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𝐕𝐔𝐄 𝐃'𝐄𝐍𝐒𝐄𝐌𝐁𝐋𝐄 Le but est de pronostiquer correctement les 1, 2 ou 3 chevaux gagnants de chaque course. Il y a 4 à 8 courses selon le nombre de joueurs. Les règles de base sont celles des courses de plat, les règles avancées permettent d'inclure des courses de haies, de trot attelé ou de steeple-chase. Chaque couleur de cheval est associée à un numéro, si vous préférez travailler avec des nombres plutôt qu'avec des couleurs.
𝐒𝐓𝐑𝐔𝐂𝐓𝐔𝐑𝐄 𝐃𝐔 𝐓𝐎𝐔𝐑 1-Distribuer les cartes de mouvement (et choisir le type de piste en mode avancé) 2-Tous les joueurs pronostiquent 3-Mouvement des chevaux 4-Établir le classement 5-Score de la course
𝐂𝐇𝐎𝐈𝐗 𝐃𝐔 𝐓𝐘𝐏𝐄 𝐃𝐄 𝐂𝐎𝐔𝐑𝐒𝐄 𝐄𝐓 𝐃𝐈𝐒𝐓𝐑𝐈𝐁𝐔𝐓𝐈𝐎𝐍 𝐃𝐄𝐒 𝐂𝐀𝐑𝐓𝐄𝐒 Le premier joueur distribue de 3 à 7 cartes de mouvement à chaque joueur, y compris lui-même. Si vous êtes en mode avancé, le premier joueur choisit entre les 4 types de pistes pour cette course. En mode basique, pas de choix car il s'agira d'une course de plat tout au long de la course.
𝐓𝐎𝐔𝐒 𝐋𝐄𝐒 𝐉𝐎𝐔𝐄𝐔𝐑𝐒 𝐅𝐎𝐍𝐓 𝐋𝐄𝐔𝐑 𝐏𝐑𝐎𝐍𝐎𝐒𝐓𝐈𝐂 Chaque joueur peut pronostiquer jusqu'à 3 chevaux pour la première, la deuxième ou la troisième place. Il n'est pas nécessaire de les choisir dans l'ordre, par exemple, vous pouvez choisir 1 cheval pour la troisième place et ne pas faire de pronostic pour la première ou la deuxième place. Ensuite, tous les pronostics sont rendus publics.
𝐌𝐎𝐔𝐕𝐄𝐌𝐄𝐍𝐓 𝐃𝐄𝐒 𝐂𝐇𝐄𝐕𝐀𝐔𝐗 Dans l'ordre des aiguilles d'une montre, chaque joueur joue une carte de mouvement de sa main jusqu'à ce que tout le monde ait joué sa main. Une carte de mouvement peut déplacer un cheval vers l'arrière OU vers l'avant OU latéralement (pas de diagonales). Le mouvement n'est bloqué que par le bord du plateau (les autres chevaux ne bloquent pas le mouvement). Si, après s'être déplacé, un cheval atterrit sur un autre cheval, le cheval précédent est déplacé sur une case périphérique de votre choix. Cependant, si toutes les cases périphériques sont occupées, ce cheval ne peut pas être poussé et le déplacement n'est donc pas autorisé. Si un cheval franchit la ligne en pointillés, il ne peut plus être déplacé vers l'arrière, mais le déplacement latéral est autorisé (Remarque : la ligne en pointillés n'est PAS une ligne d'arrivée). Il existe TROIS types de cartes que vous pouvez détenir :
- une couleur avec des cases, qui permet de déplacer le cheval de ce nombre de cases
- une carte multicolore avec des cases, déplace n'importe quel cheval de ce nombre de cases.
- une couleur double sans espace, déplace l'un des chevaux représentés à côté de l'autre, soit devant, soit derrière, soit sur le côté (par exemple, une carte avec un vert et un jaune signifie que vous pouvez déplacer le vert à côté du jaune ou le jaune à côté du vert).
𝐄́𝐓𝐀𝐁𝐋𝐈𝐑 𝐋𝐄 𝐂𝐋𝐀𝐒𝐒𝐄𝐌𝐄𝐍𝐓 Le cheval le plus à droite est à la première place, et tous ceux qui sont derrière lui sont respectivement à la deuxième, troisième... et ainsi de suite. Si plusieurs chevaux se trouvent sur la mêm ligne, prenez leur carte PHOTO-FINISH, mélangez-les et tirez au sort pour déterminer l'ordre réel (par exemple, Jaune et Vert sont à égalité pour la 3e place, mélangez uniquement Jaune et Vert, celui qui est tiré au sort est 3e, l'autre est 4e).
𝐄́𝐓𝐀𝐁𝐋𝐈𝐑 𝐋𝐄 𝐒𝐂𝐎𝐑𝐄 𝐃𝐄𝐒 𝐉𝐎𝐔𝐄𝐔𝐑𝐒 Placez vos jetons pariés là où ils sont arrivés : soit pronostic gagnant, soit pronostic placé, soit pronostic perdant :
- le pronostic gagnant (Win Bet) : le cheval est arrivé à la place pronostiquée : par exemple vous avez dit que Vert était 2ème, et Vert est arrivé 2ème.
- le pronostic placé (Show Bet) : le cheval était dans le top 3 mais PAS à la place que vous avez indiquée, par exemple vous avez dit que Vert était 2ème, et vert est arrivé 1er.
- le pronostic perdant (No Show) : le cheval n'est PAS arrivé dans le top 3 : par exemple vous avez dit que Vert était 2ème, et Vert est arrivé 5ème.
Vous gagnez des points sur un Win Bet ou un Show Bet (plus pour un Win Bet) et perdez des points sur un No Show selon la carte. Faites le total des 1 à 3 chevaux sur lesquels vous avez parié en fonction de leur place, et déplacez votre marqueur de score vers l'avant ou vers l'arrière du nombre de cases sur la piste de score principale (il est possible d'atteindre un score négatif de 8, mais pas plus bas). Bonus : si vous avez parié sur 3 chevaux et que les trois étaient des paris gagnants, gagnez +5, si vous avez parié sur 3 chevaux et qu'ils arrivent 1er-3ème mais dans le mauvais ordre, gagnez +2 (cela peut être un mélange de pari gagnant et de pari gagnant). Passez maintenant le jeton du premier joueur et commencez un nouveau tour. Si c'est le dernier tour, le joueur qui a le plus de points est le gagnant.
𝐀𝐔𝐓𝐑𝐄𝐒 𝐓𝐘𝐏𝐄𝐒 𝐃𝐄 𝐂𝐎𝐔𝐑𝐒𝐄𝐒
- Haies: il s'agit de haies que l'on peut franchir en avant ou même de côté, mais les chevaux ne peuvent pas sauter en arrière, il n'est donc pas possible de les franchir à reculons.
- Steeple-Chase : elle comporte également des haies, mais aussi une rivière qui peut être traversée, mais aucun cheval ne peut s'y arrêter (que ce soit en se déplaçant ou en se repositionnant).
- Trot : il y a des endroits sur le plateau avec des empreintes de fers à cheval, on peut s'y déplacer ou les traverser normalement, mais à la fin de la course si un cheval est toujours sur l'un d'entre eux, il est disqualifié et ne gagne pas de rang. (car il s'est mis au galop !)