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Finity est un jeu de stratégie abstrait pour 2 à 4 joueurs de 9 ans et plus.

Configuration

Au début du jeu, les joueurs sélectionnent au hasard 8 indicateurs de chemin en forme de cône noir et blanc et les empilent au milieu du plateau. Le motif en noir et blanc de ces indicateurs, lu de bas en haut, devient le motif de chemin du jeu.

Objectif

Le but du jeu est de construire un chemin complet légal de ponts en noir et blanc de la station tenant votre propre quartier général (QG) à la station centrale de telle sorte que le motif des ponts traversés soit exactement le même que le modèle de chemin noir et blanc du jeu. .

Ponts et anneaux

Les ponts sont des ressources partagées. Les ponts peuvent être traversés plusieurs fois dans le cadre d'un chemin. Les stations peuvent être traversées dans un chemin pas plus de fois que le nombre d'anneaux du joueur sur la station.

Les anneaux d'un joueur ne peuvent occuper que les stations vers lesquelles il existe un chemin partiel légal depuis le QG du joueur.

Jouer au jeu

Une fois que le plateau a été installé et que le modèle de chemin est établi, les joueurs se relaient pour effectuer un mouvement à la fois. Les mouvements autorisés sont les suivants:

1. Placez un pont de n'importe quelle couleur dans n'importe quel emplacement libre entre deux stations de la carte, à condition qu'il n'y ait pas déjà un pont de la même couleur allant dans la même direction entre les deux mêmes stations. Deux ponts ne peuvent jamais avoir la même couleur et la même direction entre les deux mêmes stations.

2. Inversez n'importe quel pont n'importe où sur la carte, à condition que la couleur et la direction du pont résultant ne soient pas redondantes entre deux stations comme décrit précédemment.

3. Placez l'un des propres anneaux colorés du joueur sur n'importe quelle station accessible par un chemin partiel légal, tant que la station n'est pas occupée par le QG du joueur. Un chemin partiel légal signifie que le motif noir et blanc des ponts suit le motif du chemin noir et blanc depuis le début (bas de la tour) et que le chemin partiel vers une station contient suffisamment d'anneaux sur les stations intermédiaires pour passer par ces stations autant de fois que nécessaire pour atteindre la gare.

4. Placez l'un de leurs propres bloqueurs dans n'importe quel emplacement ouvert entre deux stations

5. Retirez le bloqueur d'un adversaire s'il y a au moins 20 ponts actuellement sur le plateau. Les bloqueurs supprimés restent hors jeu pour le reste de la partie.

6. Supprimez un pont si le joueur occupe la position la plus haute / la plus centrale (c'est-à-dire le plus petit anneau ou poteau de base) sur la station de destination (pointe) du pont à supprimer.

7. Déplacez leur QG dans n'importe quelle station à condition que le joueur ait au moins un anneau légal sur le plateau après la réinstallation du QG. Le QG peut être déplacé vers une station occupée par le propre anneau du joueur, et les anneaux sur la même station avec le QG comptent comme anneaux légaux.

Le premier coup du jeu ne doit ni bloquer ni obstruer aucun emplacement sur le QG d'un adversaire.

Anneaux orphelins

Les anneaux qui ne sont pas pris en charge par un chemin partiel légal du QG du joueur sont "orphelins" et doivent être retirés du plateau. Cela peut se produire si un pont dont dépend son chemin est supprimé ou inversé. Rendre orphelin les anneaux de votre adversaire est une manœuvre offensive importante dans le jeu.

Aucune annulation immédiate

Il est interdit de faire un coup qui annule simplement le coup précédent sans aucun autre changement à l'état du plateau. Par exemple, si un joueur inverse un pont, le coup suivant ne peut pas être de renverser le pont en arrière. Si un joueur place un pont, le coup suivant ne peut pas être de retirer le pont. Si un joueur supprime un pont, le coup suivant ne peut pas être de remplacer ce pont par un autre pont de la même couleur dans le même emplacement allant dans l'une ou l'autre direction.

Astuce ! Redondance de pont

Évitez que vos chemins dépendent de ponts simples d'une station à l'autre, car ils peuvent être facilement inversés, ce qui compromet votre chemin. Si possible, soutenez votre chemin en utilisant des ponts doublés (c'est-à-dire des paires de ponts dans des directions opposées entre les deux mêmes stations) afin que les ponts ne puissent pas être inversés par votre adversaire.

Téléportation

Si le QG d'un joueur est entouré de tous les côtés disponibles par des stations qui sont toutes complètement remplies (3 anneaux) des anneaux des autres joueurs, le joueur peut "téléporter" son QG vers n'importe quelle station complètement vide (pas d'anneaux) du plateau (perdant tous les anneaux qui auraient occupé leur QG avant de se téléporter). C'est seulement une option s'il y a des stations complètement vides.

Achèvement du chemin lié

Si un joueur accomplit à la fois son propre chemin et celui d'un adversaire en un seul coup, alors celui qui passe par le plus de stations est le gagnant. Si c'est égal, alors celui qui a le plus grand nombre d'anneaux sur le plateau est le gagnant. Si c'est égal, le jeu est nul.

Nullité de la partie

Si 10 tours de jeu complets se déroulent sans aucune modification des anneaux du plateau (pas d'anneaux supprimés ou ajoutés), la partie est déclarée match nul.