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Dans Seasons, 2 à 4 joueurs s'affrontent dans un tournoi de magie réparti sur 3 années de 4 saisons chacunes pour devenir le nouvel archimage du royaume de Xidit.

But du jeu

Le gagnant est le joueur qui aura cumulé le plus de points de prestige à l'issue des 12 saisons, à la fin de la 3e année. Le score total est déterminé :

  • en positif par le nombre de cristaux et le cumul des points des cartes invoquées
  • en négatif par les cartes restantes, l'utilisation de bonus et certaines cartes spécifiques

Préparatifs et variantes

Préparation des cartes

Chaque joueur prend 9 cartes dans le paquet de 60 (30 cartes distinctes, chacune en double), selon la variante de jeu choisie :

Apprenti magicien (débutant) : chaque joueur prend un des quatre sets de 9 cartes préconstruits, idéal pour s'initier à la partie. Puis ils forment trois paquets de trois cartes qui vont être utilisées respectivement à la 3e, 2e et 1ère année.

Magicien : les joueurs piochent chacun 9 cartes dans le paquet, puis en choisissent une qu'ils gardent à l'écart et donnent leur paquet à leur voisin de gauche. De nouveau, les joueurs y choisissent une carte, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient leur paquet de 9 cartes. Ils forment alors leurs paquets de trois cartes comme dans la variante Apprenti magicien.

Archimage (joueur expérimenté) : les règles sont les mêmes qu'en Magicien, à l'exception que 20 nouvelles cartes (soit 40 en tout) sont ajoutées. Ces cartes ont des effets plus avancés que le jeu normal.

Les cartes restantes sont mélangées et forment la pioche.

Préparation du plateau

Le marqueur année est placée sur l'année 1 au centre du plateau, et le marqueur des saisons est placé sur le 1 des saisons sur le cercle extérieur du plateau. Chaque joueur commence sans cristaux et sans points d'invocation. Pour chaque saison (chaque quart de cercle sur le plateau, dans l'ordre numérique : Hiver, Printemps, Été, Automne) sont pris autant de dés de la saison correspondante que de joueurs, plus un.

Déroulement d'une manche

À chaque manche, les joueurs prennent chacun un dé de saison, puis jouent à leur tour. À la fin d'une manche, le premier joueur est le voisin de gauche du premier joueur précédent.

Étape 1 : Les dés de saisons

Au début d'une manche, les dés de la saison correspondante sont lancés. Chaque joueur en prend un à son tour, le dé restant est le dé de progression de saison. Les faces des dés ont différents symboles dont les effets (cumulés) sont décrits ici :

  • Cristaux (chiffre) : le joueur reçoit autant de cristaux que le chiffre indiqué.
  • Énergie (symboles d'air, eau, feu et terre) : le joueur obtient les énergies indiquées.
  • Cristallisation (face encerclée) : le joueur peut cristalliser durant ce tour (transformer son énergie en cristaux)
  • Invocation (étoile) : le joueur augmente de 1 son score d'invocation (max 15)
  • Piocher (carte) : le joueur a la possibilité de piocher une carte dans la pioche commune. Une fois la carte révélée, il peut choisir de garder ou défausser cette carte.
  • Progression (points en bas de la face) : fait avancer le dé de progression de saison

Note sur les énergies

Chaque joueur a une réserve maximale de 7 énergies. Si ce total est dépassé (par un dé ou l'effet d'une carte), le joueur doit immédiatement se défausser du nombre d'énergies excédentaires de son choix.

Étape 2 : Tour de jeu

À son tour, chaque joueur exécute obligatoirement les effets de son dé, puis peut exécuter les actions suivantes (sans ordre ni limite) :

Cristalliser

Si le joueur en a la possibilité (par son dé), il peut transformer toutes ou quelques unes de ses énergies en cristaux (l'inverse n'est pas possible). Les énergies cristallisées fournissent un certain nombre de cristaux selon le cours actuel, propre à la saison. Sur le plateau, le quart de cercle de la saison contient trois quarts de cercle concentriques, entourés par des cristaux (en blanc) pour rappeler le cours de ce cercle :

  • Un cristal pour chacune des deux énergies sur le cercle le plus externe
  • Deux cristaux pour chaque énergie du cercle du milieu
  • Trois cristaux pour chaque énergie du cercle le plus interne

Invoquer

Un joueur peut invoquer autant de cartes qu'il désire à son tour, s'il remplit deux conditions :

  • Pouvoir en payer le coût d'achat (indiqué sur la carte sous forme d'énergies spécifiques et/ou de cristaux). Certaines cartes n'ont aucun coût, représentées par un cristal avec le chiffre 0. Le joueur se défausse alors de
  • Avoir suffisamment de points d'invocation. Un joueur ne peut avoir plus de cartes invoquée en jeu que son score d'invocation. Ce dernier peut être monté par les dés ou certains pouvoirs de cartes.

Chaque carte a des pouvoirs spécifiques. Quand la carte n'a aucun symbole devant un texte expliquant un pouvoir, celui-ci est exécuté juste après l'invocation. Les cartes sont de deux types : les objets magiques (en violet), et les familiers (en orange). Le type de carte n'a aucune influence sur les règles, mais certains effets de cartes agissent sur un type ou sur l'autre.

Utiliser le pouvoir de cartes

Certaines cartes disposent de pouvoir qui peuvent être déclenchés après leur invocation.

  • Un symbole de flèche tournant sur elle-même indique un pouvoir permanent, qui a lieu à tout moment dans le jeu.
  • Un symbole de roue dentée peut se déclencher une fois par tour maximum, durant le tour du possesseur de la carte.

Utiliser un ou plusieurs bonus

Chaque joueur peut utiliser trois bonus durant toute la partie, parmi les quatre types placés aux quatre coins du plateau. Chaque type peut être utilisé plusieurs fois, et apportent des avantages immédiats au joueur. Cependant, les bonus font perdre des points de prestige à chaque utilisation : -5 points pour un bonus, -12 pour 2, et -20 pour trois. Ces points sont décomptés à la fin de la partie. Les quatre types de bonus sont :

  • Échange d'énergie (en haut à gauche) : le joueur peut transformer deux de ses énergies en n'importe quelle énergie de son choix.
  • Cristallisation +1 (en haut à droite) : le joueur gagne la possibilité de cristalliser durant son tour. De plus, chaque énergie cristallisée durant ce tour rapportera un cristal de plus que son cours actuel.
  • Invocation +1 (en bas à gauche) : le joueur augmente de 1 son score d'invocation (max 15).
  • Pioche double (en bas à droite) : si le joueur utilise ce bonus avant de piocher une carte grâce à un dé "Pioche", il peut piocher deux cartes et en défausser une.

Terminer son tour

Le joueur peut choisir de mettre fin à son tour, et passe la main au joueur suivant.

Étape 3 : progresser dans les saisons

Quand le dernier joueur termine son tour, le marqueur de saison avance d'autant de cases que le nombre de petits points en bas du dé restant. Le marqueur peut éventuellement changer de saison, voire d'année durant ce déplacement.

Changement de saison

Quand le marqueur de saison passe d'une saison à l'autre (en arrivant sur une autre couleur de quart de cercle), les dés de saison sont échangés contre ceux de la nouvelle saison actuelle. Certaines cartes ont des effets qui se déroulent à tout changement de saison, leurs effets sont alors de suite activés.

Changement d'année

Quand le marqueur de saison termine une année (en dépassant 12), le marqueur d'année avance à l'année suivante. Chaque joueur ajoute alors à sa main le paquet de trois cartes qu'il avait constitué pour l'année correspondante. Si le marqueur était sur la troisième année, la partie est terminée.

Fin de la partie

Une fois la troisième année achevée, la partie est terminée. Chaque joueur calcule alors son score de prestige de la façon suivante :

  • Chaque cristal rapporte un point de bonus.
  • Chaque carte invoquée rapporte le nombre de points marqués en haut à gauche (négatif sur certaines cartes) de bonus.
  • Chaque carte non-invoquée dans la main du joueur rapporte 5 points de malus.
  • Au score est soustrait le nombre de points de malus dû à l'utilisation éventuelle des bonus du jeu.

Note : les énergies restantes n'apportent aucun point bonus. Il est donc conseillé de les cristalliser avant la fin du jeu.