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Principe du jeu

Krosmaster est un jeu d'affrontement et de placement dans lequel vous devez battre votre adversaire en éliminant la moitié des Krosmasters de son équipe, ou bien en contrôlant le plus de glyphes à l'issue des 10 tours de jeu.

Chaque unité dispose de ces propres caractéristiques (déplacement, sort, point de vie).

A chaque tour, une faveur krosmique rentre en jeu offre de nouvelles possibilités de jeu permettant de retourner la situation.

Déroulement du jeu

Chaque joueur compose son équipe de 2 à 5 Krosmaster en fonction de la configuration de la partie.

A chaque tour, une nouvelle faveur Krosmique entre en jeu et le joueur actif la place en jeu en recouvrant l'une des 2 précedentes faveurs en jeu.

Il active ensuite les unités de son équipe une à une, en commencant par les krosmaster puis les eventuelles invocations mises en jeu.

Une unité peut utiliser ses points de mouvement pour se déplacer, dépenser des points d'actions pour lancer des sorts ou utiliser les faveurs krozmiques ou défi divins en jeu. Une fois le tour de l'unité terminée, elle ne pourra agir de nouveau qu'à votre prochain tour.

Une unité qui a enduré plus de blessures que ses points de vie quitte le jeu.

Un joueur gagne dès que la moitié des krosmaster de l'équipe adverses est morte.

Si au bout de 10 tours de jeu (5 tour chacun), aucun joueur ne l'emporte, alors le joueur qui contrôle le plus de case glyphe remporte la partie. Si chaque joueur en controle le meme nombre, il y a égalité.

Se déplacer

Les déplacement se font orthogonalement, pas en diagonale. Chaque déplacement utilise un point de mouvement.

Lorsqu'un Krosmaster arrive sur case glyphe qu'il ne contrôle pas, il en prend le contrôle. Des effets peuvent se déclencher lors de la capture d'une glyphe, des sorts peuvent aussi gagner en puissance en fonction du nombre de case glyphe possédées.

Quand une unité veut quitter une case adjacente à un Krosmaster, il doit lancer le dés pour obtenir plus de bottes (face esquive) que d'aimant (face tackle) pour ne pas subir de malus.

S'il y a autant d'aimants que de bottes, alors l'unité est aggripée : son déplacement échoue et elle perd la totalité de ses points de mouvements restants.

S'il y a plus d'aimants que de bottes, alors l'unité est tacklée: elle perd en plus l'ensemble des ses points d'actions restants.

Lancer un sort

Chaque unité dispose de sort qui nécessite un point d'action (PA) pour être lancé. Pour lancer un sort, il faut donc : - que l'unité dispose d'au moins un PA

- que la cible du sort soit dans la portée du sort défini par une distance minimale et maximale, correspondant à l'icone du sort.

- qu'il existe une ligne de vue non interrompue entre le lanceur du sort et sa cible. Les autres unités en jeu, ainsi que les arbres bloquent la ligne de vue. La ligne de vue se trace du milieu de la case du lanceur au mileu de la case de la cible.

- que les limites du sorts permettent son lancement (certains sorts sont restreints à un certains nombres d'utilisations par tour ou par cible)

S'il est possible de lancer le sort, alors les effets du sorts s'appliquent, puis la cible recoit un nombre de blessures correspondant à la puissance du sort. Un dé est lancé permettant de modifier cette puissance:

- Si une explosion (face critique) est obtenue, alors la puissance est augmentée de 1.

- Si un bouclier (face armure) est obtenue, alors la puissance est diminuée de 1.