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À Jaipur, chaque joueur a une main de cartes avec divers biens (code couleur) sur eux. Chaque joueur possède également une pile de cartes Chameau (leur « troupeau ») qui n'est pas considéré comme faisant partie de leur main.

Au centre, le « marché » : cinq cartes face visible entre les joueurs.

Sommaire

La victoire

Le vainqueur est celui qui a gagné 2 manches sur 3.

Le plus riche à la fin d'une manche, gagne la manche (jeton « sceau d’Excellence »).

A chaque manche, les cartes sont mélangées et redistribuées.


Le tour de jeu

À votre tour, vous pouvez effectuer l'une des trois actions :


Prendre des cartes

- Prendre une carte marchandise (une seule) du marché : Vous pouvez prendre n'importe quelle carte marchandise parmi les cartes face visible du marché et l'ajouter à votre main, dans la limite de 7 cartes max en main, chameaux exclus.

ou

- Prendre tous les chameaux du marché : Si vous choisissez de prendre les chameaux, vous êtes obligé de prendre tous les chameaux présents au marché.


La ligne des cartes faces visible du marché est ensuite reconstituée à partir de la pioche de sorte qu'il y ait toujours cinq cartes au début de tour.


Troquer des cartes

Vous pouvez échanger n'importe quelle marchandise du marché avec un même nombre de cartes constitué de marchandise de votre main ou de chameaux en votre possession.

Vous devez troquer un minimum de 2 cartes et vous ne pouvez pas avoir plus de 7 cartes en main, chameaux exclus.

Vous ne pouvez pas troquer des marchandises du même type. (ex: Si dans les cartes que vous troquez du marché il y a de l'or, vous ne pouvez pas échanger ces cartes avec des cartes de votre main contenant de l'or.)


Vendre des cartes

Vous pouvez vendre une ou plusieurs carte(s) du même type pour gagner des jetons du même type que les cartes vendues, dans la limite des jetons restants. Une seule vente par tour et les cartes vendues doivent être du même type.

Attention, selon le type de marchandise, il faut un minimum de cartes:

 - Diamants, or, argent : min = 2 cartes 
 - Tissus, épices, cuir : min = 1 cartes


Chaque jeton rapporte les points indiqués sur celui-ci. Les jetons sont placés dans l'ordre décroissant de leurs valeurs, de sorte que le premier joueur à acheter des jetons d'une pile ramasse les plus gros points.


Les bonus : De plus, si vous vendez 3, 4 ou 5 cartes, vous obtiendrez un jeton bonus d'une valeur aléatoire, mais proportionnelle au nombre de cartes:

 - 3 cartes : bonus de 1 à 3
 - 4 cartes : bonus de 4 à 6
 - 5 cartes : bonus de 8 à 10

Les cartes vendues sont défaussées.

Note : Les chameaux ne se vendent pas, mais celui qui a le plus de chameaux à la fin de la manche, gagne 5 pts supplémentaires (jeton « chameau »).


Fin d'une manche

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que :

- Trois piles de jetons marchandises sont épuisées

ou

- Il n'y a plus assez de cartes pour reconstituer les 5 cartes du marché.


À ce moment, les joueurs totalisent les points qu'ils ont sur leurs jetons de biens acquis et les jetons de bonus.

Le joueur qui a plus de chameaux dans son troupeau à la fin de la manche gagne le jeton bonus « chameau » qui vaut 5 pts.

En cas d'égalité, on compare le nombre de jetons bonus, si l'égalité persiste, c'est le nombre de jetons marchandise qui détermine le gagnant.

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