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1 à 4 joueurs

Temps 68 mn

Complexité 4/5

Composition

1 Plateau de jeu

4 plateaux Entreprise avec 4 onglets Projets par entreprise

4 tuiles Action de Ligne de temps

8 tuiles Ligne de temps

4 tuiles Choix d'action

15 figurines Employé par joueur

30 disques marqueurs par joueur

40 cubes Marchandise

1 tuile de début et 1 de fin (pour encadrer les tuiles Lignes de temps)

1 Engrenage de Ligne de temps

90 Billets : 40x1$, 30x5$, 20x10$

32 tuiles Département (2 pour chacun des 16 départements)

25 cartes Solo (20 cartes Action et 5 cartes Points de victoire)

1 locomotive Premier joueur

Déroulement du premier tour

Le jeu se déroule sur 20 tours.

▬ I - En commençant par le joueur assis à la droite du premier (Locomotive), chaque joueur placera le disque de son onglet Logement sur le plateau de jeu, sur un espace Logement dans une grande ou moyenne ville.

▬ II - Les joueurs commencent le jeu avec un hall et 5 départements.

En commençant par le premier joueur, chaque joueur peut déplacer ses employés jusqu'à 6 pas sur son plateau Entreprise ; chaque déplacement doit être effectué vers un espace adjacent orthogonal (et non diagonal). Après le déplacement d'un employé, celui-ci doit être posé en position repos. Les employés peuvent être déplacés sur des espaces vides.

▬ III - Enfin, une fois ces mouvements effectués, chaque joueur peut activer des employés en payant leurs coûts.

Déroulement des tours suivants

Chaque tour se compose de 4 actions se déroulant dans l'ordre suivant :

▬ 3.1 Sélectionner une Ligne de temps

▬ 3.2 Jouer l'événement désigné

▬ 3.3 Utiliser les départements de La ligne de temps choisie

▬ 3.4 Activation des employés

▬ 3.5 Fin du tour

▬ 3.6 Fin de partie et décompte

Sélectionner une Ligne de temps

et par conséquent, désigner un événement.

Le premier joueur sélectionne la Ligne de temps qu'il souhaite utiliser :

Chaque ligne correspond à un des 4 types de Départements existants dans l'Entreprise :

3.1.1 Ressources humaines

Permet aux joueurs de déplacer les employés vers différents départements de leur entreprise et/ou des pièces vides.

3.1.2 Gestion

Permet aux joueurs d'acquérir des biens et de l'argent, ainsi que de construire de nouveaux départements. Chaque entreprise commence avec 2 départements de gestion différents.

3.1.3 Construction

Permet aux joueurs de construire des projets développés par leurs départements R&D.

3.1.4 Recherche et développement (R&D)

Permet aux joueurs de concevoir de nouveaux projets et de développer des réseaux de transport.

Ce premier joueur place l'Engrenage immédiatement à droite de la tuile Action de cette Ligne.

Si ce n'est pas la dernière case de la ligne, c'est l'évènement sous l'Engrenage qui est joué et la tuile Action qui détermine les départements qui peuvent être utilisés par les joueurs sur ce tour.

Si la tuile Action a atteint la dernière case de cette ligne, l'Engrenage est posé à droite de la tuile Action (en bout de ligne dans le vide).

Puis, la tuile Action de la Ligne immédiatement en dessous est retournée. La tuile Action ainsi retournée doit pouvoir avancer le long de sa Ligne. S'il ce n'est pas le cas (Tuile Action en bout de ligne) c'est la tuile Action de la Ligne suivante qui est retournée. Et ainsi de suite si nécessaire.

Chaque fois qu'une tuile Action est retournée, elle déclenche l'événement noté à sa droite (case suivante).

Une fois le tour terminé, retourner à nouveau la tuile Action et faites-la avancer d'une case le long de sa Ligne.

3.1.5 Tuile Choix d'Action

Les tuiles Choix d'Action ne sont utilisées que dans les jeux à 3 ou 4 joueurs.

Ces tuiles permettent aux joueurs de choisir un type d'Action différent de celui choisi par le premier joueur, mais une seule fois par partie. À la fin du jeu, une tuile Choix d'Action non utilisée vaut 3 PV.

Jouer l'événement désigné

Il y a 2 événements possibles : Gagner des revenus ou faire un don.

3.2.1. Gagner des revenus

Si l'événement désigné est une zone de mission, cette zone de mission devient active.

En commençant par le premier joueur, chaque joueur ayant un ou plusieurs employés dans une zone de mission active peut :

▬ Récupérer un ou plusieurs de ses employés de la zone de mission active vers le hall d'entrée de son entreprise.

Chaque employé de retour en entreprise, génère un revenu de transport en fonction de la distance parcourue par le joueur dans la zone de mission active.

Au début du jeu, chaque région rapporte 1$ de revenu de transport.

▬ Ensuite, chaque joueur qui a récupère un employé de la zone de mission active reçoit le revenu de chaque projet qu'il a déjà construit, n'importe où sur le plateau de jeu. Ce revenu est indiqué sur l'onglet Projet par les espaces libérés suite au déplacement des disques de construction, et qui sont noté d'un ! . Ce revenu n'est perçu qu'une seule fois par joueur, par tour, même si plusieurs employés reviennent dans le hall d'une entreprise.

Note : Le revenu de transport d'un joueur corresponde à son niveau de développement en matière de transport, matérialisé par la position de son disque de transport dans cette zone active.

Conseil : Les joueurs qui envoient leurs employés en mission doivent faire attention à la Ligne de temps. Il peut être dangereux d'envoyer des employés en mission dans des régions éloignées de plusieurs espaces des tuiles Action, car cela peut prendre beaucoup de temps avant qu'ils ne puissent rentrer chez eux et générer des revenus. En prédisant ce que les autres joueurs pourraient faire, un joueur peut être en mesure de récupérer ses employés (et de générer des revenus) plus rapidement.

3.2.2. Verser un don

Les dons fournissent aux joueurs de nombreux points de victoire en fin de partie. Si l'évènement désigné est un symbole Don, le premier joueur peut choisir de faire un don. Ensuite, les autres joueurs peuvent choisir de faire leur propre don. Pour faire un don, un joueur doit placer un disque sur un espace inoccupé du tableau des dons (en haut du plateau de jeu).

Le premier don d'un joueur coûte 5$ ; chaque don ultérieur effectué par ce joueur augmentera le prix de 5$ (par exemple : un deuxième don coûte 10$ ; un troisième coûte 15$, et ainsi de suite).

Note : Si l'une des 4 positions les plus à droite d'une Ligne de temps est déclenchée, chaque joueur peut choisir l'une des 2 actions : Prendre des revenus et/ou faire un don.

Utiliser les départements de La ligne de temps choisie

Les joueurs commencent le jeu avec un hall et 5 départements.

Le premier joueur peut utiliser n'importe lequel de ses propres départements correspondant au type d'Action choisi, et ce dans n'importe quel ordre. Puis, les autres joueurs peuvent faire de même avec leurs propres départements avec l'Action choisie par le premier joueur.

Chaque département peut être utilisé une fois pour chaque employé actif (permanent) dans ce département. Un employé actif restera actif jusqu'à ce qu'il se déplace ou soit envoyé en mission.

Les joueurs ne sont jamais obligés d'utiliser tous les employés actifs d'un département, mais ils doivent terminer d'utiliser un département avant d'en utiliser un autre, et ne peuvent pas revenir sur un département précédemment utilisé dans le tour.

Lorsqu'un département fournit des effets multiples, un joueur peut choisir quel effet utiliser pour chacun de ses employés actifs dans ce département.

Noter que certains départements ont des effets passifs ou continus. Un tel département fonctionnera tant qu'il contient 1 employé actif (un nouveau hall n'exige pas d'employé actif).

Activation des employés

À la fin du tour, une fois que toutes les autres actions aient été effectuées, les joueurs peuvent activer les employés inactifs dans n'importe lequel de leurs départements. Pour ça, le joueur doit payer le coût indiqué sous le poste de travail vide dans le département actuel de l'employé et le mettre debout sur ce poste.

Fin du tour

Une fois que chaque joueur a terminé son tour, le premier joueur doit déplacer la tuile Action sur la Ligne de temps d'une case vers la droite. Puis, le premier joueur doit passer l'Engrenage et la locomotive au joueur suivant; un nouveau tour peut commencer.

Fin de partie et décompte

3.6.1. Connexions entre les grandes villes

À la fin du jeu, les joueurs peuvent gagner chacun jusqu'à 36 PV pour établir des connexions entre les 4 grandes villes de New York, Chicago, La Nouvelle-Orléans et San Francisco.

Pour gagner ces points, un joueur doit avoir relié au moins 2 grandes villes par une ligne continue de leurs propres disques Construction.

Les joueurs additionnent les points de connexion qu'ils ont gagnés et comparent le total avec le niveau de transport le plus bas qu'ils ont atteint dans toutes les régions connectées. Ce pointage est illustré sur le plateau de jeu. Si un joueur dispose de 2 réseaux distincts et non connectés entre eux (par exemple, de San Francisco à Chicago et de la Nouvelle-Orléans à New York), seule la connexion ayant le plus grand nombre de points compte pour le score de ce joueur.

3.6.2. Décompte des points

Le jeu se termine après 20 tours.

Une fois que les 4 tuiles Action ont atteint les dernières cases de chaque Ligne de temps et que tous les joueurs ont terminé leurs actions, le décompte se fait.

Pendant le jeu, les joueurs peuvent gagner des PV immédiats grâce aux revenus ou à certains départements ; tous les autres PV sont attribués à la fin du jeu.

Le score final d'un joueur comprend ses PV immédiats, plus :

▬ 3 PV pour une tuile Choix Action non utilisée.

▬ 1 PV pour chaque employé actif (permanent). Les employés en mission et l'employé permanent du département des Ressources humaines de départ ne comptent pas dans le nombre total d'employés actifs.

▬ 2 à 3 PV pour chaque département construit pendant le jeu, selon la hauteur où il a été construit dans l'entreprise. Les départements construits sur la ligne supérieure valent 3 PV chacun, tandis que tous les autres valent 2 PV chacun.

Ces valeurs de PV sont rappelées sur le plateau de l'Entreprise, à gauche de chaque ligne.

▬ Les PV obtenus à partir des onglets Projet, jusqu'à un maximum de :

• 6 PV pour le Logement,

• 9 PV pour le Commerce,

• 12 PV pour l'Industrie et

• 15 PV pour les Infrastructures publiques.

▬ Les PV gagnés grâce à leurs connexions entre les grandes villes, pour un maximum de 36 PV.

▬ 0 à 3 PV pour chacun de leurs projets Construction dans une petite, moyenne ou grande ville.

▬ Les PV gagnés grâce aux dons pour un maximum de 12 PV par don.

Le joueur qui a le plus de points est le gagnant du jeu !

En cas d'égalité, il n'ya pas de départage, les joueurs à égalité

A savoir

4.1 Pistes de transport

4.2 Tableau des Dons

4.3 Les Départements

4.4 Recrutement des employés

4.5 Envoi d'un employé en mission

4.6 Récupération des employés en mission

Pistes de transport

▬ Progression des pistes de transports.

Chaque région du pays dispose d'une piste de transport que les joueurs peuvent développer au cours du jeu.

Au début du jeu, les pistes de transport des joueurs dans le Sud, le Midwest et l'Ouest commencent au niveau Charrette ; dans l'Est, elle commence au niveau Diligence.

En progressant le long de la piste de transport de chaque région, les joueurs peuvent atteindre le niveau Chemin de fer ou au-delà.

Lorsqu'un joueur atteint la dernière case d'une piste de transport, il reçoit immédiatement une récompense spéciale de 3 cubes Marchandise ou de 10$, selon la piste.

Note : Un seul joueur peut occuper la dernière case de chaque piste de transport.

▬ Revenu de transport

Un joueur reçoit un revenu de transport lorsqu'il récupère au moins un employé d'une mission. Ce revenu correspond à la position du disque de ce joueur sur la piste de Transport de la région de la Mission, multipliée par le nombre d'employés récupérés ; ce joueur ne peut pas choisir une autre récompense.

Conseil : Les joueurs ne doivent pas négliger les primes de transport, surtout s'ils décident de concentrer leur développement dans une région particulière.

Tableau des dons

Comme nous l'avons vu dans la section Déroulement du jeu, si un symbole de Don est représenté sur la case de la ligne de temps sous l'Engrenage posé par le joueur actif, les joueurs peuvent chacun faire un don.

Les dons représentent le soutien financier, matériel et technique des joueurs à divers projets philanthropiques ; ils contribueront à améliorer la réputation des joueurs, ainsi que celle de leurs entreprises.

▬ Faire un don :

À la fin du jeu, les dons rapportent des points de victoire en fonction de certains facteurs. Il peut s'agir de projets construits, du développement de l'entreprise, de la richesse accumulée, etc. Le 1er don d'un joueur coûte 5$, versés à la réserve. Après avoir effectué ce paiement, un joueur doit placer un disque sur une case inoccupée du tableau des dons (en haut du plateau de jeu).

Chaque don ultérieur effectué par un joueur lui coûtera 5$ supplémentaires (10$ pour son 2ème don, 15$ pour son 3ème don, etc.).

Un maximum de 12 PV peut être gagné pour chaque don.

▬ Les 4 types de dons possibles :

Éducation

- Le joueur reçoit 3 PV pour chaque département du type correspondant dans son entreprise, y compris les départements de départ.

- Le joueur reçoit 1 PV pour chaque département du plateau de son entreprise, y compris les départements de départ.

Droits de l'homme

- Le joueur reçoit 4 PV pour chaque projet Infrastructure publique qu'il a construit.

- Le joueur reçoit 3 PV pour chaque projet Industriel qu'il a construit.

- Le joueur reçoit 2 PV pour chaque projet Logement et/ou de Commerce qu'il a construit.

- Le joueur reçoit 3 PV pour chaque région dans laquelle il a atteint (ou dépassé) le niveau Chemin de fer sur la piste de développement des transports.

- Le joueur reçoit 2 PV pour chaque Don qu'il a fait, y compris celui-ci.

Bien-être

- Le joueur reçoit 7 PV.

- Le joueur peut payer 1 cube Marchandise à la réserve en échange de 2 PV ; cela peut être fait jusqu'à 6 fois.

- Le joueur peut payer 5$ à la réserve en échange de 2 PV ; cela peut être fait jusqu'à 6 fois.

- Le joueur peut payer 5$ et 1 cube Marchandise à la réserve en échange de 4 PV ; cela peut être fait jusqu'à 3 fois.

- Le joueur reçoit 1 PV pour chaque employé actif (permanent) de son entreprise.

Santé

- Le joueur reçoit 2 PV pour chacun de ses disques de Construction dans la région correspondante.

- Le joueur reçoit 2 PV pour chacun de ses disques de Construction dans les petites villes, n'importe où sur le plateau.

NOTE : Les paiements effectués pour gagner des bonus de dons de l'aide sociale ne peuvent être effectués que lors du pointage final.

Les Départements

Une tuile département donne les informations suivantes :

(a) Type du département

(b) Capacité du département

(c) Postes de travail pour un employé

(d) Coût d'activation d'un employé à ce poste de travail


Au début du jeu, chaque entreprise dispose d'un hall et de 5 départements. Au cours du jeu, les joueurs pourront développer leurs entreprises en construisant de nouveaux départements. Chaque département peut contenir de 1 à 3 employés actifs (permanents), comme l'indique le nombre de postes de travail illustrés sur ces départements. Un département ne peut être utilisé que s'il contient au moins un employé actif. Chaque département peut être utilisé une fois par tour pour chaque employé actif qu'il contient.


Les 4 différents des départements sont :

4.3.1 Département des Ressources humaines

Le département des ressources humaines permet aux joueurs d'affecter à des employés vers différents départements dans l'entreprise et de les former.

Pour ça, un joueur doit suivre les étapes suivantes, dans l'ordre :

▬ Calculer le nombre total de déplacements possibles que les employés du joueur peuvent effectuer.

Chaque employé actif des ressources humaines fournit 3 mouvements. Comme le département des ressources humaines de départ comprend un employé actif permanent (aucun autre employé ne peut être activé sur ce poste de travail), chaque joueur a donc toujours droit à un minimum de 3 déplacements.

▬ Déplacer les employés actifs et/ou inactifs au sein de l'entreprise, jusqu'à concurrence du nombre total de mouvements possibles.

Les employés peuvent se déplacer vers ou à travers n'importe quel pièce ou département du plateau de leur entreprise. Chaque déplacement doit être effectué de manière orthogonale (jamais en diagonale). Le déplacement d'un employé actif (debout) le ramènera à un état inactif (couché). Chaque pièce ou département peut contenir un nombre quelconque d'employés inactifs.

Note : Les employés inactifs (couchés) sont considérés comme étant en formation. Un joueur ne peut activer des employés qu'à la fin de son tour, après que toutes les autres actions aient été effectuées.

Note : Le nombre total de mouvements possibles est calculé au début du tour d'un joueur. Le fait de déplacer un employé actif des ressources humaines ne réduira pas le nombre total de mouvements possibles d'un joueur pour ce tour.

4.3.2 Département de Gestion

Au début du jeu, chaque entreprise dispose de 2 départements de Gestion, qui aident à générer des ressources et à créer de nouveaux départements pour développer l'entreprise.

Le premier département Gestion : Commerce et finances → offre l'un des avantages suivants à chaque employé actif de ce département :

▬ Recevoir 3$ ;

▬ Recevoir un cube Marchandise ;

▬ Envoyer l'employé en mission et recevoir 6$ ;

▬ Envoyer l'employé en mission et recevoir 2 cubes Marchandise.

Le deuxième département Gestion : Planification stratégique → permet de construire de nouveaux départements. Ce département fournit les éléments suivants pour chaque employé actif dans cet espace :

▬ Payer 1 cube Marchandise et placer un nouveau département sur un espace libre du plateau de l'entreprise du joueur qui contient déjà au moins un employé ; OU

▬ Payer 2 cubes Marchandise pour placer le nouveau département sur n'importe quelle pièce vide du plateau de l'entreprise.

Un joueur peut placer un nouveau département sur n'importe quelle pièce du plateau de son entreprise qui ne contient pas déjà de département. Une entreprise ne peut jamais contenir 2 départements identiques.

Conseil : Il y a 2 avantages à construire un nouveau département dans une pièce où un employé est déjà présent : La construction d'un tel département coûte un seul cube Marchandise et l'employé peut être activé à la fin du tour, ce qui rend le nouveau département opérationnel pour le tour suivant.

4. 3. 3 Département Construction Le département Construction permet aux joueurs de réaliser des projets de Logement, de Commerce, d'Industrie et d'Infrastructure publique.

Lorsque cette action est choisie, le joueur qui l'utilise :

▬ Envoie l'employé qui a vient d'effectuer cette action dans la zone de mission de la région où il souhaite construire, puis

▬ Paye 1 ou 2 cubes Marchandise (selon le type de projet en cours de construction), puis déplace un disque de leur onglet Projet correspondant sur un chantier de construction dans la même région.

Si un joueur construit un projet dans certaines petites villes, il recevra immédiatement le revenu de transport indiqué directement sous la position de son disque sur la piste de transport de cette région.

Le projet doit être construit :

▬ Dans la région dans laquelle l'employé a été envoyé en Mission, ET

▬ Sur un espace inoccupé du plateau de jeu, ET

▬ Sur un lieu correspondant au type de projet choisi (avec un symbole de Logement, de Commerce, d'Industrie ou d'Infrastructure publique), OU dans une petite ville (car celle-ci accepte tous les types de Projets).

4. 3. 4 Recherche et développement (R&D)

Le département R&D permet aux joueurs d'améliorer leurs réseaux de transport et de développer de nouveaux Projets de Construction de Logements, de Commerces, d'Industries et d'Infrastructures publiques.

Lorsque cette action est choisie, chaque joueur reçoit des points d'étude pour chacun de ses employés actifs dans un département R&D.

Les points d'étude peuvent être dépensés de 2 manières différentes :

▬ Un joueur peut déplacer l'un de ses onglets Projet d'un cran vers la droite et placer un disque Projet sur l'espace nouvellement découvert de l'onglet (cercle) ; OU

▬ Déplacer un de leurs disques Transport sur n'importe quelle piste de transport régionale d'un espace vers la droite.

Pour utiliser l'une de ces options, un joueur doit payer le coût du point d'étude indiqué ; ces coûts sont indiqués par une icône orange.

Note : Si un joueur avance un onglet Projet au-delà des espaces marqués pour les projets Construction, il recevra les PV indiqués sur cet onglet à la fin de la partie ; les points d'étude ne peuvent pas être utilisés sur un onglet complètement avancé.

Recrutement des employés

Les employés peuvent être actifs (debout) ou inactifs (couchés).

▬ Lorsqu'un employé entre pour la première fois dans l'entreprise, il arrive toujours dans un hall et dans un état inactif (couché).

▬ Chaque fois qu'un salarié déménage (déplacement), il devient inactif.

▬ Chaque département peut contenir un employé actif pour chaque poste de travail représenté sur ce département, et un nombre quelconque d'employés inactifs.

▬ Pour qu'un employé soit considéré comme actif, il doit occuper un poste de travail, et chaque poste de travail ne peut contenir qu'un seul employé. Les halls peuvent contenir un nombre quelconque d'employés inactifs.

▬ Les employés ne peuvent être activés qu'à la fin d'un tour, après que toutes les autres actions aient été effectuées.

▬ Les postes de travail de nombreux départements sont marqués avec des valeurs monétaires, représentant les coûts d'activation (salaire et formation). Pour activer un employé dans un département, un joueur doit payer son coût, puis le placer en position active (debout). Si aucun coût n'est indiqué, l'employé peut être activé gratuitement.

▬ Les employés actifs restent actifs jusqu'à ce qu'ils se déplacent ou partent en mission.

Envoi d'un employé en mission

Sur certains départements un symbole indique que lorsqu'un employé est envoyé en mission, il génère un effet spécial. Pour envoyer un employé en mission, déplacer un employé actif de son poste de travail vers l'une des 4 zones de mission sur le plateau de jeu en acquittant le prix de cette action. Les employés en mission ne sont pas considérés comme étant actifs.

Note : Les joueurs ne peuvent pas envoyer d'employés en mission s'ils ne sont pas en mesure de répondre aux exigences de cette action (par exemple, une incapacité à construire en raison d'un manque de cubes Marchandise).

Récupération des employés en mission

Lorsque les employés reviennent de leur mission, ils génèrent des revenus et deviennent disponibles pour de nouvelles affectations.

Les employés de retour sont placés dans un hall d'entrée de leur entreprise dans un état inactif (couché).

Pour activer un employé de retour, il doit d'abord sortir du hall à l'aide d'une action Ressources humaines ; il sera éligible à cette activation à la fin du tour.

Les employés reviendront de missions au fur et à mesure lorsque les tuiles Action avancent sur la Ligne de temps et tombe sur l'icône "Retirer … employé(s) …".

Conseil : Il est essentiel pour les entreprises d'envoyer leurs employés en mission, mais les joueurs doivent veiller à ne pas en envoyer trop, car les entreprises qui manquent de main d'œuvre seront moins performantes. Il est donc essentiel de récupérer le plus rapidement possible les employés envoyés en mission.

Les règles en Solo

Dans un jeu solo, Andrew Carnegie lui-même sera l'adversaire virtuel ; il va sans dire qu'il sera difficile de gagner contre lui.

Andrew n'utilise ni d'employés, ni de PV, d'argent, ni de cubes Marchandise, ni de points d'étude, ni plateau d'entreprise car il a toujours suffisamment d'argent, de ressources et de points d'étude.

Pendant le jeu, le joueur et Andrew choisiront à tour de rôle la Ligne de temps.

Lorsque la locomotive est placée en haut à gauche de la carte 0PV d'Andrew, c'est au tour du joueur de décider. Placée en haut à droite (au-dessus du portrait d'Andrew), c'est Andrew qui choisira.

Un tour dans le jeu solo est divisé en 5 étapes :

Nouvelle carte d'action

Le joueur prend la carte action supérieure d'Andrew et, sans la regarder, la place face cachée sous la carte 0 PV.

Choix de l'action

5. 2.1 Choix du joueur

Si la locomotive est placée à gauche, le joueur choisit l'action pour le tour. Il doit placer l'Engrenage sur une Ligne de son choix, immédiatement à droite de la tuile Action.

5. 2. 2 Le choix d'Andrew

Si la locomotive est à droite (au-dessus du portrait d'Andrew), le symbole au dos de la carte Action indique la Ligne de temps qu'Andrew a choisie pour le tour. Comme dans le jeu normal, placer l'Engrenage à droite de la tuile Action.

Le tour d'Andrew

Retourner la carte Action du tour en cours, face vers le haut.

5. 3.1 Événement

Si l'Engrenage est placé sur une zone de mission, rien ne se passe pour Andrew.

Si l'Engrenage est placé sur un symbole de don, Andrew place un marqueur sur l'espace du tableau des dons indiqué en haut de la carte Action du tour en cours. Si l'espace indiqué est déjà occupé, ou si Andrew n'a plus de marqueurs, il n'en placera pas ; déplacer la carte Action d'Andrew d'un espace vers la droite.

5. 3. 2 Résoudre l'action d'Andrew

Ressources humaines

Faites glisser la carte Action du tour en cours vers la droite du nombre de cases indiqué ;

Gestion

Andrew prend une tuile de chaque Département dont le numéro apparaît sur la carte Action du tour en cours. Pour chaque Département noté sur la carte mais non disponible, faites glisser la carte Action actuelle d'Andrew d'un espace vers la droite ;

Construction

Placer un des marqueurs d'Andrew sur le chantier le plus à gauche de chaque ville nommée sur la carte Action du tour en cours. Pour chaque marqueur qui ne peut être placé, faites glisser la carte Action d'Andrew d'une case vers la droite ;

Recherche et développement (R&D)

Déplacer le marqueur de transport d'Andrew dans la région indiquée sur la carte Action vers la droite de 1 à 3 espaces, comme indiqué. Pour chaque déplacement qui ne peut être effectué, faites glisser la carte Action du tour en cours d'une case vers la droite.

Tour du joueur

Le joueur résout les événements comme dans le jeu normal : Prendre un revenu et/ou faire un don.

Ensuite, comme dans le jeu normal, le joueur peut utiliser n'importe lequel de ses Départements qui correspond à la Ligne de temps du tour.

Fin du tour

Le joueur peut activer les employés inactifs dans n'importe quel de leurs Départements.

Les employés sont activés comme dans le jeu principal, en payant le coût indiqué sous un poste de travail vide dans le Département actuel de l'employé et en mettant les employés activés debout sur leur nouveau poste.

Le joueur doit alors déplacer la tuile Action sur la Ligne de temps d'une case vers la droite.

Retourner la carte Action actuelle d'Andrew et placer-la sous la carte de PV qu'elle a atteinte. Si la carte action d'Andrew n'a pas bougé, placer-la sous la carte "0 PV".

Enfin, déplacer la locomotive d'un côté de la carte "0 PV" à l'autre.

Un nouveau tour peut maintenant commencer

Fin de la Partie et Décompte

À la fin du jeu, calculer le score d'Andrew comme suit :

▬ Chacune des cartes Action d'Andrew vaut un montant de PV en fonction de leur position le long de la rangée de cartes de PV ; - Toutes les tuiles de Département qu'Andrew a acquises valent 2 PV chacune ;

▬ Pour chacun des marqueurs de transport d'Andrew qui ont atteint la dernière position d'une piste de transport, Andrew gagne 6 PV (Andrew ne gagne pas de points pour les villes connectées) ;

▬ Les marqueurs de construction d'Andrew valent chacun le PV des villes où ils ont été construits (de 0 à 3 PV, comme indiqué sur le plateau de jeu) ;

▬ Les dons d'Andrew sont comptabilisés en fonction de ce que le joueur a fait pendant le jeu. Par exemple, le joueur a construit 5 projets dans l'Ouest ; si Andrew avait placé le marqueur de donation qui attribue 2 PV pour chaque projet construit dans cette région, Andrew aurait obtenu 10 PV (5 x 2).

Crédits

Auteur et Desing : Xavier Georges

Graphisme : Ian O'Toole

Chefs de projet : Arno Quispel, Rafaël Theunis

Editeur : Michael Schemaille

Développement numérique : Dan Adams

Distributeur : Quined Games

Wiki BGA créé d'après les règles d'origines par excel13

Développeur BGA : paramesis