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De Board Game Arena
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Le but du jeu est d'enquêter sur la possibilité d'une mystérieuse neuvième planète de notre système solaire en accomplissant 50 missions différentes d'une complexité croissante en travaillant en équipe, mais avec une communication très limitée autorisée.

Chaque mission consiste en une série de tâches et peut comporter des conditions de victoire et/ou des complications supplémentaires. Par exemple, il est fréquent que les tâches doivent être accomplies dans un certain ordre.

Le mécanisme du jeu est similaire à celui du Whist ou d'autres jeux de cartes, sauf que le jeu est joué en coopération en groupe. Les tâches de mission sont accomplies par des joueurs spécifiques qui gagnent des tours contenant des cartes spécifiques.

Mise en place initiale

Le jeu se compose de 36 cartes de couleur (valeur de 1 à 9 dans quatre combinaisons de couleur) plus 4 cartes de fusées noires (1 à 4).

Ces 40 cartes sont mélangées et toutes les cartes sont distribuées de manière égale (bien que dans un jeu à trois joueurs, un joueur aura plus de cartes que les autres).

Le joueur qui a reçu la carte 4 fusées doit agir en tant que commandant de la mission. Il reçoit le jeton de commandant pour l'indiquer et doit passer en premier.

Chaque joueur reçoit également une carte de rappel grise (avec l'image d'une planète) et un jeton de communication double face, qui sont tous deux placés devant lui sur la table. Le jeton de communication est d'abord placé face verte vers le haut.

Un jeton de détresse double face est placé face cachée au centre de la table (sur Board Game Arena, il apparaît dans la zone verte de briefing de la mission)

Un jeu de 36 cartes de tâches est mélangé et conservé en pile cachée. Il y a également 10 jetons de tâche violets. Chaque tentative de mission comporte donc un ensemble aléatoire de cartes de tâches, et peut (ou non) nécessiter un ensemble spécifique de jetons de tâches. Dans Board Game Arena, tout cela est géré en coulisses.

Il y a 50 missions uniques. Chaque mission décrit les conditions dans lesquelles elle est jouée.

Un certain nombre de tâches spécifiées par la mission sont placées devant les joueurs. Sauf indication contraire des exigences de chaque mission, celles-ci sont réparties entre les joueurs. Le commandant choisit en premier, puis le choix de la tâche se fait dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table jusqu'à ce que toutes les tâches aient été assignées.

Certaines missions peuvent être assorties de conditions supplémentaires. Celles-ci sont expliquées dans le texte de la mission.

Lorsque des jetons de tâche sont requis, certaines ou toutes les tâches doivent être accomplies dans un ordre particulier, par exemple une tâche peut devoir être accomplie "en premier", ou "avant" ou "après" une autre.

Un joueur accomplit une tâche en gagnant un tour qui contient la carte spécifique indiquée sur la carte de tâche, à condition qu'il remplisse également toutes les conditions supplémentaires par les jetons de tâche.

Prise de décision

Le commandant aura la tête du jeu au début de la partie. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

La carte la plus haute gagne. Un joueur doit suivre la même couleur, sauf s'il n'a pas de carte de cette couleur.

Les Fusées sont des cartes d'atout et ne peuvent être battues que par des Fusées de plus grande valeur.

Le gagnant de chaque tour prend la tête pour le tour suivant.

À chaque tour, si l'une des cartes indiquées par une tâche est gagnée par le propriétaire de cette tâche et que toutes les autres conditions, telles que l'ordre de la tâche, sont remplies, la tâche est terminée.

Si une carte indiquée par une tâche est gagnée par une personne autre que le propriétaire de la tâche, ou si le fait de gagner la carte signifie que les autres conditions de la tâche/mission n'ont pas été remplies, alors la mission est instantanément échouée et doit être rejouée afin de continuer.

Communication - Comment aider votre équipage

Une fois par mission, vous pouvez cliquer n'importe quand sur votre carte de rappel (selon le navigateur, ce peut être n'importe où sur la carte en-dehors du jeton de communication) pour indiquer que vous voulez communiquer une information limitée sur votre main.

Après avoir cliqué, vous ne pourrez pas communiquer immédiatement : il y a une phase de communication au début de chaque pli. En cliquant sur la carte, vous indiquez que vous voulez communiquer lors de la prochaine phase de communication disponible. Si vous déclenchez cette phase, la communication se fait dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur maître. Seuls les joueurs ayant cliqué sur la carte avant le début de la phase de communication peuvent y participer : si vous oubliez de cliquer à temps, vous devrez attendre la prochaine phase, et ne pas oublier de cliquer avant qu'elle n'arrive.

Si vous avez sélectionné la communication pendant un pli mais changez d'avis avant la prochaine phase de communication, vous pouvez annuler et recommencer lors d'un prochain tour (ou pas du tout).

Pour communiquer, choisissez une carte de votre main à montrer aux autres joueurs. Cette carte est mise en évidence sur la table sous le jeton de communication, qui est ensuite tourné du côté rouge pour indiquer qu'il a déjà été utilisé pour cette mission. Vous prenez la carte de rappel dans votre main, pour vous rappeler ainsi qu'aux autres joueurs que vous avez une carte en communication sur la table.

Vous pouvez choisir :

  • La carte la plus basse que vous avez dans une couleur (le jeton est placé en bas de la carte)
  • La seule carte que vous avez dans une couleur (le jeton est placé au milieu de la carte)
  • La carte la plus haute que vous avez dans une couleur (le jeton est placé en haut de la carte)

Par exemple, si vous avez le 1, le 2 , le 5 et le 7 d'une couleur, vous ne pouvez communiquer que le 1 (carte la plus basse) ou le 7 (carte la plus haute), mais ni le 2 ni le 5.

La carte communiquée reste visible sur la table jusqu'à ce que vous décidiez de la jouer, puis la carte de rappel est replacée sur la table.

Signal de détresse - Que faire si une aide supplémentaire est nécessaire ?

Certaines missions sont difficiles à réussir, à cause du caractère aléatoire des tâches et des cartes.

Au début de la mission, après avoir choisi les tâches, mais avant de commencer à communiquer ou jouer des cartes, le jeton noir de signal de détresse peut être utilisé. Si c'est le cas, le jeton est retournée et son utilisation est enregistrée. Les joueurs peuvent alors choisir de passer chacun une carte à son voisin de droite ou de gauche. Toutes les cartes doivent être passées dans le même sens, qui doit être décidé entre les joueurs au préalable.

Conditions supplémentaires

Zones mortes

Lorsque cela est indiqué, la communication est encore plus limitée.

Les mécanismes de communication de base (en fonction des cartes que vous pouvez choisir de communiquer) sont inchangés, mais le jeton de communication doit être placé au centre de la carte.

Par conséquent, vous ne pouvez plus dire ce qu'un joueur communique à propos d'une carte (seulement qu'il l'a et qu'il s'agit de sa carte la plus basse, la plus haute ou la seule de cette couleur).

Perturbation

Lorsque cela est indiqué, aucune communication n'est autorisée avant le début de l'astuce indiquée.

Par exemple, si "Perturbation 3" est indiqué, alors aucune communication ne sera possible pendant les deux premiers tours, les joueurs peuvent cependant communiquer avant le début du troisième tour.

Décision du commandant

Lorsque cela est indiqué, le commandant demande à tour de rôle aux autres joueurs s'ils pensent être capables d'accomplir toutes les tâches de cette mission - ils doivent chacun répondre par oui ou par non.

Une fois que tous les joueurs ont répondu, le commandant choisira lequel des joueurs doit recevoir les tâches.

Le commandant doit choisir l'un des autres joueurs, et non pas lui-même.

Répartition du commandant

Comme ci-dessus, le commandant propose une tâche à la fois à chacun des autres joueurs, qui peuvent chacun répondre par oui ou par non. Le commandant choisit ensuite quel joueur doit recevoir cette tâche.

Cette opération est ensuite répétée pour toute tâche supplémentaire. Les tâches doivent être réparties de manière égale - personne ne peut avoir deux tâches de plus qu'un autre.