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Introduction
Le but du jeu est d'enquêter sur le continent perdu de Mu en complétant 33 différentes missions d'une difficulté croissante en travaillant en équipe, mais avec une communication très restreint autorisée.
Chaque mission consiste en une série de tâches à réaliser et peuvent avoir en plus des conditions de victoire en plis et/ou des complications. Par exemple, les tâches doivent fréquemment être effectuées dans un certain ordre.
La mécanique du jeu est similaire au jeu "Whist" ou d'autres jeux de cartes à tour de rôle, excepté que le jeu est collaboratif et donc joué en groupe. Chaque tâche de la mission est complétée par un joueur spécifique gagnant des plis contenant des cartes spécifiques.
Configuration Initiale
Le jeu contient 36 cartes de couleurs (de valeur 1 à 9 dans 4 couleurs différentes) plus 4 cartes Sous-Marin noir (allant de 1 à 4).
Ces 40 cartes sont mélangées et distribuées équitablement (sauf dans le cas où il y a 3 joueurs, un joueur aura plus de cartes que les autres).
Le joueur ayant reçu la carte Sous-Marin 4 doit agir en tant que Commandant pour cette mission. Il reçoit le Jeton Commandant pour indiquer qu'il doit jouer en premier.
Chaque joueur reçoit également une Carte Rappel grise et un Jeton Sonar double face, qu'ils placeront devant eux sur la table. Le Jeton Sonar est initialement placé coté vert vers le haut.
Un Jeton Détresse double face est placé face cachée au centre de la table.
Les 96 Cartes Tâches sont mélangées et gardées sur une pile face cachée. Chaque tentative de mission aura donc un ensemble aléatoire de Cartes Tâches, la somme de difficulté de celui-ci égale exactement à l'exigence. Sur Board Game Arena, tout cela est géré automatiquement.
Missions
Il y a 33 missions uniques. Chaque mission décrit les conditions sous lesquelles elle est complétée.
Un nombre de tâches avec la somme exacte de difficulté, comme précisé par la mission, sont placées devant les joueurs. Si certaines tâches rendent la mission impossible, celles-ci sont remélangées dans le tas de Cartes Tâches et de nouvelles cartes sont tirées.
Elles sont réparties entre les joueurs, sauf indication contraire dans les exigences de chaque mission. Le Commandant choisit en premier, puis le choix des tâches se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table jusqu'à ce que toutes les tâches aient été assignées.
Certaines missions peuvent avoir des conditions supplémentaires. Celles-ci sont expliquées dans le texte de la mission.
Un joueur réussi une tâche en remplissant les conditions indiquées sur la carte de celle-ci. Cependant, si les tâches sont impossibles à réussir uniquement en raison des erreurs des joueurs, cela compte comme une mission ratée.
Prise de tour
Le Commandant sera en tête au début de la partie. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
La carte la plus haute gagne. Les joueurs doivent jouer une carte de la même couleur que celle jouée au début du pli, sauf s'ils n'ont pas de carte de cette couleur.
Les Sous-Marins sont des cartes atout et peuvent seulement être battues par une carte Sous-Marin de valeur supérieure.
Le gagnant de chaque pli prend la tête du pli suivant.
Au fur et à mesure que chaque tour est joué, si toutes les tâches sont accomplies et que toutes les autres conditions sont remplies, la mission est réussie.
Si gagner une carte signifie que toutes les conditions des tâches et/ou mission ne pourront pas être remplies, alors la mission échoue instantanément et doit être rejouée pour pouvoir continuer.
Communication
Une fois par mission, vous pouvez cliquez sur votre Carte Rappel (dans certains navigateurs, n'importe où sur la carte sauf directement sur le jeton de communication vert) pour indiquer que vous voulez communiquer des informations limitées à propos d'une Carte Couleur de votre main aux autres joueurs.
Une fois que vous avez cliqué sur le jeton, vous ne pourrez pas communiquer directement - il y aura une phase de communication au début de chaque pli. En cliquant sur le jeton, vous indiquez votre souhait de participer à la prochaine phase disponible. Si cette phase a été déclenchée, la communication se déroule alors dans le sens des aiguilles d'une montre en partant de la personne en tête. Seuls les joueurs ayant cliqué sur leurs jetons avant cette phase peuvent participer - si vous oubliez de cliquer à temps, vous devrez réessayer avant le tour suivant.
Si vous avez sélectionné le jeton de communication lors d'un tour mais que vous changez d'avis lorsqu'il arrive à la phase de communication, vous pouvez vous abstenir de communiquer et réessayer au début d'un prochain tour (ou pas du tout).
Lors de la communication, vous pouvez choisir une carte dans votre main pour la montrer aux autres joueurs. Cette carte est ensuite placée sur la table sous le Jeton de Communication, qui est ensuite retourné du côté rouge pour indiquer qu'il a été utilisé lors de cette mission. Vous récupérez également la carte de rappel grise qui est placée dans votre main pour vous rappeler, ainsi qu'aux autres joueurs, que vous avez une carte communiquée sur la table.
La carte choisie doit être soit :
- La carte la plus basse que vous détenez d'une certaine couleur (jeton placé au bas de la carte)
- La seule carte que vous détenez d'une certaine couleur (jeton placé au milieu de la carte)
- La plus haute carte que vous détenez d'une certaine couleur (jeton placé en haut de la carte)
Donc, si à un moment donné vous avez le 1, 2, 5 et 7 d'une certaine couleur, vous ne pourrez communiquer que sur le 1 (la plus basse) ou le 7 (la plus élevée), mais pas sur le 2 ou le 5 comme ils ne répondent à aucun des 3 critères de communication.
La carte communiquée reste alors face visible sur la table jusqu'à ce qu'elle ait été jouée. À ce moment-là, la carte de rappel est remise sur la table.
Signal de détresse
Certaines missions peuvent être difficiles voire impossibles à accomplir en raison de la nature aléatoire des tâches et des cartes elles-mêmes.
Au début de la mission, après que les cartes et les tâches aient été assignées, mais avant que toute communication ait été faite ou que les cartes aient été jouées, le Jeton de Signal de Détresse noir dans la zone verte de briefing de mission peut être activé. Si cela est fait, le jeton est retourné et son utilisation est enregistrée.
Chaque joueur peut alors passer une de ses cartes à l'un de ses voisins. Les cartes Sous-Marines ne peuvent pas être passées. Toutes les cartes doivent être passées dans le même sens ; les joueurs peuvent s'entendre sur le sens à passer.
Si les tâches peuvent être accomplies après le passage des cartes, vous devez continuer la mission.
Conditions supplémentaires de Missions :
Courants
Lorsque cela est indiqué, la communication est encore plus limitée.
Les mécanismes de communication de base (en termes de cartes que vous pouvez choisir de communiquer) sont inchangés, mais le jeton de communication doit être placé au centre de la carte.
En conséquence, vous ne pourrez plus dire ce qu'un joueur communique à propos d'une carte (seulement qu'il l'a et qu'il s'agit de sa carte la plus basse, la plus haute ou la seule de cette couleur).
Ravissement des profondeurs
Si une mission affiche ce symbole, placez deux jetons sonar de moins au milieu de la table qu'il y a de membres d'équipage en jeu. En d'autres termes, aucun membre d'équipage n'a son propre jeton. Celui qui veut communiquer prend un de ces deux jetons sonar, sans aucune discussion ni annonce, et communique immédiatement selon les règles habituelles.
S'il y a deux jetons sonar ou plus au milieu de la table, un même membre d'équipage peut communiquer plusieurs fois (ou simultanément). Mais une fois que tous les jetons sonar ont été utilisés, plus aucune communication ne peut être effectuée.
Terrain inconnu
Si une mission affiche ce symbole, une carte de couleur est tirée au hasard. Une limite est alors appliquée en fonction du nombre :
- 1-3 : Communication normale.
- 4-6 : Courants.
- 7-9 : Ravissement des profondeurs.
Missions en temps réel
Cela vous permet de jouer la mission en temps réel. Le nombre dans le symbole représente le niveau de difficulté global. Une fois les tâches assignées, réglez le chronomètre sur l'appareil de votre choix.
Vous devez attendre que le chronomètre démarre avant de jouer des cartes ou de communiquer. Si le temps s'écoule avant la fin de la mission, vous avez échoué.
Vous n'êtes pas obligé de jouer en temps réel si vous ne le souhaitez pas. Dans ce cas, effectuez simplement l'attribution des tâches de la même manière, mais il y aura des restrictions de communication ou un degré de difficulté plus élevé en fonction de la mission.
Libre sélection de tâches
Si une mission affiche ce symbole, vous êtes autorisés à discuter librement entre vous de la manière de distribuer les cartes de tâche, mais vous n'êtes pas autorisé à divulguer les cartes à jouer que vous avez.
Discutez de qui veut remplir quelles tâches et répartissez-les en conséquence. Les tâches ne doivent pas être réparties équitablement. Un membre d'équipage est même autorisé à saisir toutes les tâches comme une pieuvre.