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Présentation

Quirky Quarks est un jeu de stratégie avec des particule physiques en dedans. Les joueurs(euses) collectent des Particules Élémentaires et des Quêtes en enchérissant. Le but du jeu est de compléter les Quêtes grâce aux Particules Élémentaires appropriées. Les Quêtes donnent pouvoirs et points. Après cinq rondes, gagnera quiconque aura récolté le plus de points (Quêtes complètes plus eV) et deviendra Lauréat(e) du Nobel de Physique.

Chaque ronde est divisée en 5 phases:

  • Financement
  • Recherche
  • Ejection
  • Découverte
  • Quêtes

Quand tout le monde a complété 1 phase, on passe à la suivante.

Phase Financement

Dans les rondes 2-5, on gagne 3 eV et une carte d'une pile de son choix (améliorable par certain Quêtes).

Si on joue un Neutrino, on le résout immédiatement.

Phase Recherche

Les joueurs essaient de surenchérir sur les autres dans les cinq Accélérateurs de Particule.

Le(a) Premier(ère) Physicien(ne) propose une enchère sur n'importe quel accélérateur.

On joue ensuite en séquence, soit en surenchérissant, soit en démarrant une enchère sur un autre accélérateur.

En cas de surenchère sur soi, on reprend son jeton depuis cet emplacement.

Quand le tour revient à soi, si on a déjà utilisé son jeton (donc on ne l'a plus en main), on passe.

Quand tout le monde a passé, chacun ayant son jeton sur un accélérateur différent, les enchères prennent fin.

On paie en eV pour son enchère finale (aucune enchère ne peut avoir été faite sans qu'on ait de quoi payer).

On prend alors toutes les cartes sous l'accélérateur dont on a gagné l'enchère.

Comme plus tôt, si un Neutrino est revendiqué de cette manière, il est immédiatement activé.

Phase Éjection

Toutes les 5 cartes en main, on doit en éjecter 1 (Particule Élémentaire ou Quête). Toute carte ainsi éjectée rapporte 1 eV à qui s'en est départi.

On ajoute les cartes éjectées à celles non revendiquées de l'Accélérateur de Particule pour faire une Zone Découverte.

Phase Découverte

C'est une autre phase d'enchères sur la Zone Découverte créée lors de l'éjection.

Le(a) Premier(ère) Physicien(ne) a l'opportunité de choisir une carte pour une enchère Découverte ; la mise minimale est de 2 eV.

Mais, dans cette enchère, la carte sélectionnée doit être gagnée et attribuée avant de passer à une enchère sur une nouvelle carte.

Quand on passe, on ne peut pas revenir sur l'enchère de la carte en cours, mais on pourra revenir pour une nouvelle carte.

Quiconque remporte l'enchère paie le prix engagé et prend la carte.

Quiconque remporte l'enchère garde l'opportunité de participer à la suivante - On peut ainsi remporter autant de cartes que d'enchère gagnées (et pour lesquelles on aura payé).

On lance l'enchère suivante dans l'ordre du tour, toujours avec un minimum de 2 eV.

Tout le monde a une seconde chance d'initier une enchère Découverte à un minimum de 3 eV - lors de la 5e ronde, on aura davantage de possibilités : 3e Découverte à 4 eV, 5e Découverte à 6 eV ...

Quand tout le monde a conclu ses 2 chances de lancer une enchère Découverte, ou que tout le monde a décliné le lancement d'une enchère, la phase se termine.

Les cartes toujours en Zone Découverte sont défaussées vers leurs piles respectives.

Phase Quête

On peut jouer autant de cartes Quête qu'on le souhaite, en les défaussant pour leurs coûts.

Le coût des Particules Élémentaires est défaussé de sa main.

Le coût des Proton et Neutron est défaussé des cartes précédemment achetées en face de soi.

Trois Particules Élémentaires d'un même type peuvent être utilisées en lieu et place de n'importe quelle autre carte Particule Élémentaire.

Certaines cartes précédemment achetées peuvent donner une ristourne sur les futures Quêtes, souvenez-vous en - Les ristournes peuvent être acquises et dépensées au cours d'un même tour.

Quand tout le monde a complété la phase Quête, le jeton Premier(ère) Physicien(ne) est passé à gauche et une nouvelle ronde démarre.

Conditions de Fin de Partie

Après la 5e ronde, après que tout le monde a eu la possibilité de compléter la phase Quête.

Ajouter les points indiqués sur les Quêtes.

Ajouter tous les points d'objectif présents en sus sur les Quêtes.

Ajouter les eV restant (chacun compte pour 1 point).

La victoire revient à qui a le plus de points.

En cas de match nul, gagnera qui a le plus de cartes en main ... puis le dans l'ordre du tour.