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« Tips sevenwondersduel » : différence entre les versions

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(Astuces stratégiques pour 7Wonders Duel)
 
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L'argent est une ressource vitale lorsque l'on joue à 7 Wonders Duel. Les cartes jaunes sont pour cela très importantes et doivent être prises très rapidement, car elles vous permettront de recruter avec liberté les cartes convoitées, plus tard dans la partie. Ne pas oublier que lorsque on écarte une carte pour gagner des pièces, on récupère une pièce de bonus à chaque carte jaune de notre main.
L'argent est une ressource vitale lorsque l'on joue à 7 Wonders Duel. Les cartes jaunes sont donc très importantes et doivent être prises rapidement, car elles vous permettront de recruter librement les cartes convoitées, plus tard dans la partie. N'oubliez pas que lorsque vous écartez une carte pour gagner des pièces, vous récupérez une pièce de bonus pour chaque carte jaune dans votre main.


Essayer de priver un joueur d'un certain type de ressource lorsqu'il gère mal son porte monnaie. Si par exemple, vous avez recruté deux bois à l'Age I, prendre la carte double bois pendant l'Age II peut s'avérer être extrêmement fort car chaque ressource supplémentaire dont à besoin votre adversaire lui coutera 6 pièces. Vous pourrez vous débarrasser ainsi de bons joueurs.
Essayez de priver un joueur d'un certain type de ressource lorsqu'il gère mal son porte-monnaie. Par exemple, si vous avez recruté deux bois à l'Âge I, prendre la carte double bois pendant l'Âge II peut s'avérer extrêmement efficace, car chaque ressource supplémentaire dont votre adversaire aura besoin lui coûtera 6 pièces. Vous pourrez ainsi vous débarrasser des bons joueurs.


Regardez également la somme d'argent dont dispose votre adversaire pour retourner ceci à votre avantage. Il peut être acceptable de révéler une carte très bonne pour eux, s’ils n’ont pas assez d’argent pour la payer. Notez qu'en prenant une carte ressource pour la révéler, vous pourriez même augmenter son prix pour votre adversaire.
Surveillez également la somme d'argent dont dispose votre adversaire pour tirer avantage de la situation. Il peut être judicieux de révéler une carte très bénéfique pour eux s’ils n’ont pas assez d’argent pour la payer. Notez qu'en prenant une carte ressource pour la révéler, vous pourriez même en augmenter le prix pour votre adversaire.


Lorsque c'est possible, faites en sorte que votre adversaire vous révèle des cartes face cachée plutôt que de lui en révéler. Ainsi vous aurez la priorité sur les meilleures cartes. À l'âge I, le premier joueur est avantagé à cet égard.
Lorsque c'est possible, forcez votre adversaire à vous révéler des cartes face cachée plutôt que de les lui révéler. Ainsi, vous aurez la priorité sur les meilleures cartes. À l'Âge I, le premier joueur est avantagé à cet égard.


Il est très courant que les jeux se terminent par une victoire militaire ou scientifique (Selon les statistiques BGA, 20% des jeux se terminent avec la suprématie militaire et 20% avec une suprématie scientifique). Le cœur de la stratégie du jeu est de savoir s'il faut s'engager sur l'une de ces stratégies vers la victoire ou prendre juste assez de militaires / sciences pour que votre adversaire ne puisse pas gagner de cette façon tout en conservant un avantage en points de victoire.
Il est très courant que les parties se terminent par une victoire militaire ou scientifique (selon les statistiques de BGA, 20 % des parties se terminent par une suprématie militaire et 20 % par une suprématie scientifique). Le cœur de la stratégie du jeu réside dans le choix d'engager pleinement l'une de ces stratégies pour remporter la victoire, ou de prendre juste assez de militaires/sciences pour empêcher votre adversaire de gagner de cette manière tout en conservant un avantage en points de victoire.


Les merveilles qui vous permettent de rejouer sont extrêmement puissantes lorsqu'elles sont utilisées au bon moment. Un double jeu au bon moment peut être la clé pour décrocher une victoire militaire ou scientifique à l'Âge III avec une carte que votre adversaire ne vous révélerait autrement jamais. De même, cela peut vous sauver d'une victoire en milieu de partie de votre adversaire!
Les merveilles qui permettent de rejouer sont extrêmement puissantes lorsqu'elles sont utilisées au bon moment. Un double tour bien placé peut être la clé pour décrocher une victoire militaire ou scientifique à l'Âge III avec une carte que votre adversaire ne vous révélerait autrement jamais. De même, cela peut vous sauver d'une victoire en milieu de partie de votre adversaire !


Assurez-vous de savoir quels symboles scientifiques sont disponibles à chaque âge. Il y a 4 symboles uniques dans l'Âge I, et les 4 mêmes apparaissent dans l'Âge II. Mais aucun de ces symboles n'est présenbt à l'âge III. Ce sont 2 autres symboles uniques que l'on retrouve. Le jeton scientifique Loi compte comme un symbole supplémentaire, alors notez au début du jeu s'il est disponible car il augmente considérablement les chances que le jeu se termine par une victoire scientifique. Sachez que ce jeton peut également être trouvé avec la merveille de la grande bibliothèque, même s'il n'est pas révélé au début du jeu.
Assurez-vous de savoir quels symboles scientifiques sont disponibles à chaque âge. Il y a 4 symboles uniques à l'Âge I, et les mêmes 4 apparaissent à l'Âge II. Mais aucun de ces symboles n'est présent à l'Âge III. On y retrouve 2 autres symboles uniques. Le jeton scientifique Loi compte comme un symbole supplémentaire, alors notez au début du jeu s'il est disponible, car il augmente considérablement les chances que le jeu se termine par une victoire scientifique. Sachez que ce jeton peut également être trouvé avec la merveille de la Grande Bibliothèque, même s'il n'est pas révélé au début du jeu.


Le mausolée est une merveille forte en raison de sa polyvalence. Si votre adversaire le possède, faites attention à ce qu'il y a dans la défausse car il peut vous surprendre avec une science en milieu de partie ou une victoire militaire.
Le mausolée est une merveille puissante en raison de sa polyvalence. Si votre adversaire le possède, faites attention à ce qui se trouve dans la défausse, car il pourrait vous surprendre avec une carte scientifique en milieu de partie ou une victoire militaire.


Dans la plupart des cas, il n'y a aucune raison de prendre des cartes militaires à l'âge I. Elles ne vous donnent pas beaucoup pour la victoire militaire et vous perdez la chance d'avoir l'avantage du premier joueur à l'âge II. Avec moins de certitude, la même règle s'applique pour les cartes militaires de l'Âge II également.
Dans la plupart des cas, il n'y a aucune raison de prendre des cartes militaires à l'Âge I. Elles ne vous apportent pas grand-chose pour la victoire militaire et vous perdez l'avantage du premier joueur à l'Âge II. Avec moins de certitude, la même règle s'applique également pour les cartes militaires de l'Âge II.


Habituellement, il vaut mieux défausser une carte bleue à l'âge I que de la prendre.
Il vaut généralement mieux défausser une carte bleue à l'Âge I plutôt que de la prendre.


A 7Wonders Duel, obtenir un score numérique élevé ne signifie rien. L'important est la comparaison entre les deux scores pour battre votre adversaire. Gagner seulement 5 PV et en laisser seulement 3PV à votre adversaire (+2 PV pour vous) est un bien meilleur échange que d'essayer de faire 6 PV si cela donne à votre adversaire la possibilité d'en gagner 10 PV (-4 PV pour vous). Marquer moins de points, ne vous emepeche pas de vous rapprocher d'une victoire réelle.
À 7 Wonders Duel, obtenir un score numérique élevé ne signifie rien. L'important est la comparaison entre les deux scores pour battre votre adversaire. Gagner seulement 5 PV et en laisser seulement 3 PV à votre adversaire (+2 PV pour vous) est un bien meilleur échange que d'essayer de faire 6 PV si cela permet à votre adversaire d'en gagner 10 PV (-4 PV pour vous). Marquer moins de points ne vous empêche pas de vous rapprocher d'une victoire réelle.


Être capable de rejouer comme le propose certaines merveilles est une capacité puissante, surtout si vous recherchez une victoire scientifique ou militaire.
Avoir la possibilité de rejouer, comme le permettent certaines merveilles, est une capacité puissante, surtout si vous visez une victoire scientifique ou militaire.

Version actuelle datée du 18 octobre 2024 à 13:59

L'argent est une ressource vitale lorsque l'on joue à 7 Wonders Duel. Les cartes jaunes sont donc très importantes et doivent être prises rapidement, car elles vous permettront de recruter librement les cartes convoitées, plus tard dans la partie. N'oubliez pas que lorsque vous écartez une carte pour gagner des pièces, vous récupérez une pièce de bonus pour chaque carte jaune dans votre main.

Essayez de priver un joueur d'un certain type de ressource lorsqu'il gère mal son porte-monnaie. Par exemple, si vous avez recruté deux bois à l'Âge I, prendre la carte double bois pendant l'Âge II peut s'avérer extrêmement efficace, car chaque ressource supplémentaire dont votre adversaire aura besoin lui coûtera 6 pièces. Vous pourrez ainsi vous débarrasser des bons joueurs.

Surveillez également la somme d'argent dont dispose votre adversaire pour tirer avantage de la situation. Il peut être judicieux de révéler une carte très bénéfique pour eux s’ils n’ont pas assez d’argent pour la payer. Notez qu'en prenant une carte ressource pour la révéler, vous pourriez même en augmenter le prix pour votre adversaire.

Lorsque c'est possible, forcez votre adversaire à vous révéler des cartes face cachée plutôt que de les lui révéler. Ainsi, vous aurez la priorité sur les meilleures cartes. À l'Âge I, le premier joueur est avantagé à cet égard.

Il est très courant que les parties se terminent par une victoire militaire ou scientifique (selon les statistiques de BGA, 20 % des parties se terminent par une suprématie militaire et 20 % par une suprématie scientifique). Le cœur de la stratégie du jeu réside dans le choix d'engager pleinement l'une de ces stratégies pour remporter la victoire, ou de prendre juste assez de militaires/sciences pour empêcher votre adversaire de gagner de cette manière tout en conservant un avantage en points de victoire.

Les merveilles qui permettent de rejouer sont extrêmement puissantes lorsqu'elles sont utilisées au bon moment. Un double tour bien placé peut être la clé pour décrocher une victoire militaire ou scientifique à l'Âge III avec une carte que votre adversaire ne vous révélerait autrement jamais. De même, cela peut vous sauver d'une victoire en milieu de partie de votre adversaire !

Assurez-vous de savoir quels symboles scientifiques sont disponibles à chaque âge. Il y a 4 symboles uniques à l'Âge I, et les mêmes 4 apparaissent à l'Âge II. Mais aucun de ces symboles n'est présent à l'Âge III. On y retrouve 2 autres symboles uniques. Le jeton scientifique Loi compte comme un symbole supplémentaire, alors notez au début du jeu s'il est disponible, car il augmente considérablement les chances que le jeu se termine par une victoire scientifique. Sachez que ce jeton peut également être trouvé avec la merveille de la Grande Bibliothèque, même s'il n'est pas révélé au début du jeu.

Le mausolée est une merveille puissante en raison de sa polyvalence. Si votre adversaire le possède, faites attention à ce qui se trouve dans la défausse, car il pourrait vous surprendre avec une carte scientifique en milieu de partie ou une victoire militaire.

Dans la plupart des cas, il n'y a aucune raison de prendre des cartes militaires à l'Âge I. Elles ne vous apportent pas grand-chose pour la victoire militaire et vous perdez l'avantage du premier joueur à l'Âge II. Avec moins de certitude, la même règle s'applique également pour les cartes militaires de l'Âge II.

Il vaut généralement mieux défausser une carte bleue à l'Âge I plutôt que de la prendre.

À 7 Wonders Duel, obtenir un score numérique élevé ne signifie rien. L'important est la comparaison entre les deux scores pour battre votre adversaire. Gagner seulement 5 PV et en laisser seulement 3 PV à votre adversaire (+2 PV pour vous) est un bien meilleur échange que d'essayer de faire 6 PV si cela permet à votre adversaire d'en gagner 10 PV (-4 PV pour vous). Marquer moins de points ne vous empêche pas de vous rapprocher d'une victoire réelle.

Avoir la possibilité de rejouer, comme le permettent certaines merveilles, est une capacité puissante, surtout si vous visez une victoire scientifique ou militaire.