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Les joueurs jouent à tour de rôle. Lors de son tour, un joueur doit respecter les étapes suivantes, dans l'ordre indiqué :

Manigances à la cour (facultatif)

Au début de son tour, le joueur peut choisir de payer une perle au trésor pour ajouter un seigneur sur un emplacement libre à la cour (le plus éloigné de la pioche des seigneurs). Il peut réaliser cette action autant de fois qu'il le souhaite, tant qu'il peut payer et qu'il reste des emplacements libres. Si aucun emplacement de la cour n'est libre, et/ou si la poche des seigneurs est vide, on ne peut simplement plus manigancer à la cour.

Action au choix (obligatoire)

Le joueur doit choisir une des trois actions suivantes : Explorer les profondeurs, Demander le soutien du conseil, ou Recruter un seigneur.

Explorer les profondeurs

Le joueur actif révèle une à une les cartes de la pioche exploration (de gauche à droite). Pour chaque carte, si c'est:

  • Un allié :

Le joueur actif doit proposer à ses adversaires de lui acheter cet allié. L'adversaire peut refuser, ou acheter cet allié. Le premier joueur interrogé souhaitant acheter l'allié paye son coût au joueur actif, puis prend l'allié en main. Dans un même tour, le premier allié acheté coûte 1 perle, le deuxième 2 perles et le troisième 3 perles quel que soit le joueur qui l'achète. Chaque adversaire ne peut effectuer qu'un seul achat pendant le tour du joueur actif. Si aucun adversaire ne souhaite acheter cet allié, le joueur actif doit l'ajouter gratuitement à sa main (ce qui met fin à son tour de jeu)ou révéler une nouvelle carte exploration. Lorsque tous les emplacements du plateau sont déjà occupés et si aucun adversaire n'achète le dernier allié révélé, le joueur actif n'a plus le choix et il doit l'ajouter gratuitement à sa main. Il gagne une perle en bonus comme indiqué sur le plateau.

  • Un monstre :

Le joueur a le choix de le combattre ou de continuer son exploration. En le combattant, la victoire est automatique, et le monstre défaussé. Le joueur remporte la récompense indiquée sur la piste de menace : perles prises au trésor, points d'influence grâce aux pions monstres pris aléatoirement et conservés face cachée, clefs. Certaines cases offrent le choix entre plusieurs récompenses. Le marqueur menace est ensuite repositionné sur la première case de la piste. Le tour du joueur actif est alors terminé.
S'il décide de continuer son exploration, le marqueur menace avance d'une case sur la piste, le monstre reste sur la piste d'exploration et le joueur poursuit son exploration normalement. Lorsqu'un monstre est révélé sur la dernière case de la piste d'exploration, le joueur actif doit le combattre. En plus de la récompense indiquée sur la piste de menace, il reçoit une perle en bonus comme indiqué sur le plateau.

Après avoir recruté un allié ou combattu un monstre, le tour du joueur actif prend fin. Tous les alliés restants sur la piste d'exploration sont envoyés dans la zone du conseil, dans la pile de leur peuple. Les monstres sont défaussés.

Demander le soutien du conseil

Le joueur ajoute à sa main toutes les cartes d'une pile du conseil sans les consulter préalablement. Le joueur ne peut garder que 12 alliés en main à moins de dépenser une perle par allié qu’il souhaite garder.

Recruter un seigneur

Les seigneurs appartiennent à 6 guildes différentes :

  • Militaires (crabe/rouge) : rapportent moins de points d'influence mais leurs pouvoirs sont agressifs pour vos adversaires.
  • Mages (méduse/violet) : doués pour obtenir les faveurs des peuples alliés.
  • Cultivateurs (hippocampe/jaune) : aucun pouvoir mais rapportent de nombreux points d'influence.
  • Marchands (coquillage/vert) : donnent le contrôle des précieuses perles.
  • Politiciens (poulpe/bleu) : utiles pour peser sur le contrôle des seigneurs.
  • Ambassadeurs (multicolore) : permettent d'accéder plus facilement au contrôle des lieux convoités.

Un seigneur est caractérisé par :

  • Le Coût, en bas à gauche
    • le nombre de bulles indique le nombre exact de types de peuples différents nécessaire, la grosse bulle colorée indique un peuple obligatoire, le chiffre sous les bulles indique la valeur minimale des alliés nécessaire au recrutement.
  • La Guilde (voir ci-dessus) : Si la guilde n'est pas indiquée en couleur, c'est un Ambassadeur.
  • Le Pouvoir du Seigneur, éventuel :
    • accompagné d'une flèche, ce pouvoir ne s'applique qu'une fois lors du recrutement
    • sans flèche, le pouvoir est semi-permanent : il dure jusqu'à ce que ce seigneur soit utilisé pour contrôler un lieu
  • Une Clef, en haut à droite chez certains seigneurs :
    • utile pour le contrôle des lieux
  • Les Points d'Influence, en haut à gauche : Nombre noir dans une bulle grise / aussi en pop-up comme nombre d'étoiles en haut à droite


Lors de son tour, un joueur peut choisir de recruter un des seigneurs disponibles à la cour. Pour ce faire, il doit défausser de sa main autant d'alliés que nécessaire pour remplir les conditions de recrutement. Il faut impérativement respecter le nombre exact de types de peuples demandé. On peut défausser plusieurs alliés d'un même peuple. Il est possible d'utiliser les perles pour aider au recrutement. Le joueur doit toujours poser au moins un allié dans chacun des peuples demandés. Mais si la somme des cartes est insuffisante il peut dépenser une perle pour chaque point manquant. Les perles sont payées au trésor.

Les alliés utilisés pour le recrutement d'un seigneur sont défaussés, à l'exception de celui de plus petite valeur. Celui-ci rejoint définitivement le camp du joueur qui le pose face visible devant lui. On dit que cet allié a été fédéré. Il ne peut plus être utilisé pour de nouveaux recrutements, mais il sera pris en compte au moment du décompte final des points d'influence. Lorsqu'il y a plusieurs alliés avec la même plus petite valeur, le joueur choisit celui qu'il conserve.

Une fois les conditions remplies, le seigneur recruté est placé face visible devant le joueur. On dit qu'il est libre.

La plupart du temps, les seigneurs possèdent un pouvoir. Si le pouvoir est accompagné d'une flèche, le pouvoir s'applique immédiatement et une seule fois. Si le pouvoir n'est pas accompagné d'une flèche, il est semi-permanent : ce pouvoir est applicable à chaque tour aussi longtemps que le seigneur n'a pas été utilisé pour contrôler un lieu.

Réalimenter la cour

Après un recrutement, faites glisser les seigneurs restants vers la droite, de sorte que les emplacements vides se trouvent tous au plus près de la pioche. S'il reste au moins trois seigneurs à la cour, le seigneur recruté n'est pas remplacé. Mais s'il n'en reste plus que deux, le joueur qui vient de recruter gagner 2 perles bonus comme indiqué sur le plateau. Puis il comble tous les emplacements vacants de la cour en y plaçant face visible les premiers seigneurs de la pioche.

Contrôle des lieux

Aussitôt qu'un joueur réunit trois clefs (c'est à dire lorsqu'il recrute un seigneur possédant une clef ou après le gain d'une clef en combattant un monstre lors d'une exploration des profondeurs), il prend immédiatement le contrôle d'un lieu.

  • Il a alors le choix :
    • de prendre un des lieux disponibles face visible
    • de piocher 1, 2, 3 ou 4 lieux. Il en choisit alors un parmi ceux piochés, puis il place les autres face visible à côté du plateau. On dit qu'ils sont alors disponibles.

Le joueur place le lieu qu'il a choisi devant lui. Les seigneurs utilisés pour le contrôle de ce lieu sont glissés sous celui-ci, de manière à masquer leur pouvoir. Un seigneur utilisé pour contrôler un lieu ne peut plus utiliser son pouvoir, perd sa clef qui ne peut plus servir, rapportera toujours les points d'influence indiqués sur sa carte, ne peut plus être la cible des pouvoirs des autres seigneurs, n'est plus libre. Si des pions clefs sont utilisés, ils sont défaussés et rejoignent la réserve. Si, à l'issue d'un combat avec un monstre, un joueur obtient plusieurs pions clefs d'un coup et se retrouve avec plusieurs clés en sa possession, en comptant celles de ses seigneurs libres, il choisit quelles clefs il va utiliser pour contrôler un lieu. Les ambassadeurs permettent de contrôler un lieu à eux seuls.

Fin du tour

Lorsqu'un joueur a terminé l'ensemble des ses actions obligatoires, c'est au tour de son voisin de gauche, jusqu'à ce qu'une condition de fin de partie soit atteinte.

Fin de partie

  • La fin de partie est déclenchée dans deux situations différentes :
    • Un joueur recrute son 7ème seigneur.
    • Un joueur recrute un seigneur, conduisant à devoir réalimenter la cour, mais il ne reste pas assez de seigneurs pour que la cour soit complète.

Dans ces deux situations, le joueur en question termine son tour de jeu normalement. Chacun de ses adversaires pourra alors effectuer un dernier tour de jeu. Puis, chaque joueur place devant lui l'allié le plus faible de chacun des peuples lui restant en mains.
Les autres alliés en main sont défaussés.

Décompte des points

  • Chaque joueur additionne les points d'influence :
    • des lieux qu'il contrôle
    • des seigneurs recrutés
    • de l'allié fédéré le plus fort de chacun des peuples
    • des pions monstres en sa possession
  • Le vainqueur est défini par :
    • Le plus de points d'influence
  • En cas d'égalité, dans l'ordre :
    • Celui qui a le plus de perles l'emporte.
    • Sinon, le joueur qui possède le seigneur de plus haute valeur l'emporte.