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Tips pi

De Board Game Arena
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Ce n'est pas un jeu très simple à conseiller, vu que toutes les parties sont différentes.

1) En début de manche, privilégiez a la fois les cartes dont la caractéristique est en le moins d'exemplaires, les cartes qui ont une caractéristique qui a juste le moins d'exemplaires (action>personne>lieu), les cartes que votre voisin doit trouver (à 2 ou 3 joueurs), et les cartes qui permettent d'éliminer le plus proche de la moitié des possibilités restantes.

2) Le point clef est l'utilisation des détectives, je les utilises personnellement en milieu de manche. Je suis les règles de 1) pour mon premier choix, et si possible, j'essaye de faire de même avec une seconde caractéristique pour second choix. Derrière, ça devient compliqué : si j'ai un excellent troisième choix, c'est a dire un troisième choix qui me permet quelque soit son résultat de placer un 'bon détective', je le prends, sinon je place un détective.

Le but du détective est de gagner des infos sur chacune des trois caractéristiques. Pour cela, vous devez faire en sorte qu'il touche :

- sur les caractéristiques qui ont un cube : si possible l'une des cases restantes, vous allez ainsi savoir si c'est exactement cette case ou une des cases adjacentes.

- sur les caractéristiques qui n‘ont rien : essayer de continuer l'élimination, donc d'avoir la moitié des cases restantes sur celui-ci.

Parfois juste derrière, vous avez un excellent détective à placer qui vous permettrait à la fois d'enlever l’ambiguïté de certaines caractéristiques et de gagner des informations. Sinon, juste regardez si vous avez des cartes intéressantes à prendre, et si non, envisagez de placer un deuxième détective.

3) Quand il vous reste seulement 2 (ou 3)(ou 4 et si il n'y a aucune bonne carte), vous pouvez essayer au pif. Perdre 2 points n'est pas un trop grand handicap.

4) Ça concerne le problème de 'Monty Hall'. Il y a trois portes : deux vides, et une plein d'or. Vous en choisissez une. Puis je vous montre une porte vide et je vous demande si vous voulez changer votre choix ou non. Et vous avez intérêt a changer, vous gagnez 2 fois sur 3 si vous changez. (C'est contre intuitif, mais imaginer le même problème avec 100 portes, et je vous en dévoile 98 vides. - Si vous n'êtes toujours pas convaincu, regardez sur le net.)

Exemple : https://boardgamearena.com/archive/replay/200505-1405/?table=83793323&player=84207926&comments=84207926&goto=59

Pour plus de simplicité, supposons que le crime est Braquage/Chantage/Contrebande/Caisse/Racket/Corruption.

Quelles sont les possibilités pour les suspects et les lieux possibles? Puis quelles sont leur probabilités?

Réponse: Doc/Front, Doc/Centre, Doc/Café, et Shorty/Union.

Mais de la même façon que le problème de Monty Hall, leurs probabilités ne sont pas 25/25/25/25, mais 17/17/17/50. Cela vient du fait que Doc est partagé en trois. La probabilité de Doc et Shorty est bien 50/50, mais ça implique que le reste n'est pas uniforme.