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Gamehelprailroadink
Chaque joueur dessine des réseaux de routes.
Plus vous vous connectez au même réseau de sorties, plus cela vaudra de points. Des points bonus peuvent être gagnés pour votre plus long chemin de fer, votre plus longue autoroute et ceci en passant dans les espaces centraux de votre plateau.
Jeu de base
Au début de chaque tour, on lance les dés Route.
Le résultat du lancer va déterminer quelles Routes tous les joueurs devront dessiner.
Après ce lancer, tous les joueurs jouent simultanément en dessinant les Routes sur leur plateaux.
Le jeu se termine à la fin du 7ème tour (6ème tour avec les variantes).
Dessiner des routes
- Chaque Route que vous dessinez doit être connectée par au moins un côté à une sortie ou à une Route existante.
- Vous devez dessiner les 4 Routes (une seule fois) indiquées sur les faces des dés de ce tour, si possible.
- Vous ne pouvez pas dessiner de Routes de façon à ce qu'un Chemin de fer relie une Autoroute (Vous avez besoin d'une Gare pour faire cela).
Vous pouvez librement tourner et/ou retourner le motif que vous voyez sur le dé.
Faces des dés Route
3 dés ont les faces suivantes :
- Chemin de fer courbé
- Chemin de fer avec jonction en T
- Chemin de fer tout droit
- Autoroute courbée
- Autoroute avec jonction en T
- Autoroute toute droite
1 dé a les faces suivantes :
- 2 × Pont (Autoroute droite + Chemin de fer droit, ils ne sont pas connectés)
- 2 × Gare toute droite (le Chemin de fer et l'Autoroute sont connectés)
- 2 × Gare courbée (le Chemin de fer et l'Autoroute sont connectés)
Routes spéciales
- Chaque joueur peut utiliser 6 Routes spéciales, affichées en haut du plateau.
- Chaque Route spéciale ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie.
- Vous ne pouvez dessiner qu'une seule Route spéciale par tour, en plus des Routes qui sont sur les faces des dés.
- Vous ne pouvez utiliser que jusqu'à 3 Routes spéciales pour toute la partie.
Fin du tour
Le numéro du tour est ajouté dans chaque case où vous avez dessiné ce tour-ci.
Vous ne pouvez jamais effacer les Routes que vous avez dessinées les tours précédents.
Score
Réseaux
Pour chaque réseau, comptez le nombre de Sorties connectées à celui-ci.
Nombre de Sorties | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Points | 0 | 0 | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 45 |
Ceci est la manière principale de gagner des points.
La plus longue Autoroute
Vous marquez 1 point par case de votre plus longue suite ininterrompue d'Autoroutes connectées.
- Précisions :
- Les gares au milieu d'une autoroute n’interrompent pas ce parcours (du moment que chaque segment parcouru est bien une route !)
- Une même case peut être parcourue et comptée plusieurs fois, tant qu'on ne repasse jamais sur un même segment de route
- Les règles des 2 premières versions de Railroad Ink ne permettaient pas de compter deux fois une même case. Cela a été amendé et unifié avec l'arrivée de Railroad Ink Challenge (éditions verte/jaune)
Le plus long Chemin de fer
Même chose que l'autoroute la plus longue, mais avec vos chemins de fer.
Vous marquez 1 point pour chaque case qui compose votre Chemin de fer le plus long.
Cases Centrales
Vous marquez 1 point pour chaque Case Centrale où vous avez dessiné quelque chose. Les Cases Centrales sont les 9 cases au centre du plateau.
Erreur
Vous perdez 1 point pour chaque Erreur.
Chaque fin de Route (Autoroute ou Chemin de fer) qui n'est pas connectée à une autre Route où sur un bord extérieur (sortie ou simple bord) compte comme 1 Erreur.
Les variantes peuvent ajouter d'autres règles qui seront comptées comme des erreurs.
Points des Variantes
Regardez la règle relative au score de la variante choisie. Dans le jeu de base, il n'y a pas de points dans cette catégorie.
Total
Faites la somme des points des Réseaux, Autoroute la plus longue, Chemin de fer le plus long, Cases centrales et Variantes (le cas échéant), soustrayez les points des Erreurs et vous obtenez votre score final.
Le joueur ayant le total le plus élevé gagne. En cas d'égalité, le joueur qui a fait le moins d'erreurs gagne.
Variantes
Édition Grand Bleu : Les dés de Rivière
Les Rivières sont un troisième type de Route mais ne peuvent pas être connectés à des Sorties. Elles peuvent être connectées entre elles pour créer une Rivière.
La partie dure 6 tours.
Faces des dés Rivières
2 dés Rivière :
- 2 × Rivière toute droite
- 2 × Rivière courbée
- Une Rivière droite avec un pont Autoroute
- Une Rivière droite avec un pont Chemin de fer
Changement de règles
À chaque tour :
- Vous pouvez dessiner 0, 1 ou 2 face de dé de Rivière.
- Les Rivières que vous dessinez n'ont pas à être connectées à des Routes et/ou Rivières existantes.
- Les Rivières ne peuvent pas être connectées aux autres type de Routes ni aux Sorties.
Score des Rivières
- Chaque fin de Rivière qui n'est pas connectée à une autre Rivière ou à un bord compte comme 1 Erreur.
- Pour 1 de vos Routes Rivières, vous gagnez 1 point pour chaque case composant celle-ci et avec un bonus de 3 points si les 2 extrémités sont connectées au bord extérieur.
Édition Grand Bleu : Les dés Lac
Les Lacs permettent de créer de plus grand réseaux en connectant les Routes à un Lac.
La partie dure 6 tours.
Faces des dés Lac
2 dés Lac :
- Moitié eau (séparation diagonale)
- 3/4 eau
- 1/4 eau
- Moitié eau (séparation diagonale) + quai de connexion à une Autoroute et Chemin de fer
- 1/4 eau + quai de connexion à une Autoroute
- 1/4 eau + quai de connexion à un Chemin de fer
Changement de règles
À chaque tour :
- Vous pouvez dessiner 0, 1 ou 2 faces de dés Lac.
- Les Lacs que vous dessinez n'ont pas à être connectés à des Routes et/ou Lacs existants.
- Si un espace vide a 3 côtés adjacents à de l'eau (côté ouvert), cet espace devra être rempli avec de l'eau immédiatement.
Score du Lac
- Les côtés eau des lacs non connectés ne comptent pas comme des Erreurs.
- Les réseaux connectés aux mêmes Lac (par des quais) sont connectés entre eux.
- Vous gagnez 1 point pour chaque case occupée par votre plus petit lac.
Édition Rouge Ardent : Les dés Météores
Les Météores vont faire des ravages et détruire vos constructions, mais ils peuvent aussi apporter de précieux minerais et gisements de la terre.
La partie dure 6 tours.
Face des dés Météores
1 dé Météore indiquant une distance :
- 2 × distance 1
- 2 × distance 2
- 2 × distance 3
1 dé Météore indiquant une direction :
- Vers la gauche
- Vers la droite
- Vers le haut
- Vers le bas
- 2 × Dans la direction de votre choix
Changement de règles
Votre plateau commence avec un cratère dans sa case centrale. Cela représente le premier endroit où un Météore est tombé. À chaque tour, un nouveau Météore va arriver:
- Les dés de Météore lancés vous indiquent une distance et une direction.
- Depuis le dernier endroit frappé par un Météore, déplacez vous du nombre de case dans la direction indiquée pour savoir la nouvelle case impactée
- Si en avançant, le Météore atteint un bord, il rebondit et continue son mouvement dans la direction opposée.
- Si le Météore termine son mouvement sur une case qui contient déjà un Cratère, continuer le mouvement dans la même direction (en rebondissant si un bord est atteint) jusqu'à atteindre une case sans Cratère.
- Vous pouvez éviter le Météore de ce tour en sacrifiant une Route Spéciale de votre choix. Dans le cas général, vous vous contenterez donc de dessiner un nouveau cratère à l'endroit prévu.
- Un Cratère efface toute construction qui était présente sur la case.
- Vous pouvez effacer un Cratère pour y dessiner des voies routières ou ferrées.
Score des Météores
- Vous gagnez 2 points pour chaque Route qui se termine vers un Cratère (Ces ouvertures ne comptent pas comme des Erreurs).
Édition Rouge Ardent : Les dés de Lave
Les Volcans commencent leurs éruptions, mais les Routes doivent être construites !
La partie dure 6 tours.
Faces des dés de Lave
2 dés de Lave :
- 2 × moitié de lave (séparation diagonale)
- moitié de lave (côtés opposés)
- 3/4 lave
- 1/4 lave + Autoroute droite
- 1/4 lave + Chemin de fer droit
Changement de règles
- Au début de la partie, dessiner un Volcan (avec 4 côtés lave) dans la case centrale.
À chaque tour :
- Vous devez dessiner 1 ou 2 dés de Lave.
- Les Laves que vous dessinez doivent être connectées à des bords de Lave existants.
- Vous pouvez dessiner un nouveau Volcan dans une case qui n'est adjacente à aucune case Lave existante.
- Si vous n'avez pas de cases libres à côté de vos cases Lave, vous pouvez dessiner un nouveau volcan ou effacer une Route pour lui faire de l'espace.
Score de Lave
- Les bord de Lave non connectés comptent comme 1 Erreur.
- Vous gagnez 5 points pour chaque Lac de Lave sans aucune ouverture.
- Vous gagnez 1 point pour chaque case de votre plus grand lac de Lave (même s'il n'est pas fermé).