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DECRYPTO est un jeu de chiffres et de mots dans lequel vous devez décrypter le code transmis par votre partenaire et tenter d'intercepter (décrypter) celui de l'autre camp. Vous devez intercepter deux fois le code de vos adversaires sans échouer deux fois à déchiffrer celui de votre équipe.

Structure d'un tour

Chaque tour se décompose en 7 étapes:

1) Un nouveau chiffreur est désigné pour chaque équipe

2) Un code de 3 nombres est fourni secrètement au chiffreur BLANC, un autre au chiffreur NOIR

3) Les chiffreurs écrivent 3 indices pour les mots associés aux nombres de leur code

4) Les équipes se concertent chacune de leur côté pour décrypter les indices du chiffreur des BLANCS et les associer à un nombre du code (le chiffreur des NOIRS participe à cette recherche, mais pas celui des BLANCS). L'équipe des BLANCS écrit le code qu'elle pense avoir trouvé, puis l'équipe des NOIRS en fait autant

5) le code BLANC est ensuite dévoilé. Si les NOIRS ont trouvé le code, ils gagnent un jeton INTERCEPTION; il n'y a pas de conséquences s'ils se trompent. Si les BLANCS se sont trompés il reçoivent un jeton MAUVAISE COMMUNICATION; il n'y a pas de conséquence s'ils ont trouvé le code.

6) L'étape 4 est répétée pour le code NOIR (le chiffreur NOIR n'y participe pas cette fois, mais le chiffreur BLANC si).

7) Le code NOIR est dévoilé. Cette dernière étape est résolue comme l'étape 5 avec des résultats inversés pour NOIRS et BLANCS

Fin du tour

Cas général

Si l'une des équipes a DEUX jetons INTERCEPTION, elle est déclarée gagnante

Si l'une des équipes a DEUX jetons MAUVAISE COMMUNICATION, elle est déclarée perdante

Sinon on passe à la manche suivante

Cas particulier : égalité

Ce cas particulier se présente dans les situations suivantes :

  • les deux équipes sont déclarées gagnantes ou perdantes en même temps
  • une des équipes (ou les deux) a DEUX jetons INTERCEPTION et DEUX jetons MAUVAISE COMMUNICATION (elle est à la fois gagnante et perdante)

Pour les départager on effectue un décompte des jetons. Chaque jeton INTERCEPTION vaut 1 POINT, chaque jeton MAUVAISE COMMUNICATION vaut -1 POINT. L'équipe avec le meilleur total est déclarée gagnante

Si les totaux sont égaux, chaque équipe doit proposer ses déductions pour la liste des mots de l'autre équipe.

  • l'équipe qui en trouve le plus est déclarée gagnante.
  • si chacune en trouve le même nombre, le résultat de la partie est un match nul

Règles pour les indices

  • les indices peuvent être des mots ou des phrases
  • les indices ne doivent PAS se référer à des information personnelles ou privées (exemple : "ce que nous avons mangé hier soir")
  • les indices doivent se référer au sens des mots-clefs
  • les indices ne doivent PAS faire référence à l'orthographe des mots-clefs (exemple : "P" pour "PORT")
  • les indices ne doivent PAS faire référence au nombre de lettres des mots-clefs (exemple "QUATRE" ou "4" pour "PORT"
  • les indices ne doivent PAS faire référence à la position des mots-clefs (exemple : "TRIANGLE" pour "PORT" en 3ème position)
  • les indices ne doivent PAS se référer à la prononciation des mots-clefs (exemple "PORC" ou "TORT" pour "PORT")
  • les indices ne doivent PAS être la traduction des mots-clefs dans une autre langue (exemple : "HARBOUR" ou "HAFEN" pour "PORT")
  • Il est interdit de lire le code sur la carte Code ou d’employer vos mots-clefs comme indice (ou leur traduction dans une autre langue), même pour un autre mot-clef.


L'orthographe des indices est primordiale. Chaque équipe est en droit de demander des explications sur l'orthographe des indices si elle le souhaite.

Un indice ne peut être utilisé qu'UNE SEULE FOIS dans une partie.