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Celui qui, seul, a choisi le plus de cartes passe en obscurité. (En cas d'égalité, personne)
Celui qui, seul, a choisi le plus de cartes passe en obscurité. (En cas d'égalité, personne)


le 1er joueur est l'éclaireur, c'est lui qui propose une carte parmi celles qu'il a choisies. <br>
le 1er joueur est l'éclaireur, c'est lui qui propose une carte parmi celles qu'il a choisies.<br>
Si plusieurs joueurs ont coché cette carte : chacun marque 2 étoiles (étincelle).<br>
Si plusieurs joueurs ont coché cette carte : chacun marque 2 étoiles (étincelle).<br>
Si une seule personne a coché cette carte : chacun marque 3 étoiles (super étincelle).<br>
Si une seule autre personne a coché cette carte : chacun marque 3 étoiles (super étincelle).<br>
Si personne d'autre ne l'a cochée : C'est la chute, l'éclaireur ne marquera plus aucun point dans cette manche. <br>
Si personne d'autre ne l'a cochée : C'est la chute, l'éclaireur ne marquera plus aucun point dans cette manche.<br>


Et c'est au joueur suivant d'être éclaireur.
Et c'est au joueur suivant d'être éclaireur.
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La manche s'arrête si tout le monde a chuté ou si tous les éclaireurs ont montré toutes leurs cartes.
La manche s'arrête si tout le monde a chuté ou si tous les éclaireurs ont montré toutes leurs cartes.


Conclusion : il faut commencer par montrer une carte dont on est sûr.
Conclusion : il faut commencer par montrer une carte dont on est sûr(e) !

Version du 29 décembre 2021 à 11:35

Chacun choisit entre 1 et 10 cartes qui lui font penser au mot.
Celui qui, seul, a choisi le plus de cartes passe en obscurité. (En cas d'égalité, personne)

le 1er joueur est l'éclaireur, c'est lui qui propose une carte parmi celles qu'il a choisies.
Si plusieurs joueurs ont coché cette carte : chacun marque 2 étoiles (étincelle).
Si une seule autre personne a coché cette carte : chacun marque 3 étoiles (super étincelle).
Si personne d'autre ne l'a cochée : C'est la chute, l'éclaireur ne marquera plus aucun point dans cette manche.

Et c'est au joueur suivant d'être éclaireur.

Un joueur qui a chuté ne sera plus éclaireur durant cette manche (ses cartes serviront éventuellement à donner des étoiles aux autres).
Le joueur qui a chuté conserve les étoiles acquises avant sa chute.
Mais s'il était en obscurité, il aura une étoile en moins pour chaque carte trouvée (avant de chuter).

La manche s'arrête si tout le monde a chuté ou si tous les éclaireurs ont montré toutes leurs cartes.

Conclusion : il faut commencer par montrer une carte dont on est sûr(e) !