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Évaluation de la performance d'un joueur

Au cours d'une partie de Les Ruines Perdues de Narak, les joueurs effectuent des actions consistant à utiliser des ressources (archéologues, cartes, jetons) pour obtenir d'autres ressources et des points de victoire. L'objectif d'une partie étant d'accumuler le plus possible de points de victoire, il est commode, pour évaluer l'intérêt de telle ou telle action afin de disposer de critères de décision, de considérer toutes ces actions comme des transactions plus ou moins profitables pour le joueur. Celui-ci cherchera d'une part à optimiser le profit pour chaque transaction, d'autre part à convertir le plus de ressources possibles en points de victoire en fin de partie. Comme certaines cartes procurant des points de victoire peuvent être exilées, nous voyons que les points de victoire peuvent être perdus et donc dépensés comme des ressources. Par la suite, le mot ressource pourra donc tout aussi bien désigner des points de victoire.

Bases de l'évaluation

L'unité d'évaluation des ressources (comprenant donc les points de victoire) correspond à un point de victoire.

La difficulté d'obtention des différents éléments de jeu justifie que ceux-ci puissent être affectés d'un nombre d'unités, comme suit :

  • 0 unité : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point de victoire)
  • 1 unité : 1 point de victoire, pièce (ou carte Subvention), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette
  • 2 unités : pointe de flèche
  • 3 unités : joyau
  • La valeur d'un Archéologue augmente au cours d'une partie, mais nous l'estimerons à 2 pour simplifier.

Au début d'une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4 unités), de 5 cartes (3 unités), plus 2 ou 3 ressources valant 1 unité suivant sa position au premier tour. Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues, auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur).

L'objectif des joueurs sera donc de faire fructifier leur capital de départ de 9 ou 10, puis leur revenu de début de tour (au moins 7), par leurs investissements dans des cartes ou des assistants (2 au plus), ou par des transactions avantageuses pendant la partie. Il faut aussi noter que les ressources qui n'aurait pas été converties en points de victoire à la fin de la partie sont perdues. En considérant que chaque joueur a reçu au moins 37 unités de ressources pendant une partie, un score final de 37 points de victoire peut être considéré comme médiocre.

Sites de campement

Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue

Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d'une carte

Bilan : négatif ou nul ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l'échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.

Sites de niveau 1

Investissement : 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 3), + 3 boussoles pour un site non découvert

La découverte d'un site permet de gagner une idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4), pour un coût de 3 boussoles. Le bilan est donc de 1.

Gain correspondant à l'effet d'un site de niveau 1 : variable de 2 à 4.

Maîtrise d'un gardien : gain de 5 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 6), pour une dépense de 3. Le bilan est de 3.

Le bilan de la découverte d'un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de 3 à 5 avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 3 - 6).

Sites de niveau 2

Investissement  : 2 symboles Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 4), + 6 boussoles pour un site non découvert

La découverte d'un site de niveau 2 permet de gagner 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 7)

Gain correspondant à l'effet d'un site de niveau 2 : 5

Maîtrise d'un gardien : gain de 5 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 6), pour une dépense de 3. Le bilan est de 3.

Le bilan de la découverte d'un site inexploré de niveau 2 est donc de 5 avec idole et gardien (5 + 7 + 3 - 10).

Cartes Artéfact

À l'achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu'elle n'en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d'achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l'équivalent de 18 ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).

Cartes Objet

À l'achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu'elle n'en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d'achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l'équivalent de 9 ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).

Piste Recherche

L'avancement sur la piste de recherche nécessite l'équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l'arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.

À l'exception de l'arrivée sur la plus haute rangée, l'avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d'un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d'obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).

La piste de recherche est un moyen d'augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche), puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche). En particulier, les tuiles Temple valant 2, 6 et 11 points de victoire nécessitent respectivement 3, 6 et 9 unités de ressource ; ainsi :

  • prendre une tuile Temple de 2 points fait perdre 1 unité ;
  • prendre une tuile Temple de 6 points est neutre ;
  • prendre une tuile Temple de 11 points fait gagner 2 unités.