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But du jeu

Obtenez une variété de Domaines différents tout au long des 16 tours pour devenir le plus riche Seigneur.


Mise en place

Pour la mise en place, placez votre Seigneur sur une tuile Parcelle vide de la première ligne en partant du haut.


Tour de jeu

Défaussez les tuiles Parcelles inutilisées sur la ligne où se trouvent les pions Seigneur.

L'ordre du tour est déterminé par la position des pions Seigneur, de gauche à droite.

Déplacez votre pion Seigneur sur la tuile Parcelle vide de votre choix, dans la ligne en dessous (si vous êtes sur la dernière ligne, replacez-le sur la ligne du haut) puis prenez la tuile Parcelle que vous venez de quitter et placez-la au-dessus du Domaine correspondant dans votre plateau Fief.

Après avoir placé la tuile Parcelle, appliquez l'Effet spécial et obtenez le Revenu de ce Domaine.

Quand tout les pions Seigneur ont été replacés, remplissez la ligne vide avec de nouvelles tuiles (en cas de pioche épuisée, selon le nombre de joueurs, mélangez les tuiles défaussées OU ajoutez les 32 tuiles au dos orange)

A la fin des 4e, 8e, 12e et 16e tours, appliquez l'effet de la carte Évènement visible la plus à gauche et retournez-la face cachée.


Domaines

Domaine Nombre Effet
Champs 14 Gagnez une pièce pour chaque symbole Paysan
PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Champs
Moulin 13 Tous les adversaires ayant moins de tuiles Moulin que vous doivent vous donner 2 pièces
PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Moulin
Village 12 Déplacez une tuile Parcelle de votre Cimetière dans votre plateau fief sans en activer l'effet
PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Village et Rempart
Rempart 11 Placez votre Éclaireur sur n'importe quelle tuile d'une autre ligne que celle où se trouve votre Seigneur pour la réserver et empêcher les adversaires d'y poser leur tuile Seigneur
PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Champs et Rempart.
(Note: Vous pouvez placer votre pion Seigneur sur une autre tuile que celle réservée. Retirez alors votre pion Éclaireur dès que vous placez votre pion Seigneur)
Marché 10 Gagnez une pièce pour chaque symbole Coffre
PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Moulin et Marché.
Caserne 9 Chaque joueur ayant moins de tuiles Rempart que vous n'avez de tuiles Caserne place la tuile la plus à gauche (la plus haute)dans leur Cimetière et vous donne 2 pièces
PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Village et Caserne.
Église 8 Placez un jeton Pièce supplémentaire dans un des emplacements libres sous votre Fief (un seul jeton par emplacement). Chaque fois que vous obtenez le Revenu de ce Domaine, gagnez une pièce de plus par tuile Parcelle concernée.
PUIS gagnez 3 pièces pour chaque Église.
Palais 7 Choisissez l'un des jetons Parcelle et placez-le dans un des emplacements libres sous votre Fief, dans un Domaine où son symbole n'apparait pas (un seul jeton par emplacement). Le jeton Parcelle ajoute un type de tuile Parcelle concerné par l'effet du Revenu
PUIS gagnez 3 pièces pour chaque tuile Palais.

Fin de partie

La partie finit à la fin du 16e tour, après l’Évènement associé.

Vous perdez 10 pièces par Domaine ne comportant aucune tuile Parcelle.

Le joueur possédant le plus de pièces remporte la partie.

En cas d'égalité, le joueur possédant le plus de Palais l'emporte.

Si l'égalité persiste, le joueur possédant le plus d’Églises l'emporte, et ainsi de suite en comparant les Domaines de la droite vers la gauche.