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Gamehelpliverpoolrummy
Une partie de Liverpool Rummy se joue en 7 manches où les joueurs tirent et défaussent des cartes à tour de rôle. Il y a 4 manches dans une version plus courte. Au cours de chaque manche, les joueurs tentent de respecter un contrat ou cible de "Sets and Runs". Une fois qu'ils ont les cartes nécessaires en main, ils peuvent placer ces cartes face visible sur la table en commun. Ils peuvent ensuite jouer leurs cartes de main restantes sur d'autres ensembles, vers l'objectif final de défausser leur dernière carte de main. Lorsqu'un joueur a défaussé sa dernière carte, les autres joueurs sont pénalisés en points pour les cartes restant dans leur main.
Format : Les jeux se jouent avec 2 jeux de 52 cartes standard ou plus, selon le nombre de joueurs. 2 jokers sont ajoutés à chaque jeu de 52 cartes. Les jeux avec 3 à 4 joueurs se jouent mieux avec 2 decks. Les jeux avec 5 à 8 joueurs se jouent mieux avec 3 decks ou plus.
Les joueurs commencent avec 10 cartes ou plus dans leur main, selon la cible de la main. Toutes les cartes sont distribuées face cachée. Une fois que toutes les mains des joueurs ont été distribuées, les cartes restantes sont placées face cachée dans une pile connue sous le nom de " pioche ". La carte du dessus de la pioche placée face visible à côté de la pioche, formant la « pile de défausse ».
Classement des cartes : les cartes sont classées par ordre décroissant de haut en bas, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Un As peut être joué haut (au-dessus d'un Roi) ou bas (en dessous d'un 2) à la discrétion du joueur.
Objectif : Compléter un ensemble spécifique de combinaisons cibles (également connu sous le nom de contrat dans d'autres références). Les mélanges se présentent sous 2 formes : "Sets et Runs". Un ensemble est composé de trois cartes ou plus de la même valeur (5-5-5), de n'importe quelle couleur. Une série est constituée de quatre cartes ou plus de la même couleur et de la même valeur consécutive (10-Valet-Dame-Roi par exemple).
Dans le jeu complet, la séquence des contrats cibles est (nombre de cartes distribuées) :
1. 2 ensembles (10) 2. 1 jeu et 1 série (11) 3. 2 pistes (11) 4. 3 ensembles (12) 5. 2 ensembles et 1 série (12) 6. 2 courses et 1 jeu (12) 7. 3 pistes (12)
Dans le jeu court, la séquence des contrats cibles est :
1. 2 ensembles 2. 2 séries 3. 2 ensembles et 1 série 4. 3 séries
Tour de joueur : Le tour de chaque joueur consiste en 4 étapes :
A) Tirez une carte de la pioche ou de la pile de défausse B) Poser sur la table, si possible C) Jouer des cartes sur d'autres combinaisons (uniquement après Going Down) D) Jeter 1 carte
Chaque tour doit se terminer par une défausse même en sortant. Celui-ci est placé face visible sur la pile de défausse. La main se termine immédiatement et les points sont marqués. Le premier joueur à terminer avec succès le contrat et à vider toute sa main remporte la manche. À la fin d'une manche, toutes les cartes restantes dans les mains des autres joueurs sont décomptées en fonction de leur valeur en points. Sur BoardGameArena, les points comptent négativement. Ainsi, le joueur de Rami de Liverpool avec le score cumulé le moins négatif (c'est-à-dire le nombre le plus positif) après les sept mains remporte la partie.
Jokers : 20 points contre le joueur As : 15 points contre le joueur 10, Valet, Dame, Roi : 10 points contre le joueur 2-9 : 5 points contre le joueur
As : Un as peut être utilisé pour compléter les séquences hautes (A-R-D-V) et basses (4-3-2-A). Ils ne peuvent pas être utilisés pour "tourner le coin" (D-R-A-2).
Jouer sur des combinaisons : les joueurs doivent d'abord terminer le contrat de la main avant de pouvoir jouer les cartes restantes de leur main. Après l'achèvement d'un contrat, le joueur ne peut jouer des cartes que sur les combinaisons existantes sur la table. Le joueur ne peut pas créer de nouvelles fusions par lui-même. Donc, si le contrat est de 2 jeux, vous ne pouvez déposer que 2 jeux !
Achat : n'importe quel joueur peut tenter d'acheter une carte défaussée hors tour, si le joueur dont c'est le tour ne le veut pas. Tout joueur qui achète une carte hors tour doit également prendre une carte de la pioche comme pénalité. La priorité des acheteurs est dictée par l'ordre des sièges, la priorité la plus élevée allant au joueur qui n'a pas joué le plus longtemps.
Jokers : les jokers sont des jokers et peuvent remplacer n'importe quelle carte du jeu. Si plusieurs joueurs ont déjà rempli le contrat d'une main et qu'un joueur a joué sur un "Run ou un Set" contenant un Joker, les autres joueurs peuvent placer la carte qui termine correctement le Run à la place du Joker et la retirer du Run vers leur main. Le joker pris peut alors être utilisé ailleurs (au meilleur avantage du joueur) dans le même tour. Les joueurs peuvent utiliser jusqu'à 1 joker dans l'acte de descendre, en plaçant la carte à remplacer dans une zone spéciale de la table BGA et en sélectionnant également le joker sur le plateau.