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Gamehelpburglebros

De Board Game Arena
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1 à 4 joueurs - Âge : Dès 12 ans - Durée 30 mn - Complexité 3/5

Introduction

Burgle Bros. est un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs.
Les joueurs sont des membres de Burgle Bros., une équipe d'élite capable de cambriolages de haut vol.
Votre mission consiste à entrer et sortir sans vous faire prendre.
Il faut éviter les Gardiens et les différentes Alarmes.
Si l'un d'entre vous est pris, c'est terminé.
Trouvez les Coffres, ouvrez-les et montez votre butin sur le toit pour vous enfuir !

Les Options sur l'interface BGA

Choix des personnages

+ Aléatoire, basique uniquement.

 Affectation aléatoire des personnages, version basique uniquement (recommandé aux débutants).

- Aléatoire, version avancées.

 Affectation aléatoire des personnages + chaque joueur choisit sa version (face basique ou avancée).

- Choix des joueurs, personnages basiques.

 Chaque joueur choisit un Personnage version basique uniquement (recommandé aux débutants).

- Choix des joueurs, y compris avancés.

 Chaque joueur choisit un personnage + puis sa version (face basique ou avancée).

Niveau

- Facile (6 jetons Camouflage).
+ Normal (3 jetons Camouflage).
- Difficile (1 jeton Camouflage).

Scénarios

- Le casse du Bureau.

 Débutant (2 étages de 4x4).

+ Le casse de la Banque.

 Standard (3 étages de 4x4).

- Le casse du Fort Knox.

 Expert (2 étages de 5x5).

Murs

+ Par défaut.
- Distribution des mus aléatoire (possibilité de relancer)

Jouer seul plusieurs Personnages

+ Jouer1 Personnage.
- Jouer 2 Personnages.
- Jouer 3 Personnages.
- Jouer 4 Personnages.

Distribution des Salles de Contrôle

+ Totalement aléatoire.
- 1 Salle par étage.

 Distribuez 1 Salle de Contrôle à chaque étage pour Le Casse de la Banque.
 Distribuez 1 Salle de Contrôle à chaque étage pour Le Casse du Bureau.
 Distribuez au maximum 2 Salles de Contrôles par étage pour Le Casse de Fort Knox.

Mise en place, en fonction des scénarios

Nombre de carte Patrouille en fonction du nombre de joueurs

- Pour 4 joueurs garder toutes les cartes Patrouille.
- Pour 3 joueurs : retirez 3 cartes Patrouille.
- Pour 2 joueurs : retirez 6 cartes Patrouille.
- Pour 1 joueur : retirez 9 cartes Patrouille.br> Vous ne pouvez pas regarder ces cartes.
Lorsqu'un paquet de cartes Patrouille est vide, remettez les cartes écartées et retirez à nouveau le nombre requis une fois le paquet remélangé.

Note : Quelques Evénements et Personnages nécessitent un travail d'équipe et ne fonctionnent pas dans les parties en solo.

Opération Bureau (2 étages de 4x4)

Pour gagner, volez des plans dans les 2 Coffres d'une entreprise de haute technologie (chaque Coffre a une combinaison de 6 chiffres), enfuyez-vous par le toit au 3ème étage, sans vous faire prendre.

Chacun des 2 étages possèdent 1 coffre + 1 escalier + 8 murs.
Construisez un bâtiment à 2 étages avec les règles habituelles mais en ne prenant que les pièces avec les chiffres dans un cercle blanc.
Les Gardiens commencent avec sur leurs dés les chiffres de vitesse de déplacement suivants :
2 au 1er étage et 3 au 2ème étage.

Opération Banque (3 étages de 4x4)

Pour gagner, ouvrez les 3 Coffres (chaque Coffre a une combinaison de 6 chiffres), enfuyez-vous avec le butin par le toit au 4ème étage, sans vous faire prendre.

Chacun des 3 étages possèdent 1 coffre + 1 escalier + 8 murs.
Les Gardiens commencent avec sur leurs dés les chiffres de vitesse de déplacement suivants :
2 au 1er étage, 3 au 2ème étage et 4 au 3 ème.

Opération Fort Knox : Partie expert (2 étages de 5x5)

Pour gagner, ouvrez les 2 Coffres (chaque Coffre a une combinaison de 7 ou 8 chiffres), enfuyez-vous avec le butin par le toit au 3ème étage, sans vous faire prendre.
Les pions de Décodage qui sont sur les pièces appartenant aux 2 Coffres est valables pour les 2.

Chacun des 2 étages possèdent 1 coffre + 1 escalier + 12 murs.
Pour le 1er étage prendre les cartes Patrouille avec un cercle blanc.
Pour le 2ème étage prendre les cartes Patrouille avec un cercle noir.
Chaque étage doit avoir un espace vide qui doit être le même pour les 2 étages.
Les joueurs choisissent où se trouve l'espace vide.
L'espace vide est comme un mur extérieur et est infranchissable.
Les Gardiens commencent avec sur leurs dés les chiffres de vitesse de déplacement suivants :
3 au 1er étage et 4 au 2ème étage.

Blancs pour le 1er étage, Noir pour le 2ème étage.
La grille agrandie est en blanc. S'il y a un triangle, c'est la destination du Gardien.

Disposition avancée des murs (Sur les options sur BGA)

Une fois que vous serez habitués au jeu, vous pouvez personnaliser la disposition des murs.
Prenez 8 murs par étage. Placez-les entre les pièces (pas sur les côtés), assurez vous qu'aucun endroit ne soit bloqué et inaccessible.
De longues impasses et des goulots d'étranglements rendent les étages plus difficiles.
Essayez le générateur de disposition ici :

Commencer la partie

1 fiche Personnage distribué au hasard ou au choix.
Choix ou non des faces personnages (la face marquée "Advanced" n'est pas recommandée pour les débutants).
3 jetons Camouflage au départ.
Le Gardien est positionné dans la pièce indiquée par la grille de la carte Patrouille.
Puis, choisir entre vous n'importe votre pièce de départ au 1er étage.
Chaque joueur démarrera de cette pièce au début de son 1er tour.

Avant de commencer, la carte Patrouille suivante est retournée et le dé Gardien (rouge) placé dessus pour indiquer la destination du Gardien et sa vitesse de déplacement.
Le Gardien se déplacera en direction de cette case, une fois que le Gardien atteint sa destination, tirez une nouvelle carte Patrouille pour déterminer sa nouvelle destination.
Lors de votre 1er tour de la partie, placez votre pion sur l'entrée. Démarrer sur l'entrée n'active pas l'effet de la pièce, comme l'activation d'une Alarme.

 Note : Le Gardien se déplace après le tour de chaque joueur !
Astuce : Amener des personnages au 2ème étage rapidement le ralenti !

À votre tour

En continu et en sens horaire.
1 ▬ Vous pouvez utiliser jusqu'à 4 actions décrites ci-dessous, dans n'importe quel ordre.
Vous pouvez effectuer plusieurs fois la même action.

 a. Retourner une pièce adjacente (Regarder).
 b. Se déplacer sur une pièce adjacente.  Si elle est face cachée, retournez-la.

Lorsque vous êtes dans une Salle Informatique (Computeur Room) :

 c. Ajouter un jeton Piratage dans cette pièce.

Lorsque vous êtes dans une pièce Coffre (Safe) :

 d. Ajouter un dé dans cette pièce coûte 2 actions.
 e. Tenter de décoder un Coffre en lançant les dès présents dans cette pièce coûte 1 action.

2 ▬ Si vous utilisez 2 actions ou moins vous piochez une carte Événement.
3 ▬ Déplacez le Gardien de votre étage.

Regarder

Cette action vous permet de retourner une pièce adjacente sans y entrer. Vous ne pouvez pas regarder en diagonale ou à travers des murs. Dans une pièce d'Escalier, vous pouvez regarder dans la pièce correspondante au prochain étage supérieur.

Déplacements en général

Les Joueurs et les Gardiens se déplacent de pièces en pièces à chaque étage sauf en diagonale ou à travers les murs.
Se déplacer vers une pièce coûte 1 action.
Lorsque vous tentez de vous déplacer dans une pièce, retournez-la et résoudre son texte, si c'est possible.
Par exemple, la pièce Laser nécessite 1 actions supplémentaire pour y entrer sans activer une Alarme, si vous dépensez 1 seule action, l'Alarme s'active. Si vous ne pouvez, ou ne voulez pas, remplir les conditions de cette pièce, 1 des 2 évènements suivants va se passer :
Si cette pièce possède une icône Stop, vous ne pouvez pas y entrer. Votre pion reste dans la pièce précédente. Ceci ne compte pas comme une nouvelle entrée vers la pièce de départ.
Si cette pièce possède une icône d'Alarme, une Alarme s'active dans cette pièce (voir "Alarmes") ci-dessous.

Les Escaliers et les Conduits coûtent 1 action pour s'y déplacer.
Les Escaliers mènent à l'étage suivant ou au toit (à partir du dernier étage). Vous pouvez vous déplacer entre les étages, mais vous ne pouvez pas vous enfuir par le toit tant que vous n'avez pas vidés tous les Coffres.
Lorsque vous vous déplacez dans une pièce où se trouve un Gardien, vous perdez immédiatement un jeton Camouflage.

 Note : Lorsqu'un effet de jeu dit "ne compte pas comme une entrée", ceci signifie que le texte de la pièce entrée ne s'applique pas (Alarmes/Blocages). Mais les joueurs perdent toujours un jeton Camouflage s'ils entrent dans une pièce où se trouve un Gardien.
Astuce : C'est moins risqué de regarder mais c'est plus lent. Quelquefois, il est préférable de prendre des risques et courir !

Déplacements des Gardiens

Seul le Gardien de votre étage se déplace - parce que dans les films, le temps passe seulement lorsque la caméra est sur vous ! Le chiffre sur le dé du Gardien indique sa vitesse (en nombre de pièces). Quand vous devez déplacer un Gardien, ajoutez le nombre d'Alarmes déclenchées à cet étage au chiffre sur le dé du Gardien (ne tournez pas le dé), et déplacez le Gardien autant de fois par le plus court chemin vers sa destination (le dé).
Dans le cas où il existe 2 chemins de la même longueur celui tournant dans le sens des aiguilles d'une montre sera choisi. Comme les joueurs, le Gardien ne peut pas se déplacer à travers les murs; cependant le Gardien ignore toutes les règles spéciales des pièces où il entre, même si elles sont faces visibles (il a un badge de sécurité qu'il lui permet de contourner tout cela).
Lorsqu'un Gardien atteint sa destination, retournez la prochaine carte Patrouille et placez le dé du Gardien sur cette nouvelle destination.
Si le gardien n'a pas utilisé toutes ses actions de déplacements, il continue vers sa nouvelle destination.< br> Le Gardien arrive à destination.
Il pioche sa prochaine carte Patrouille et continue son déplacement.
Quand le Gardien se déplace dans la pièce où vous êtes, vous perdez un jeton de Camouflage.

 Astuce : Parfois se déplacer où se trouve le Gardien est le meilleur choix si vous savez que vous serez de toute façon attrapé. Rappelez-vous qu'une alarme ne s'active pas dans une pièce où se trouve le Gardien.

Étage suivant

L'emplacement d'un Gardien n'est pas révélé tant qu'un joueur n'arrive pas à ce nouvel étage. Lorsque vous arrivez à l'étage, retournez la carte du dessus du paquet Patrouille. Placez le pion Gardien sur la pièce indiquée. Retournez la carte suivante pour déterminer sa destination et placer son déplacement sur cette destination.

Accélération

Quand un Gardien a besoin d'une nouvelle destination mais que le paquet de cartes Patrouille est épuisé, remélangez sa pile de défausse pour former un nouveau paquet et augmentez la valeur de son dé de 1 (maximum 6)
Vous pouvez regarder la pile de défausse d'un Gardien mais pas les cartes faces cachées. Utilisez cette information pour en déduire où il est susceptible d'aller plus tard.

Alarme

Quand une Alarme s'active, placez un jeton Alarme et le dé de déplacement du Gardien dans la pièce où l'Alarme s'est déclenchée. Quand le Gardien entre dans la pièce où se trouve l'Alarme, elle est coupée et le jeton est retiré. Retirer un jeton Alarme n'affecte pas la vitesse de déplacement actuelle du Gardien, elle est déterminée au début de son déplacement.
Si une 2ème Alarme est déclenchée avant que la 1ère ne soit coupée, le Gardien va vers la plus proche (les joueurs choisissent en cas d'égalité), puis continue vers la plus proche suivante. Une fois toutes les Alarmes coupées à un étage (plus de jetons Alarmes), piochez une nouvelle carte Patrouille.

 Note : Si vous entrez dans une pièce avec un Gardien (en perdant un jeton de camouflage) l'alarme ne s'active pas.
Astuce : N'ayez pas trop peur des Alarmes - simplement déguerpissez rapidement !

Piratage

Utilisez une action pour mettre un pion Piratage de la réserve dans une Salle Informatique (Computeur Room) où vous vous trouvez. Un pion Piratage vous permet d'éviter l'activation d'une Alarme. Lorsqu'une Alarme s'active à n'importe quel étage, défaussez un pion Piratage de la Salle Informatique (Computer Room) correspondant à l'Alarme.

 Note : Une Salle Informatique (Computer Room) ne peut contenir que 6 pions de Piratage maximum.
Astuce : Poser des pions dans les Salles Informatique (Computer Room) est utile pour se préparer pour les étages plus difficiles.

Décoder un coffre

Lorsque vous êtes dans une pièce Coffre, vous pouvez dépenser 2 actions pour ajouter 1 dé de façon permanente ou dépenser 1 action pour lancer tous les dés présents dans celle-ci.
Le ou les dés lancés restent dans la pièce (les pièces Coffres débutent sans dé).
Pour décoder un Coffre, vous devez trouver la combinaison en révélant les 6 pièces dans la colonne et la rangée où se trouve le Coffre. La combinaison est composée des chiffres inscrits dans le coin inférieur droit de chaque pièce.
Lancez, un ou plusieurs dés posés précédemment.
Décodez toutes les pièces dont les chiffres correspondant à ceux obtenus sur les dés et poser un jeton Piratage dessus.
S'il y a des chiffres identiques, posez un jeton sur chacun d'eux même s'il le chiffre n'apparaît que sur un seul dé.
Vous n'avez pas besoin de révéler toute la combinaison pour commencer à lancer les dès, mais une pièce ne recevra pas de jeton tant qu'elle n'aura pas été révélée avant que le chiffre ne soit obtenu avec les dés.

Une fois que toutes les pièces, dans la colonne et la rangée du Coffre ont un jeton Piratage, le Coffre s'ouvre.
Lorsque vous avez décodé un Coffre (que vous avez posé des jetons sur les 6 chiffres de la combinaison), voici ce qui se passe :
1 ▬ Piochez une carte Outil du paquet de cartes Outils.
2 ▬ Piochez une carte Butin du paquet de cartes Butins.
3 ▬ Une Alarme silencieuse s'active provoquant une augmentation d'1 point de déplacement permanent pour les Gardiens à cet étage et aux étages inférieurs (pivotez le dé de 1).
Par exemple, décoder le Coffre du 2ème étage ajoute 1 au dé déplacement des Gardiens du 1er et du 2ème étage.

Outils

Lorsque vous trouvez un Outil, placez-le à côté de la fiche de votre Personnage jusqu'à ce que vous l'utilisiez.
Les Outils peuvent être donnés ou pris à un autre joueur qui se trouve sur la même pièce que vous (avec leur permission) en tant qu'action gratuite.
Les Outils ne coûtent pas d'action pour être utilisés, mais vous ne pouvez les utiliser qu'à votre tour.

Butin

Lorsque vous trouvez un Butin, prenez la carte et placez-la à côté de votre fiche Personnage.
Votre équipement doit contenir tous les Butins.
Si un seul Butin est laissé derrière vous, vous perdez !
Chaque Butin comporte une pénalité lorsqu'on le détient. Les Butins peuvent être donnés ou pris à un autre joueur (avec sa permission) en tant qu'action gratuite.

Fin de partie

Si vous n'avez plus de jeton Camouflage et que vous entrez dans une pièce avec un Gardien ou un Gardien dans la vôtre, vous êtes capturé ! Une fois capturé, vous donnez les noms de vos complices et toute l'équipe perd !
Une fois que vous avez décodé tous les Coffres, que vous avez les Butins, vous pouvez prendre les Escaliers du dernier étage et monter sur le toit. Une fois sur le toit, la partie de ce joueur est terminée.
Lorsque tous les joueurs sont sur le toit, vous remportez la partie. Votre mission est accomplie et vous filez en douce avec votre hélicoptère.
Prendre les Escaliers jusqu'au toit coûte 1 action, comme un simple déplacement sur les autres Escaliers. Au tour où vous vous échappez, aucun Gardien ne se déplace puisque vous n'êtes plus à un étage.

 Importante !
Il est essentiel d'apprendre à manipuler les Gardiens pour remporter la partie. Si un Gardien va rencontrer un autre joueur à la fin de votre tour, n'oubliez pas de vérifier si vous pouvez faire quelque chose pour l'aider :
▬ Vous déplacer à un autre étage, ainsi le Gardien de cet étage ne se déplacera pas à la fin de votre tour.
▬ Activer une Alarme à cet étage pour le rediriger.
▬ Vous limiter à 2 actions pour piocher un Événement et espérer le meilleur !

Cartes Pièces

Le jeu contient :
1 x Lavatory
2 x Atrium, Foyer, Secret Door, Service Duct, Laboratory
3 x Computer, Deadbolt, Detector, Fingerprint, Keypad, Laser, Motion, Safe, Stairs, Thermo, Walkway
4 x Camera

Atrium (Cour intérieure) : Vous pouvez regarder au au-dessus ou en-dessous de cette pièces, ainsi que les Gardiens qui peuvent vous faire perdre un jeton de Camouflage s'ils vous voient.

Camera : Si un Gardien est dans une autre pièce Caméra, il déclenchera l'Alarme dans la vôtre.
Les Gardiens dans une pièce de Caméra voient toutes les pièces révélées avec des Caméras à tous les étages. Vous ne perdez pas de pion de Camouflage mais ils activent une Alarme dans votre pièce (par radio). Notez que les Gardiens peuvent voir par les pièce Caméras lorsqu'ils se déplacent pendant leur tour.

Computeur Room (Salle Informatique) : Il y a 3 Salles Informatiques différentes.
Une pour hacker une pièce Empreinte digitale (Fingerprint)
Une pour hacker une pièce Laser
Une pour hacker une pièce Tourniquet (Motion).
Les joueurs peuvent dépenser une action pour poser un pion sur elles. Ensuite chaque fois qu'un joueur rencontre une pièce du même nom que la Salle Informatique (Computer Room), il peut dépenser un de ces pions pour empêcher l'Alarme de se déclencher.
Il est important de déposer des pions pour éviter de futurs ennuis.

Deadbolt (Serrure) : S'il n'y a pas de joueur (ou de Gardien) dans cette pièce, 3 actions sont nécessaire pour y entrer. Si vous ne pouvez pas les payer vous restez dans la pièce précédente.

Fingerprint (Empreinte digitale) : L'Alarme de se déclenche si elle n'est pas désactivée. Cette pièce est la plus délicate. Si vous ne dépensez pas de pion de la Salle Informatique (Computer Room) pour désactiver cette pièce l'Alarme s'enclenchera.

Foyer (Hall) : Etre vu depuis les pièces voisines.
Les Gardiens peuvent vous voir dans cette pièce à partir des pièces adjacentes sauf s'il y a des murs.
Vous perdez un jeton de Camouflage si un Gardien est dans une pièce adjacente.
Vous perdez un autre jeton de Camouflage si les Gardiens entrent dans cette pièce.

Keypad (Digicode) : Il faut faire un 6 pour l'ouvrir.
En vous déplaçant sur cette pièce, vous devez trouver le code. Lancez un dé. Si vous obtenez un 6, vous entrez. Sinon, vous restez sur la pièce précédente.
Une fois un 6 obtenu, vous posez un jeton Ouverture dans cette pièce - n'importe quel membre de l'équipe peut désormais entrer librement.
Pour chaque essai après le premier (au même tour), vous lancez un dé de plus, c'est-à-dire que vous lancez 4 dés à votre 4ème essai mais à votre prochain tour, vous recommencez avec 1 seul dé.
Si vous commencez la partie ou si vous tombez dans cette pièce, vous pouvez la quitter mais vous devrez l'ouvrir pour y pénétrer à nouveau.

Laboratoire : Seul le 1er joueur qui y entre dans cette pièce pioche une carte Outil.

Laser : Cette pièce vous coûte 2 actions pour y entrer, sinon l'Alarme se déclenche.
Sauf si vous utilisez un pion de Piratage de la Salle Informatique Laser.

Lavatory (Toilettes) : Cette pièce a 3 cloisons pour se cacher. Lorsque cette pièce est révélée, placez 3 jetons de Camouflage dessus. Les joueurs peuvent utiliser ces pions lorsqu'ils sont dans la pièce au lieu des leurs. Ces pions ne peuvent pas être emportés par les joueurs.

Motion (Tourniquet) : Arrêtez vous ou vous déclencherez l'Alarme.
Vous ne pouvez pas entrer ET sortir de cette pièce au même tour. Vous devez vous y arrêter, sinon une Alarme s'active sauf si vous utilisez un pion de Piratage de la Salle Informatique Tourniquet (Motion Computer Room).

Safe (Coffre) : 2 action pour poser 1 dé, 1 action pour le ou les lancer.
Les Coffres sont votre objectif. Obtenez la combinaison pour les ouvrir (voir "Décoder" plus haut).
Une fois ouvert, prenez un Outil, un Butin et augmentez la vitesse de déplacement des Gardiens de 1 sur les dés de cet étage et des étages inférieurs.

Detector (Détecteur) : Si vous avez un Outil ou un Butin lorsque vous entrez dans cette pièce, une Alarme s'active.

Secret door (Porte secrète) : Vous pouvez entrer dans cette pièce à travers les murs adjacents.
C'est à sens unique, une fois dans la pièce, vous ne pouvez pas vous déplacer, ni regarder à traverser un mur.
Les Gardiens ne peuvent pas se déplacer par les portes secrètes.

Service duct (Conduit de service) : Vous pouvez vous déplacer vers l'autre conduit s'il est découvert.
Seulement 2 Conduits peuvent être découverts, ils fonctionnent comme une téléportation.
Les joueurs peuvent se déplacer entre eux pour 1 action indépendamment des étages où ils se trouvent.

Stairs (Escalier) : Passez ou monter à l'étage supérieur.
Les Escaliers vous permettent de monter d'un étage.
Mettez un jeton Etage inférieur dans la pièce correspondante à l'étage supérieur (par exemple 2ème rangée, 3ème colonne).
Vous pouvez aussi regarder en haut des Escaliers.
Vous pouvez aussi redescendre à l'étage inférieur.
Cela coûte une action pour prendre l'Escalier vers le toit à la fin de la partie.

Thermo (Détecteur thermique) : L'Alarme s'active uniquement si vous terminez votre tour dans cette pièce.
Si vous vous déplacez dedans lors de vos prochains tours, rien ne se passe.

Walkway (Passerelle) : Si cette pièce est révélée en vous déplaçant, vous tombez d'un étage.
Si vous êtes au rez-de-chaussée, rien ne se passe.
Tomber ne compte pas comme une entrée dans une pièce. Tout joueur qui se trouve dans cette pièce une fois révélée, il ne tombe pas mais peut descendre pour 1 action (ceci ne compte pas comme une entrée). Cette action est à sens unique ; vous ne pouvez pas remonter par cette pièce.

Cartes Butins

Tiara (Diadème) : Les gardiens vous verront depuis les pièces adjacentes.

Tampon : Lorsque 3 actions ou moins sont utilisées par le porteur, active un Evénement.

Persian Kitty (Chat persan) : Lancez un dé à chaque tour, si vous obtenez un 1 ou un 2, le Chat persan se déplace d'une case vers l'Alarme la plus proche.

Painting (Peinture) : Le porteur ne peut plus passer par les portes secrètes ou les Conduits.

Miroir : -1 action tant qu'elle est transporté. Le porteur n'active pas d'Alarmes laser.

Keycard (Carte à puce) : Le porteur doit être présent lors du lancer de dés pour décoder n'importe quel Coffre.

Isotope : Une alarme s'active lors de l'entrée dans la pièce Thermo avec l'Isotope.

Gemstone (Joyau) : Payez une action supplémentaire pour entrer dans une pièce où se trouve un autre joueur.

Cursed goblet (Coupe maudite) : Le joueur qui pioche la Coupe Maudite perd un jeton de Camouflage.

Chihuahua (Chinchilla) : Lancez un dé à chaque tour. Si vous obtenez un 6, une Alarme s'active dans votre pièce.

Bust (Buste) : Vous ne pouvez pas utiliser d'Outil lorsque vous portez le Buste.

Gold bar (Lingot d'or) : Cherchez l'autre Lingot d'Or dans le paquet des cartes Butin et mettez-le en jeu. Un seul Lingot d'Or peut être transporté par joueur.

Cartes Outils

Donuts : Placez les Donuts sous n'importe quel Gardien. La prochaine fois que ce Gardien devra se déplacer, il perdra tous ses points de déplacement et les Donuts seront défaussés.

Blueprints (Plans du bâtiment) : Défaussez-les pour regarder dans n'importe quelle pièce de n'importe quel étage.

Crowbar (Pied-de-biche) : Défaussez-le pour désactiver définitivement une pièce adjacente. Elle ne peut plus bloquer les déplacements ni activer d'Alarme.

E.M.P (Data Switch). : Enlève toutes les Alarmes de tous les étages. Aucune Alarme ne peut s'activer jusqu'à votre prochain tour. Défaussez-la au début de votre prochain tour.

Invisible suit (Habit invisible) : Défaussez-le pour ne plus être vu par les Gardiens ou les Caméras quand vous vous déplacez et gagnez 1 action supplémentaire à ce tour.

Makeup kit (Boîte de maquillage) : Défaussez-la pour donner à tous les joueurs présents dans votre pièce un jeton de Camouflage.

Rollerskates (Rollers) : Défaussez-les pour gagner 2 actions supplémentaires à ce tour.

Smoke bomb (Bombe fumigène) : Défaussez-la pour ajouter 3 jetons de Camouflage dans cette pièce. Ces pions ne peuvent être utilisés que dans cette pièce.

Stethoscope: Défaussez-le après un essai de Décodage pour changer la face d'un dé sur la face de votre choix.

Crystal ball (Boule de cristal) : Défaussez-la pour regarder les 3 Événements du dessus du paquet Événement. Remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.

Dynamite : Défaussez-la pour détruire un mur adjacent à vous que les joueurs et les Gardiens pourront traverser. Une Alarme s'active dans cette pièce pendant l'explosion.

Virus : Défaussez-le pour ajouter 3 pions de Piratage dans n'importe quelle Salle Informatique.

Thermal bomb (Bombe thermique) : Défaussez-la pour créer un Escalier montant ou descendant dans la pièce où vous vous trouvez. Marquez ceci est placé un pion "Étage inférieur". Une Alarme s'active dans la pièce où vous vous trouvez.

Cartes des événements

Throw voice (Echo) : Déplacez la destination d'un Gardien dans une pièce adjacente à sa position actuelle.

Lost grip (Perdre prise) : Tombez d'un étage. Ceci ne compte pas comme une entrée dans la pièce.

Rebbot : Réinitialiser les pions de Piratage sur toutes les Salles Informatiques en n'y laissant qu'un seul jeton.

Video loop (Boucle vidéo) : Toutes les pièces de Caméra sont déconnectées pour un tour. Laissez cette carte devant vous et défaussez-la au début de votre prochain tour.

Go with yout gut (Instinctif) : Si vous êtes adjacent à une pièce inexplorée, allez-y maintenant. Choisissez s'il y en a plus d'une.

Brown out (Brouilleur) : Les jetons Alarmes de tous les étages sont retirés. Piochez une nouvelle carte Patrouille pour chaque Alarme retirée.

Lampshade (Lampe torche) : Gagnez un pion Camouflage.

Freight elevator (Monte-charge) : Montez d'un étage. Ceci ne compte pas comme une entrée dans la pièce.

Time look (Surpendre le temps) : Les joueurs ne peuvent pas monter ou descendre par les Escaliers pendant un tour. Laissez cette carte devant vous et défaussez-la au début de votre prochain tour.

Dead drop (Laisse tomber) : Le joueur actif passe tous ses Outils et Butins au joueur se trouvant à sa droite.

Switch signs (Changer de signe) : Le Gardien à votre étage et sa destination échangent leur position.

Shoplifting (Vol à l'étalage) : Des Alarmes s'activent dans toutes les pièces Laboratoire où des Outils ont été pris.

Jury-rig (Bricoleur) : Piochez un Outil.

Gymnastique : Toutes les pièces Walkway (Passerelle) deviennent des Escaliers pour un tour. Laissez cette carte devant vous et défaussez-la au début de votre prochain tour.

Crash! : Mettez la destination du Gardien à votre étage dans votre pièce.

Jump the gun (Envoie le fling) : Sautez le tour du prochain joueur (y comprend le déplacement du Gardien).

Shift change (Changement de planning) : Les Gardiens ne se déplacent pas à votre étage, mais sur les autres étages (s'ils ont été révélés).

Squeak! (Couic !) : Déplacez la Gardien à votre étage d'une pièce vers le plus proche Personnage.

Change of plans (Changement de plans) : Activez la prochaine carte Patrouille à votre étage.

Daydreaming (Rêverie) : Le Gardien à votre étage se déplace d'une case de moins ce tour-ci.

Buddy system (Système de jumelage) : Choisissez un joueur. Déplacez son pion dans cette pièce. Cela ne compte pas comme une entrée.

Where is he ? (Où est-il ?) : Le Gardien à votre étage saute directement sur sa destination.

Peekhole (Trou de serrure) : Vous pouvez regarder dans une pièce adjacente même à travers un mur ou aux étages supérieurs et inférieurs. A utiliser immédiatement.

Keycode change (Changement de code) : Toutes les pièces Keycode (Digicode) déverrouillées sont de nouveaux bloquées. Vous devez à nouveau lancer un 6 pour les ouvrir.

Espresso : Le Gardien à votre étage se déplace d'une case de plus ce tour-ci.

Heads up ! (Haut les mains) : Le prochain joueur gagne une action supplémentaire à son tour.

Cartes Personnages

The acrobat

L'acrobate : Flexibilité.
Gratuitement autant de fois que vous le désirez, vous pouvez vous déplacer dans une pièce où se trouve un Gardien sans dépensez de jeton de Camouflage et sans appliquer les règles de déplacement de la salle. Vous devez quitter la pièce avant que le Gardien ne se déplace ou vous perdez un jeton de Camouflage.
Compétence avancée : Escalade.
Pour 3 actions, si vous êtes dans une pièce de bord, vous déplacer d'un étage vers le haut ou vers le bas.
Ceci met fin à vos actions.

The hacker

Le pirate informatique : Brouilleur
Vous ne déclenchez pas les pièces Détecteur d'empreintes (Fingerprint), Laser et Tourniquet (Motion). Les autres joueurs ne les activent pas non plus tant que vous y êtes.
Compétence avancée: Ordinateur
Vous ajoutez un jeton de Piratage sur votre Personnage (limité à 1). Ce jeton peut être utilisé par n'importe quel joueur contre comme jeton de Piratage contre un Détecteur d'empreintes (Fingerprint), un Laser ou un Tourniquet (Motion).

The hawk

Le faucon : Rayon X
Gratuitement une fois par tour, vous pouvez regarder dans une pièce adjacente à traverser un mur.
Compétence avancée: Amplificateur
Gratuitement une fois par tour, vous pouvez regagarder dans une pièce qui se trouve jusqu'à 2 cases de distance. Vous ne pouvez pas passer par dessus une pièce non révélée. Vous ne pouvez pas voir à travers les murs, mais vous pouvez voir après un angle et par les Escaliers.

The juicer

L'électronicienne : Cri dans la nuit
Gratuitement une fois par tour, vous pouvez déclencher une Alarme dans une pièce adjacente (sauf à travers les murs).
Compétence avancée: Nouveau routage
Gratuitement une fois par tour, vous pouvez ramasser une Alarme active et piocher une nouvelle carte Patrouille OU défaussez un pion Alarme pour activer une Alarme (limité à 1).

The Peterman

Le gangster : Main de précision
Lorsque vous lancez les dés pour décoder un Coffre(Safe) ou le Digicode (Keypad), lancez un de supplémentaire.
Compétence avancée: Perçage
Vous pouvez ajouter ou lancez des dés pour un Coffre qui se trouve au-dessus et en dessous de votre pièce, mais vous ne pouvez pas récupérer le Butin ou l'Outil dans ce Coffre.

The raven

Le fauconnier : Distraction
Gratuitement, vous pouvez placer le pion Corbeau jusqu'à 2 pièces de distance de votre Personnage (sauf à travers des murs). Si le Gardien entre dans la pièce où se trouve le Corbeau, il perd 1 point de déplacement. Le Corbeau reste à sa place jusqu'à ce que vous le déplaciez à nouveau.
Compétence avancée: Interruption
Gratuitement, vous pouvez placer le pion Corbeau dans la pièce où vous vous trouvez. Si le Gardien débute son déplacement sur la même pièce que le Corbeau ET qu'il n'y a pas d'Alarme, il perd son déplacement et le Corbeau revient vers vous.

The rigger

Le foreur : La solution
Vous commencez la partie avec la Dynamite. Lorsque n'importe quel joueur trouve un Outil, il peut piocher 2 cartes d'Outils en choisir 1 et défausser l'autre.
Compétence avancée: Bidouilleur
Vous pouvez défausser un jeton de Camouflage pour piocher un Outil. Lorsque n'importe quel joueur pioche un Outil, il peut piocher 2 cartes en choisir 1 et défausser l'autre.

The rook

Le cerveau : Ordres
Pour 1 action, une fois par tour, vous pouvez déplacer un autre joueur d'une pièce.
Ignorez les coûts de déplacement comme ceux de la Salle de Contrôle (Deadbolt) et Laser. Toutes les autres règles de déplacement s'appliquent.
Compétence avancée: Déguisement
Vous pouvez dépenser votre première action pour échanger votre place avec celle d'un autre joueur. Ceci ne compte pas comme une entrée dans une pièce pour aucun de vous.

The spotter

Le voyant : Clairvoyance
Pour une action, une fois par tour, vous pouvez regarder la carte supérieure du paquet des cartes Patrouille de votre étage. Vous pouvez replacer cette carte sur ou sous le paquet.
Compétence avancée : Préconisation
Pour une action, une fois par tour, vous pouvez regarder la carte supérieure du paquet des cartes Événements. Vous pouvez replacer cette carte sur ou sous le paquet.

Crédit

Auteur : Tim Fowers
Illustrateur : Virginia Critchfield, Ryan Goldsberry, Heiko Günther
Éditeur : Fowers Games
Développeurs sur BGA : baritonehands & cpasbanal
Wiki BGA d'après les règles d'origine : excel13

Burgle Bros.com