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Résumé du jeu

De 2 à 6 joueurs ; à 4 ou 6 joueurs, possibilité de créer des équipes de 2 face à face.

Principe des petits chevaux : chaque joueur a 4 pions qu'il doit sortir. Le but est de leur faire parcourir le plateau et de tous les rentrer dans sa maison.

La différence avec les petits chevaux est que le jeu se joue avec des cartes et non des dés !

But du jeu

En jeu individuel, le joueur gagnant est le premier à rentrer ses 4 pions (à la queue leu leu) dans sa maison.

En jeu par équipes, l'équipe gagnante est la première à rentrer ses 8 pions. Le premier joueur de l'équipe qui a rentré les 4 pions de sa couleur aide son partenaire en jouant ses pions.

Déroulement d'une manche

À chaque manche, chaque joueur reçoit de 3 à 5 cartes selon la configuration du jeu. Le donneur tourne à chaque fois et le joueur suivant joue en premier.

Chacun à son tour joue une carte qui lui permettra de déplacer un ou plusieurs pions, et ce jusqu'à épuisement des cartes en main.

Lorsque le talon ne contient plus de cartes ou plus assez, toutes les cartes sont remélangées avant la manche suivante.

Échange (jeu en équipe)

Au début d'une manche, chaque équipier donne simultanément à l'autre une carte de son choix. Il est important de choisir une carte qui pourrait aider son partenaire selon la situation.

Effet des cartes

Les cartes permettent le plus souvent d'avancer un pion en jeu de la valeur indiquée (jouer un 2 permet d'avancer de 2 cases, etc).

La plupart du temps, il est autorisé de dépasser d'autres pions et lorsque, le mouvement se termine sur autre pion, celui-ci est mangé et revient dans sa base de départ (comme aux Petits Chevaux).

Mais il y a des cartes spéciales :

- As : Mettre un pion en jeu ou avancer d'une case.

- 4 : Reculer de 4 cases (au lieu d'avancer).

- 7 : Avancer de 7 cases. Ce mouvement peut être réparti entre plusieurs pions de sa couleur. Tout pion sur la trajectoire est mangé.

- 10 : Avancer de 10 cases. De plus, le joueur suivant doit défausser une carte sans appliquer son effet (il passe son tour).

- Valet : Échanger la position d'un de ses pions avec n'importe quel autre pion.

- Dame : Avancer de 12 cases.

- Roi : Mettre un pion en jeu ou avancer de 13 cases.

Pion au départ

Un pion qui se trouve pour la première fois sur la case de départ de sa couleur est imprenable, et ne peut être ni dépassé, ni échangé (y compris par le joueur de cette couleur). En revanche, si d'aventure un pion se retrouve plus tard dans le jeu à nouveau sur sa case de départ, alors cette règle ne s'applique pas.

Règle du blocage

Il est obligatoire de jouer une carte qui permet effectivement le mouvement, même si c'est défavorable. Si aucune carte n'est jouable, alors on doit se défausser d'une carte de son choix sans en appliquer l'effet. Cela arrive notamment quand :

-Le joueur n'a plus de pion en jeu et ni As ni Roi pour sortir.

-Un pion est bloqué derrière un autre au départ et aucun autre pion n'est disponible pour être joué.

Précisions

-Il est autorisé de manger ses propres pions ou ceux de son partenaire dans un jeu en équipes. A fortiori, on peut être obligé de le faire si c'est le seul mouvement possible (cf la règle du blocage).

-Il est possible d'échanger deux de ses propres pions avec le Valet, résultant un coup nul, si bien sûr ces deux pions sont échangeables à la base.

-Le 4 donne effectivement la possibilité de se placer devant sa maison depuis la position de départ, ce qui permet de s'éviter de faire le tour du plateau. Cependant, il est interdit de l'utiliser pour rentrer dans sa maison directement. De plus, il n'est pas possible d'utiliser un 4 sur les pions déjà rentrés dans la maison.

-Lorsque le 7 est décomposé entre plusieurs pions, le total doit toujours faire 7 et il est interdit de faire moins. Si la configuration du jeu ne le permet pas, le 7 n'est pas jouable.

-En équipes, il n'est pas possible d'utiliser le 7 pour rentrer son 4ème pion avec un total inférieur à 7 puis utiliser le reste pour bouger un pion du partenaire dans le même tour.

-Tout pion sur la trajectoire du 7 est mangé, ce qui inclut les pions de sa propre couleur et les pions de son partenaire lorsqu'on joue en équipe, ce qui est peu souhaitable.

-Si jamais un pion revient sur sa base de départ (ce qui est plutôt rare), la règle du pion au départ ne s'applique pas. Ce pion est donc mangeable, dépassable et échangeable.

-L'effet de défausse du 10 s'applique au joueur suivant même lorsque ce 10 a été défaussé, y compris suite à l'effet d'un autre 10. En revanche, l'effet de défausse 10 ne se transmet sur la main suivante si le joueur suivant n'a plus de carte.

Note : en cas d'abandon de la part d'un joueur en cours de partie

Actions automatiques prévues à la place de son tour :

-Si le joueur devait jouer ou défausser, une carte de sa main est choisie aléatoirement par le système pour être défaussée (aucun pion ne sera joué). Note : si un 10 est défaussé de cette façon, le joueur suivant ne sera pas alors forcé de défausser à cause de celui-ci quoi qu'il arrive.

-Si le joueur devait choisir une carte à échangée, elle est là encore choisie aléatoirement par le système.

-Si le joueur quitte au milieu d'un déplacement décomposé à l'aide d'un 7, ce coup s'arrête immédiatement et la main passe au joueur suivant.

-Si le joueur devait effectuer n'importe quelle autre action, rien ne se passe.

De plus, si ce joueur avait un pion bloquant sur sa base avant de quitter, ce pion est déverrouillé immédiatement si c'est le tour de ce joueur quand il quitte, ou bien dès le moment où cela devrait être à nouveau le tour de ce joueur. Cela rend ce pion vulnérable et il peut être dépassé, mangé ou échangé, comme s'il avait quitté sa base.

Variantes

Configuration de départ : il est possible de commencer avec un pion sorti sur sa base de départ pour tous les joueurs. Cela permet de raccourcir un peu la partie et de lisser le facteur chance au début.

Mode Charité (1, 2 ou 3 tours sans jouer) : lorsque cette variante est activée, un joueur qui passe 1, 2 ou 3 tours entiers sans jouer (c'est à dire en défaussant intégralement sa main à chaque fois) devra exiger la carte de son choix aux adversaires au début du tour suivant. Il doit ainsi choisir la valeur de carte de son choix et chacun de ses adversaires dans l'ordre du tour et en commençant par celui à sa gauche doit indiquer s'il possède cette carte en main ou non, jusqu'à ce tomber sur un adversaire qui la possède effectivement ou avoir terminé le tour.

-Si un adversaire possède la carte, le joueur doit choisir une de ses propres carte pour lui donner en échange de celle-ci. Si l'adversaire possède plusieurs exemplaires de la carte demandée, la couleur est choisie au hasard dans cette implémentation du jeu.

-Si aucun adversaire ne possède la carte, le joueur ne fait rien d'autre.

Dans tous les cas, le compteur du nombre de tours sans jouer pour ce joueur est remis à zéro.

Précisions : -Les adversaires qui ont au moins passé un tour sans jouer au moment où un joueur exige une carte ne sont pas concernés et ne doivent pas répondre. Si tous les adversaires sont dans ce cas, le joueur perd son tour de charité et ne peut pas exiger de carte. Son compteur de tours perdus est remis à zéro quoi qu'il arrive.

-Dans un jeu par équipe, le partenaire du joueur qui exige une carte n'est pas concerné et ne doit pas répondre. Le tour de charité s'effectue avant l'échange normal entre partenaires.

-Si plusieurs joueurs sont en position d'exiger une carte, on commence par le premier joueur dans l'ordre du tour. Une fois qu'un joueur a effectué son tour de charité, il n'est pas concerné par les tours de charité des joueurs qui suivent et ne doit pas répondre.

Effet du 7 : avance de 1 à 7 cases au choix. Tout pion sur la trajectoire est mangé comme pour la règle normale. Dans cette variante, il n'est donc pas possible de répartir le mouvement entre plusieurs pions. Cela est contrebalancé par le fait qu'il n'est pas nécessaire d'avancer de 7 mais qu'il est possible d'arrêter le pion avant.