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Le Jeu

Replaçons-nous en 1803 et imaginons que le président Jefferson n’a pas envoyé une mais plusieurs expéditions à la découverte de l’Ouest sauvage. Vous, joueurs, mènerez chacun l’une de ces équipes. Votre but sera de traverser le continent américain et bien entendu d’atteindre au plus vite le Pacifique. L’Histoire ne retiendra que le premier arrivé.

Le jeu Lewis & Clark est une course mêlant optimisation, gestion de ressources et gestion de cartes (handbuilding). Vous devrez donc gérer au mieux vos ressources, votre Corps expéditionnaire et surtout collaborer avec les indiens et les trappeurs rencontrés en chemin afin de progresser le plus efficacement possible.

Les Ressources

On peut soit les récolter comme des actions simple, soit par échanges, soit avec des cartes.

Ressources Primaires

On peut les récolter au village comme une simple action.

- bois - marron
- fourrure - jaune
- nourriture - rose
- équipement - gris

Ressources Transformées

On doit échanger d'autres ressources pour les obtenir.

- pirogue - bleu
- cheval - blanc

Les Jetons Indiens

Leur nombre dépend du nombre de joueurs: 3 + 3xNbJoueurs.

- 1 joueur: 6 indiens
- 2 joueurs: 9 indiens
- 3 joueurs: 12 indiens
- 4 joueurs: 15 indiens 
- 5 joueurs: 18 indiens

Les Bateaux

Les bateaux sont des tuiles double face. Quand on en acquiert une, la face choisie est définitive. Elle donne de la place soit pour 1 indien soit pour 2 ressources.

- 10 tuiles bateaux

Les Cartes

Chaque joueur commence la partie avec le même jeu de 6 cartes en main.

Ces cartes sont des personnages avec au recto:

- le coût/force
- la ressource produite
- l'action symbolysée à gauche
- l'illustration et le nom

Le verso d'une carte reprend:

- l'icone de ressource produite sous forme de pastille colorée (ressource primaire)
- la force du personnage de 1 à 3 (en nombre d'indiens c'est aussi le coût d'acquisition de la carte indiqué au recto)
- le symbole Temps qui représente le temps d'installation au village

Les 6 personnages de départ sont donc identiques pour tous les joueurs.

Les 54 cartes personnages supplémentaires sont uniques et peuvent être recrutés par les joueurs, pour améliorer leur main/pioche.

Principe du Jeu

Au cours de la partie, vous réaliserez des Actions principalement en jouant des cartes Personnage de votre main et ponctuellement en envoyant les Indiens de votre Expédition sur le Village. Ces Actions permettront à votre Éclaireur d’avancer sur le parcours. Vos cartes Personnage pourront être jouées soit pour effectuer des Actions (il faudra alors leur associer une Force), soit pour fournir une Force à une autre de vos cartes Personnage.

Régulièrement, vous devrez établir votre Campement afin de récupérer les cartes Personnage que vous avez jouées précédemment. Lors de cette phase, vous perdrez éventuellement du temps, si vos Bateaux sont très chargés en ressources ou si vous transportez beaucoup d’Indiens. La gestion de votre Expédition sera donc cruciale.

Dès qu’un joueur établi son Camp au-delà de Fort Clatsop, la partie est terminée. Ce joueur est immédiatement déclaré vainqueur car il a été le premier à atteindre la côte pacifique.

Tour de Jeu

À votre tour, vous devez réaliser une Action.

En plus de cette Action obligatoire, vous pouvez établir votre Campement.

Vous avez aussi la possibilité de Recruter un nouveau Personnage.

Ces deux dernières phases sont facultatives ; chacune d’elles peut être réalisée avant ou après l’Action du tour, mais jamais pendant l’Action.

Action (phase obligatoire)

À votre tour, vous devez réaliser une Action. Il y a deux types d’Action possibles :

- les Actions des cartes Personnage
- les Actions au Village indien sur le plateau

Pour réaliser une Action, vous devez lui associer une Force, représentée par un indien et fournie par:

- par les jetons Indiens
- par une autre carte
- ou par la combinaison d’une autre carte et de pions Indien

Les cartes Personnage ont une Force comprise entre 1 et 3 et les pions Indien ont chacun une Force de 1. Cette Force associée à l’Action correspond au nombre de fois que cette Action est réalisée.

Actions des cartes Personnage

Pour déclencher l’Action d’une carte Personnage de votre main, vous devez jouer celle-ci devant vous et lui associer :

- soit une autre carte Personnage de votre main : choisissez une carte et retournez-la sous la carte à activer,
- soit des jetons Indien pris sur votre Expédition : prenez 1, 2 ou 3 jetons Indien sur votre mini-plateau Expédition et posez-les sur la carte à activer,
- soit la combinaison d’une carte Personnage de votre main et d’un ou 2 jetons Indien : retournez une carte de votre main sous la carte à activer et placez dessus 1 ou 2 jetons Indien pris sur votre mini-plateau Expédition, dans la limite d’une Force totale de 3.

Dans les trois cas, appliquez l’Action autant de fois que la valeur de la Force associée. Les cartes jouées forment votre plan de jeu et resteront sur la table jusqu'à votre prochain campement.

Actions du Village indien

Les Actions du Village (iconographiées dans des bulles) sont déclenchées en posant des jetons Indien sur les lieux correspondants.

- sur un cercle vide, posez un seul jeton Indien pris sur votre Expédition.
- sur un arc de cercle, posez simultanément 1, 2 ou 3 jetons Indien pris sur votre Expédition, que le lieu soit vide ou non.

Dans les deux cas, appliquez l’Action une fois pour chaque jeton Indien que vous posez. Ces jetons Indien ne vous appartiennent plus désormais.

Contrairement aux Actions des Personnages, ces Actions sont accessibles à tous les joueurs.

Note importante sur les Actions des Personnages et du Village

Il est possible de ne pas réaliser toutes les activations jouées (par exemple une Action activée 3 fois peut n’être réalisée que 2 fois, voire ne pas être réalisée du tout).

Il est aussi possible de choisir de ne profiter que d’une partie des bénéfices (voire d’aucun bénéfice) d’une Action.

Recrutement (phase facultative)

Au cours de l’aventure, vous allez rencontrer des Personnages qui pourront compléter votre Corps expéditionnaire. Ils sont présents sur le Journal des rencontres. Vous ne pouvez recruter qu’un seul Personnage par tour, avant ou après votre Action.

Défaussez depuis vos Bateaux vers le Stock les Équipements et Fourrures correspondant au Personnage que vous voulez recruter, c’est-à-dire :

- autant de Fourrures qu’indiquées par sa position dans le Journal des rencontres
- et autant d’Équipements que la Force du Personnage

Vous pouvez payer tout ou partie des Équipements requis en défaussant un (et un seul) Personnage de votre main. Vous économisez alors autant d’Équipements que la Force de la carte défaussée. La carte défaussée est placée face visible dans une pile de défausse, à côté du plateau:

- Ajoutez immédiatement le Personnage recruté à votre main
- Ajoutez alors une nouvelle carte Personnage au Journal des rencontres

Conseil aux débutants

Lors de vos premières parties, nous vous conseillons de ne pas défausser l’Interprète ni le Chef d’expédition (cf description des cartes Personnage de départ). En effet, sans ces deux cartes et sans avoir recruté les Personnages nécessaires à votre Expédition, il est possible que vous vous retrouviez dans l’incapacité d’avancer... et donc de gagner.

Campement (phase facultative)

Vous pouvez établir votre Campement, à tout moment de votre tour, avant ou après votre Action.

Notez que si, au début de votre tour, vous ne pouvez réaliser aucune Action (Personnage ou Village), vous n’avez pas le choix : vous devez établir votre Campement. Ensuite vous pourrez faire votre Action.

Cette phase de jeu vous permet de reprendre en main les cartes Personnage déjà jouées sur votre plan de jeu. Cela prend cependant du temps et peut retarder votre avancée. Ce temps est représenté par le symbole Temps présent sur les cartes et sur les Bateaux.

Quand vous établissez votre Campement,

1- Replacez sur les Bateaux de votre Expédition tous les Indiens joués sur les cartes Personnage de votre plan de jeu.

Vous pouvez à tout moment du jeu réorganiser les ressources et/ou Indiens de votre Expédition afin de les placer en priorité sur les Bateaux les plus maniables.

2- Calculez le Temps d’installation de votre Campement. Il est égal à la somme :

- des cartes Personnage que vous avez encore en main au moment du Campement
- et des symboles Temps requis par les Bateaux de votre Expédition, suivant leur chargement en ressources et en Indiens

Les Personnages que vous n’avez pas utilisés depuis le dernier Campement vous retardent car il faut «négocier» avec eux ce moment de pause.
Décharger certains Bateaux prend du temps et retarde votre installation.
Vous devrez donc gérer vos ressources au plus juste pour ne pas risquer de perdre votre avancée.

3- Prenez autant de jeton Temps que votre Temps d’installation.

4- Enfin reprenez toutes les cartes de votre plan de jeu en main.

On ne recule pas son marqueur d'expédition sur la piste pour le temps perdu. C'est la grande différence avec les règles de la première édition.
La pénalité de Temps se ressent en revanche à chaque déplacement. Au lieu d'avancer, on se défausse des jetons Temps mais on ne recule pas, et ça c'est bien.

Fin de Partie

Lorsqu’un joueur établit son Camp sur ou au-delà de Fort Clatsop avec un nombre de jeton Temps inférieur ou égal au nombre indiqué par la position de son éclaireur sur le plateau, la partie s’achève et ce joueur est déclaré vainqueur.

Si le joueur possède plus de jeton Temps qu’indiqué, la partie continue.

Ainsi un joueur établissant son campement juste après le drapeau ne doit pas avoir de jeton Temps pour gagner, si il établit son campement à 2 cases du drapeau il ne doit pas posséder plus de 1 jeton Temps, à 3 cases du drapeau, seulement 2 jetons temps et ainsi de suite.

On ne termine pas le tour de table. Car les premiers joueurs ont un léger désavantage en début de partie. L’arrêt immédiat du jeu dès qu’un joueur arrive à Fort Clatsop rééquilibre ce point.

Différence avec la Première édition

Comme les bateaux ne reculent pas lors du campement, les pénalités sont renvoyées à la fin de partie, symbolisées par les Jetons Temps.