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De Board Game Arena
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3 à 4 joueurs - Âge : Dès 8 ans - Durée 60 mn - Complexité 2/5


Composition

37 hexagones représentant les paysages de l'île de Catane
4 Forêt (production de bois)
3 Montagne (production de minerai)
4 Pâturage (production de laine)
4 Terre cultivable (production de blé)
3 Colline (production d'argile)
1 Désert (aucune production)
9 Port de commerce
9 Pleine mer

95 cartes Matière première (19 de chaque)
19 Bois (troncs d'arbre)
19 Blé (épis)
19 Minerai (cailloux)
19 Laine (moutons)
19 Argile (briques)

25 cartes Développement
5 cartes Point de victoire
6 cartes Progrès
14 cartes Chevalier

6 cartes spéciales
4 Frais de construction 1 Route la plus longue 1 Chevalier le plus puissant

96 Pions en 4 couleurs (24 de chaque couleur)
16 Ville (4x4 couleurs)
20 Colonie (5x4 couleurs)
60 Route (15x4 couleurs)

But du jeu et fin de partie

La partie prend fin dès qu'un joueur possède 10 Points de victoire ou plus.

Les joueurs peuvent obtenir les Points de victoire suivants :
Colonie = 1 Point de victoire
Ville = 2 Points de victoire
La Route la plus longue = 2 Points de victoire
Le Chevalier le plus puissant = 2 Points de victoire
Carte Point de victoire = 1 Point de victoire
Chaque joueur commençant la partie avec 2 Colonies, il possède dès le départ 2 Points de victoire.
Il ne lui en reste donc plus que 8 Points de victoire à acquérir.

Tour de jeu

Le joueur actif peut effectuer les actions suivantes, en respectant l'ordre indiqué :
1 ► Il doit lancer les dés pour savoir où il y a des revenus en matières premières (ce résultat concerne tous les joueurs).
2 ► Il peut Commercer : échange des cartes Matière première avec les autres joueurs.
3 ► Il peut Construire : Routes, Colonies ou Villes, et/ou acheter des cartes de Développement.
De plus, il peut jouer une (et une seule) carte Développement à n'importe quel moment pendant son tour.

Détails des étapes

1 ► Revenu des Matières premières

Chaque joueur commence son tour en lançant les 2 dés.
Le résultat de l'addition des dés désigne la ou les régions qui produiront pour ce tour.
Tous les joueurs possédants une colonie ou une ville adjacente aux régions concernées reçoivent des revenus (carte Matière première) correspondant à cette région.
Chaque colonie rapporte 1 carte et chaque ville en rapporte 2.
Important : Si le résultat des dés désigne la case où se trouve le brigand noir, cette région ne produit pas pendant ce tour. Le brigand reste sur place.

2 ► Commerce

Le joueur actif peut commercer (échanger des cartes Matière première).
Il existe 2 types de commerce :
A ▬ Le commerce Intérieur
Le joueur actif peut échanger des cartes Matière première avec tous les joueurs.
Il peut indiquer les matières premières dont il a besoin et les matières premières qu'il est prêt à donner en échange. Il peut aussi écouter les propositions des autres joueurs et faire des contre-propositions.
Important : On ne peut négocier qu'avec le joueur dont c'est le tour, mais les autres joueurs ne peuvent pas s'échanger de cartes entre eux.

B ▬ Le commerce Maritime
Le joueur actif peut aussi échanger des cartes sans faire appel aux autres joueurs.
▬ Il peut échanger 4 cartes d'une même Matière première qu'il a en main contre 1 carte Matière première de son choix parmi les piles exposées.
Les cartes qu'il donne sont remises sur la pile correspondante.
▬ S'il possède un port, il peut obtenir un échange plus avantageux :
Il peut échanger :
3 cartes identiques contre 1 de son choix s'il s'agit d'un port où figure le symbole " 3 : 1 "
2 cartes identiques contre 1 s'il s'agit d'un port avec le symbole " 2 : 1 ", mais dans ce cas les deux cartes qu'il donne doivent nécessairement être du type de celui indiqué.

3 ► Construction

A la fin de son tour, chaque joueur peut construire pour augmenter son nombre de Points de victoire. Pour cela, il lui faut payer en Matière première son coût (Voir fiche " frais de construction "). En échange de ces cartes, il reçoit un nombre correspondant de colonies, villes ou routes et peut les placer immédiatement sur le plateau.

1 ▬ Construction d'une route
Coût : 1 Bois + 1 Argile.
Les Routes sont placées sur les côtés des cases hexagonales.
Une nouvelle route doit nécessairement être reliée à une route, une colonie ou une ville de même couleur (même joueur).
Chaque coté e l'hexagone ne peut contenir qu'une seule route.
Dès qu'un joueur possède une route continue (les embranchements ne comptent pas) d'au moins 5 pions Route, il reçoit la carte spéciale route de commerce la plus longue.
Si un joueur réussit à avoir une route contenant plus de pions que le propriétaire de la carte, il la reçoit immédiatement. Cette carte vaut 2 points de victoire.
Attention: Si un joueur possède une route avec des embranchements, seule la partie la plus longue et ininterrompue compte pour la carte spéciale.
Attention: Tout colonie adverse construite entre deux routes qui vous appartiennent coupe cette route en deux pour le calcul de la route la plus longue.
Attention: Si une colonie adverse se trouve à une extrémité de votre route, alors vous ne pouvez plus construire de route au delà de cette colonie.

2 ▬ Construction d'une Colonie
Coût : 1 Bois + 1 Argile + 1 Blé + 1 Laine.
Les Colonies et les Villes sont placées aux croisements de 3 cases.
Distance entre deux colonies :
Une colonie ne peut être construite sur un croisement que si les 3 croisements adjacents ne sont pas occupés par des colonies ou villes, quel que soit le propriétaire de ces colonies ou villes.
La colonie doit être reliée à une route de même couleur (même joueur).
Pour chaque colonie, le joueur pourra recevoir une carte Matière première de chacune des cases adjacentes lorsque les dés désigneront ces cases.
Chaque colonie vaut un 1 de victoire.

3 ▬ Construction d'une Ville
Coût : 2 Blé + 3 Minerai
Seules les colonies peuvent être transformées en ville.
Pour chaque ville, le joueur pourra recevoir 2 cartes Matière première de chacune des cases adjacentes lorsque les dés les désigneront.
Chaque ville vaut 2 points de victoire.

4 ▬ Achat de cartes Développement
Coût : 1 Blé + 1 Laine + 1 Minerai
Les cartes Développement sont tenues secrètes jusqu'à ce qu'elles soient jouées.
Il y a 3 types de cartes différentes avec 3 effets différents :

Carte chevalier
Si un joueur abat une carte Chevalier pendant son tour, il doit immédiatement déplacer le brigand noir sur une autre région terrestre.
Il peut ensuite voler une carte Matière première au joueur qui possède une colonie ou une ville en bordure de cette région.
S'il y a 2 ou 3 joueurs au bord de cette région, il en choisit un.
Le joueur qui va être ainsi détroussé doit présenter ses cartes Matière première face cachée au voleur pour lui permettre d'en choisir une.
Le joueur qui pose en premier devant lui son 3ème Chevalier, reçoit la carte spéciale Le Chevalier le plus puissant, qui vaut 2 points de victoire.
Dès qu'un autre joueur possède devant lui une carte Chevalier de plus que le propriétaire actuel de la carte spéciale, elle lui est immédiatement attribuée.

Carte Progrès
Il existe 3 cartes Progrès différentes, chacune en 2 exemplaires :

Construction de Routes
En jouant cette carte, un joueur peut construire immédiatement 2 tronçons de route sur le plateau de jeu, selon la règle habituelle.

Découverte
En jouant cette carte, un joueur peut prendre immédiatement du stock 2 cartes Matière première de son choix. S'il prend ces cartes avant sa phase de construction, il peut les utiliser pendant cette phase.

Monopole
En jouant cette carte, un joueur peut désigner la Matière première de son choix. Tous les autres joueurs doivent lui donner toutes les cartes de cette Matière première qu'ils possèdent.

Point de Victoire
Les cartes Points de victoire représentent des acquisitions culturelles importantes, qui sont illustrées par certains bâtiments : cathédrale, parlement, etc..
Quand un joueur acquiert une carte Point de victoire, il ne la montre pas.
Dès qu'un joueur atteint 10 points de victoire, il peut révéler toutes ses cartes Point de victoire.
C'est le seul cas où il est possible de jouer plusieurs cartes Développement en même temps.

Cas particuliers

1 ▬ 7 aux dés !
Le Brigand noir devient actif.
Quand le joueur dont c'est le tour obtient un " 7 " aux dés, personne ne reçoit de revenus de Matières premières. Tous les joueurs qui ont plus de 7 cartes Matière première en main doivent en choisir la moitié et les défausser (on arrondit au chiffre inférieur).
Ensuite, le joueur doit déplacer le brigand noir, comme s'il venait de jouer une carte Chevalier.

2 ▬ Jouer une carte développement !
Carte Chevalier
Déplacer le bandit et "voler" une carte de Matière première.

Carte Progrès
Le joueur qui joue une carte Progrès suit les instructions de la carte.
La carte est ensuite défaussée et ne sera plus remise en jeu.

Carte Point de victoire
Les cartes avec des Points de victoire ne seront dévoilées qu'en fin de partie, quand un joueur est sûr qu'il a au moins 10 Points de victoire.

Crédit

Auteur : Klaus Teuber
Illustrateur : Michael Menzel, Pete Fenlon
Éditeur : Catan
Développeurs sur BGA : darhf & lordalx
Wiki BGA traduction FR d'après les règles d'origine : excel13