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Description

Le tarot africain est une variante de l’ascenseur (ou whist) qui se joue avec les 22 atouts d'un jeu de tarot. Après distribution des cartes, les joueurs doivent estimer le nombre de plis qu'ils pensent remporter pendant la manche. À chaque erreur de pari, les joueurs perdent des points. Le but est de garder le plus de points jusqu'à la fin de la partie.


Distribution

Les joueurs commencent avec 14 points chacun. Le dealer distribue les cartes en nombre égal entre chaque joueur. Les cartes restantes sont mises de côté.


Mises

Le joueur juste à gauche gauche du dealer annonce le nombre de plis qu'il pense remporter durant cette manche. Puis le joueur à sa gauche, etc. Le dealer est donc le dernier joueur à annoncer avec une restriction supplémentaire : la somme de toutes les mises des joueurs doit être différente du nombre de cartes distribuées (ce qui rend impossible que tous les joueurs réalisent exactement leur mise).


Plis

Une fois les mises annoncées, chaque joueur joue une carte à tour de rôle (en commençant par le joueur à la gauche du dealer). Le joueur ayant joué la carte de plus forte valeur remporte le pli et sera le premier à jouer au pli suivant. Le joueur qui possède l'Excuse peut choisir la valeur de celle-ci (0 ou 22) lorsqu'il la joue.


Scores

A la fin de la manche, chaque joueur compte le nombre de plis qu'il a remportés et le compare à sa mise de départ. Si le contrat est réussi (mise égale au nombre de plis remportés par le joueur), le joueur n'est pas pénalisé et garde son nombre de points. En revanche, si le contrat est échoué, le joueur est pénalisé d'un point par pli (en plus ou en moins) que le nombre de plis annoncé lors de la mise.


Manche suivante

A la manche suivante, la personne à la gauche du dealer devient le nouveau dealer. Il distribue les cartes de la même manière mais avec une carte en moins par personne. Puis, le jeu se déroule de manière analogue.


Manche à une carte

Au fur et à mesure que le jeu avance, de moins en moins de carte sont distribuées. Durant la manche où chaque joueur reçoit une unique carte, le déroulement est légèrement différent : chaque joueur voit les cartes des adversaires mais pas la sienne. Il doit alors miser sans avoir connaissance de sa carte. Les cartes sont dévoilées une fois les mises annoncées. A la manche suivante, le nombre initial de cartes est distribué.


Fin de la partie

La partie s'arrête lorsqu'un joueur atteint un score nul. Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.