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Aperçu

Le jeu se joue sur 10 rondes, ou 12 à 2 joueurs. Chaque joueurs a 10 ou 12 camps et à chaque tour, ils devront placer un camp sur le plateau de jeu. Lorsque tous les joueurs ont placés leurs camps, un dernier tour est joué et la partie se termine.

Tour des joueurs

À chaque tour, les joueurs doivent effectuer 2 étapes dans l'ordre suivante:

  1. Activer la piste d'approvisionnement
  2. Utiliser ses métaux, s'il en a
  3. Contruire ou Piller

Au dernier tour, il n'y a pas d'étape Contruire ou Piller.

Activer la piste d'approvisionnement

Le joueur doit choisir une section de son plateau personnel qui contient des ressources et prendre toutes les ressources de cette section. Il doit ensuite laisser 1 ressource dans chaque section plus basse.

Pae exemple, si le joueur active la section 2 qui contient 4 ressources, il doit en laisser une dans la section 1 et une autre dans la section 0. Il aura donc 2 ressources pour les prochaines étapes.

Il est possible qu'un joueur se retrouve avec aucune ressource pour les prochaines étapes suite à cette action.

Utiliser les métaux

Si le joueur n'a aucune ressource de métal provenant de l'étape précédente, cette étape est sauté. Les métaux sont: Or, Argent et Cuivre.

Les métaux peuvent être dépenssé de 3 façon:

  • Investissements, une seule fois par tour: Avec les bonnes ressources, le joueur peut acheter une carte d'investissement qui donne des points et, parfois, des bonus spéciaux. Le premier joueur à acheter un investissement obtient aussi une tuile bonus. À 4 joueurs, il y a 5 tuiles bonus (pour 5, 4, 3, 2 et 1 points). Dans une partie à 3 joueurs il y a 4 tuiles bonus et à 2 joueurs il y en a 3.
  • BoomTown, une seule fois par tour: Pour placer un jeton d'influence dans BoomTown pour obtenir un bonus d'un bureau, le joueur doit payer 2 ressources: une qui correspond à la ressource au-dessus du bureau et une resource qui correspond à la ressource à droite du bureau. La plupart des bureaux donnent des points à la fin de la partie mais la tuile 1x1 est différente et donne 4 points immédatement. (Dans la mini extention Comptoir Commercial, la tuile 1x1 donne une ressource qui peut être utilisé dans le tour courrant ou placé dans la piste d'approvisionnement pour obtenir des points.)
  • Piste d'expédition: Les métaux peuvent être utilisés pour avancer la diligence du joueur. Chaque resource fait avancer d'une case. Certaines cases donnent 2 ou 3 points et d'autres permettent aux 2 premiers joueurs d'obtenir une tuile qui donne plus de points. Les diligences n'arrêtent pas sur les cases qui contiennent les tuiles bonus.

Contruire ou Piller

Dans cette phase, le joueur prend un jeton minier visible du plateau principal mais obtient des bonus différent selon ce qu'il lui reste comme ressource Bois et Roche:

  • Le joueur n'a pas de Bois ni de Roche: Dans ce cas, un des camps du joueur va la section Recherché du plateau et le joueur perd 1 point.
  • Le joueur a du Bois ou de la Roche, mais pas les deux: Dans ce cas, un des camps du joueur va à l'emplacement où le jeton minier a été pris. Le jeton miner est placé sur la piste d'influence sur le plateau du joueur, dans la rangé correspondante au type de terrain.
  • Le joueur a du Bois et de la Roche: Dans ce cas, un des camps du joueur va à l'emplacement où le jeton minier a été pris. Un jeton d'influence est placé sous le camp et il s'agit maintenant d'une Colonie. Le jeton miner est placé sur la piste d'influence sur le plateau du joueur, dans la rangé correspondante au type de terrain et un jeton d'influence additionnel est placé dans la même rangé.

Aucune ressources ne peut être conservé pour un prochain tour: les ressources restantes sont perdus.

Après ceci, le joueur doit choisir une section dans sa piste d'approvisionnement pour y placer toutes les ressources qu'il obtient du jeton minier. Le joueur obtient 3 points s'il place les ressources dans la section 3, 2 point pour la section 2, 1 point pour la section 1 et 0 point pour la section 0.

Les jetons miniers autour du jeton choisi sont révélés et c'est maintenant le tour du prochain joueur.

Pointage final

À la fin de la partie, les points suivants sont pris en compte pour chaque joueur pour déterminer le score final:

  • Groupe de bâtiment: 2 points par bâtiment (camp ou colonie) dans le plus grand groupe contigüe du joueur.
  • Chaque bureau de BoomTown donne des points.
  • Le joueur avec le plus de camps dans la section Recherché perd 1 point par camp. Le joueur avec le deuxième plus grand nombre de camp perd 1 point par 2 camps.
  • La 1ière et la 2ième position pour le plus d'influence dans chaque type de terrain donne des points.