


Faces des dés

Dé bleu

3 mercure, 2 sel, 1 joker

Dé bleu - 3 mercure, 2 sel, 1 joker

Dé rouge

2 sel, 2 sulfure, 2 joker

Dé rouge - 2 sel, 2 sulfure, 2 joker

Conseils stratégiques

Strategy Tips