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Okanagan se joue en 2 manches. Chaque manche est constituée de plusieurs tours de jeu joués dans le sens des aiguilles d'une montre.
Okanagan se joue en 2 manches. Chaque manche est constituée de plusieurs tours de jeu joués dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, le joueur doit procéder comme suit :  
À son tour, le joueur doit procéder comme suit :
 
1. Jouer la tuile qui est face-cachée devant lui.
1. Jouer la tuile qui est face-cachée devant lui.
2. Construire un de ses bâtiments sur la tuile qu’il vient de jouer.
2. Construire un de ses bâtiments sur la tuile qu’il vient de jouer.
3. Vérifier si une région vient d'être fermée.
3. Vérifier si une région vient d'être fermée.
4. Prendre une nouvelle tuile de son choix.
4. Prendre une nouvelle tuile de son choix.


1. Jouer une tuile
'''1. Jouer une tuile :'''
 
Lorsqu’un joueur joue une tuile afin de compléter des territoires, il doit respecter les conditions  
Lorsqu’un joueur joue une tuile afin de compléter des territoires, il doit respecter les conditions  
suivantes :
suivantes :
• Chaque tuile jouée doit être adjacente à au moins une tuile déjà posée sur la table.  
• Chaque tuile jouée doit être adjacente à au moins une tuile déjà posée sur la table.  
• Chaque côté de la tuile doit correspondre au même type de territoire que les côtés des tuiles adjacentes.
• Chaque côté de la tuile doit correspondre au même type de territoire que les côtés des tuiles adjacentes.
• Une tuile ne peut pas être connectée par un coin.
• Une tuile ne peut pas être connectée par un coin.


2. Construire un Bâtiment
'''2. Construire un Bâtiment :'''
 
Le joueur choisit un de ses bâtiments encore disponible dans sa réserve et le construit sur la tuile qu'il vient de jouer à l’emplacement défini par son type :
Le joueur choisit un de ses bâtiments encore disponible dans sa réserve et le construit sur la tuile qu'il vient de jouer à l’emplacement défini par son type :
Un silo se construit au centre de la tuile et est connecté à tous les territoires présents.
Un silo se construit au centre de la tuile et est connecté à tous les territoires présents.
Un entrepôt se construit entre 2 territoires de type différent.
Un entrepôt se construit entre 2 territoires de type différent.
Une ferme se pose sur un seul type de territoire.
Une ferme se pose sur un seul type de territoire.
NOTE : Lorsque tous les bâtiments dans les réserves de tous les joueurs ont été posés, la 2nde manche du jeu est enclenchée.  
NOTE : Lorsque tous les bâtiments dans les réserves de tous les joueurs ont été posés, la 2nde manche du jeu est enclenchée.  
IMPORTANT : Un joueur construit toujours sur la tuile qu’il vient de poser.
IMPORTANT : Un joueur construit toujours sur la tuile qu’il vient de poser.


3. Vérifier si un territoire vient d'être fermé
'''3. Vérifier si un territoire vient d'être fermé :'''
 
Si un ou plusieurs territoires se retrouvent fermés suite à la pose d’une tuile, les joueurs procèdent aux étapes suivantes, territoire après territoire, dans l'ordre choisi par le joueur qui vient de fermer ces territoires.
Si un ou plusieurs territoires se retrouvent fermés suite à la pose d’une tuile, les joueurs procèdent aux étapes suivantes, territoire après territoire, dans l'ordre choisi par le joueur qui vient de fermer ces territoires.
1. Calcul de l’influence dans le territoire
1. Calcul de l’influence dans le territoire
2. Action spéciale
2. Action spéciale
3. Collecter les récompenses
3. Collecter les récompenses
1. Calcul de l’influence dans le territoire  
 
'''''3.1. Calcul de l’influence dans le territoire''' :''
 
Les joueurs calculent leurs points d’influence dans un territoire fermé, comme suit :
Les joueurs calculent leurs points d’influence dans un territoire fermé, comme suit :
• 3 points pour une Ferme
• 3 points pour une Ferme
• 2 points pour un Entrepôt
• 2 points pour un Entrepôt
• 1 point pour un Silo
• 1 point pour un Silo


2. Action spéciale
'''''3.2. Action spéciale :'''''
Le joueur qui possède le plus faible total d’influence gagne immédiatement une action spéciale. En cas d'égalité, le joueur qui vient de fermer le territoire choisit quel joueur gagnera l'action spéciale.
 
Le joueur qui possède le plus faible total d’influence gagne immédiatement une action spéciale. En cas d'égalité, le joueur qui vient de fermer le territoire choisit quel joueur gagnera l'action spéciale.  
 
L'action spéciale est choisie parmi les 3 actions spéciales disponibles au sommet des 3 piles de tuiles de la pioche.  
L'action spéciale est choisie parmi les 3 actions spéciales disponibles au sommet des 3 piles de tuiles de la pioche.  


3. Collecter les récompenses
'''''3.3. Collecter les récompenses :'''''
 
Une pioche est constituée avec les jetons de chacune des récompenses représentés dans le territoire.
Une pioche est constituée avec les jetons de chacune des récompenses représentés dans le territoire.
Le joueur ayant le plus d’influence récupère un total de jetons, de son choix, égal à son influence.  
Le joueur ayant le plus d’influence récupère un total de jetons, de son choix, égal à son influence.  
Puis les autres joueurs font de même, dans l'ordre décroissant d’influence. Il est donc possible qu'un joueur ne puisse pas collecter la totalité des jetons Récompense à laquelle il a normalement droit, voir même aucun jeton Récompense.
Puis les autres joueurs font de même, dans l'ordre décroissant d’influence. Il est donc possible qu'un joueur ne puisse pas collecter la totalité des jetons Récompense à laquelle il a normalement droit, voir même aucun jeton Récompense.
En cas d’égalité d’influence, les récompenses sont partagées une par une entre les joueurs. Le premier joueur à choisir est désigné par le joueur qui vient de fermer le territoire.
En cas d’égalité d’influence, les récompenses sont partagées une par une entre les joueurs. Le premier joueur à choisir est désigné par le joueur qui vient de fermer le territoire.


4. Prendre une nouvelle tuile de de son choix.
'''4. Prendre une nouvelle tuile de de son choix.'''
Le joueur doit choisir une tuile Territoire de la pioche et la place face cachée devant lui.  
 
Le joueur doit choisir une tuile Territoire de la pioche et la place face cachée devant lui.
 
S'il choisit une des tuiles face visible, il la remplace avec une nouvelle tuile de la pile correspondante.  
S'il choisit une des tuiles face visible, il la remplace avec une nouvelle tuile de la pile correspondante.  


FIN DE LA MANCHE 1
'''FIN DE LA MANCHE 1'''
 
Lorsque tous les joueurs ont joué tous les bâtiments dans leur réserve, la 1ère manche est terminée.
Lorsque tous les joueurs ont joué tous les bâtiments dans leur réserve, la 1ère manche est terminée.
Chaque joueur récupère alors les bâtiments de sa couleur, mis de côté lors de la mise en place sur la carte Seconde Manche.
Chaque joueur récupère alors les bâtiments de sa couleur, mis de côté lors de la mise en place sur la carte Seconde Manche.
Puis, chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes Objectif. Sur les 5 cartes Objectif qu'il possède, chaque joueur doit en conserver 3 qu’il gardera jusqu’à la fin de la partie.  
Puis, chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes Objectif. Sur les 5 cartes Objectif qu'il possède, chaque joueur doit en conserver 3 qu’il gardera jusqu’à la fin de la partie.  
Les 2 cartes Objectif restantes sont défaussées face cachée.
Les 2 cartes Objectif restantes sont défaussées face cachée.


FIN DE LA PARTIE ET SCORE FINAL  
'''FIN DE LA PARTIE ET SCORE FINAL'''
 
La fin de la partie arrive à la fin de la seconde manche, lorsque les joueurs ont joué tous leurs bâtiments.
La fin de la partie arrive à la fin de la seconde manche, lorsque les joueurs ont joué tous leurs bâtiments.
Les cartes Objectif de chaque joueur sont révélées et les joueurs calculent leurs points de victoire de la manière suivante :
Les cartes Objectif de chaque joueur sont révélées et les joueurs calculent leurs points de victoire de la manière suivante :
• La carte Explorateur située face visible sur la table donne 5 points de victoire (PV) pour chaque set de 4 couleurs différentes.
• La carte Explorateur située face visible sur la table donne 5 points de victoire (PV) pour chaque set de 4 couleurs différentes.
• En fonction des conditions de chacune des 3 cartes Objectif possédées.
• En fonction des conditions de chacune des 3 cartes Objectif possédées.
NOTE : Un jeton Récompense peut être utilisé pour compléter les conditions de plusieurs cartes Objectif.
NOTE : Un jeton Récompense peut être utilisé pour compléter les conditions de plusieurs cartes Objectif.
• Selon le nombre de pépites d'or possédées :
• Selon le nombre de pépites d'or possédées :
10 PV pour le joueur possédant le plus de pépites
10 PV pour le joueur possédant le plus de pépites
5 PV pour le second
5 PV pour le second
2 PV pour le troisième
2 PV pour le troisième
0 PV pour le dernier
0 PV pour le dernier
NOTE : En cas d’égalité, les joueurs gagnent le maximum de points correspondant à leur position.  
NOTE : En cas d’égalité, les joueurs gagnent le maximum de points correspondant à leur position.  
Si deux joueurs finissent en tête avec le même nombre de pépites d'or, ils gagnent 10 PV chacun, le troisième joueur marquera lui 2 PV et non 5 PV.
Si deux joueurs finissent en tête avec le même nombre de pépites d'or, ils gagnent 10 PV chacun, le troisième joueur marquera lui 2 PV et non 5 PV.
Le joueur possédant le plus haut total de points de victoire est déclaré vainqueur.
Le joueur possédant le plus haut total de points de victoire est déclaré vainqueur.
En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus de jetons Récompense.
En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus de jetons Récompense.
En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire
En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire

Version du 30 octobre 2023 à 17:39

Okanagan se joue en 2 manches. Chaque manche est constituée de plusieurs tours de jeu joués dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, le joueur doit procéder comme suit :

1. Jouer la tuile qui est face-cachée devant lui.

2. Construire un de ses bâtiments sur la tuile qu’il vient de jouer.

3. Vérifier si une région vient d'être fermée.

4. Prendre une nouvelle tuile de son choix.

1. Jouer une tuile :

Lorsqu’un joueur joue une tuile afin de compléter des territoires, il doit respecter les conditions suivantes :

• Chaque tuile jouée doit être adjacente à au moins une tuile déjà posée sur la table.

• Chaque côté de la tuile doit correspondre au même type de territoire que les côtés des tuiles adjacentes.

• Une tuile ne peut pas être connectée par un coin.

2. Construire un Bâtiment :

Le joueur choisit un de ses bâtiments encore disponible dans sa réserve et le construit sur la tuile qu'il vient de jouer à l’emplacement défini par son type :

Un silo se construit au centre de la tuile et est connecté à tous les territoires présents.

Un entrepôt se construit entre 2 territoires de type différent.

Une ferme se pose sur un seul type de territoire.

NOTE : Lorsque tous les bâtiments dans les réserves de tous les joueurs ont été posés, la 2nde manche du jeu est enclenchée. IMPORTANT : Un joueur construit toujours sur la tuile qu’il vient de poser.

3. Vérifier si un territoire vient d'être fermé :

Si un ou plusieurs territoires se retrouvent fermés suite à la pose d’une tuile, les joueurs procèdent aux étapes suivantes, territoire après territoire, dans l'ordre choisi par le joueur qui vient de fermer ces territoires.

1. Calcul de l’influence dans le territoire

2. Action spéciale

3. Collecter les récompenses

3.1. Calcul de l’influence dans le territoire :

Les joueurs calculent leurs points d’influence dans un territoire fermé, comme suit :

• 3 points pour une Ferme

• 2 points pour un Entrepôt

• 1 point pour un Silo

3.2. Action spéciale :

Le joueur qui possède le plus faible total d’influence gagne immédiatement une action spéciale. En cas d'égalité, le joueur qui vient de fermer le territoire choisit quel joueur gagnera l'action spéciale.

L'action spéciale est choisie parmi les 3 actions spéciales disponibles au sommet des 3 piles de tuiles de la pioche.

3.3. Collecter les récompenses :

Une pioche est constituée avec les jetons de chacune des récompenses représentés dans le territoire.

Le joueur ayant le plus d’influence récupère un total de jetons, de son choix, égal à son influence.

Puis les autres joueurs font de même, dans l'ordre décroissant d’influence. Il est donc possible qu'un joueur ne puisse pas collecter la totalité des jetons Récompense à laquelle il a normalement droit, voir même aucun jeton Récompense.

En cas d’égalité d’influence, les récompenses sont partagées une par une entre les joueurs. Le premier joueur à choisir est désigné par le joueur qui vient de fermer le territoire.

4. Prendre une nouvelle tuile de de son choix.

Le joueur doit choisir une tuile Territoire de la pioche et la place face cachée devant lui.

S'il choisit une des tuiles face visible, il la remplace avec une nouvelle tuile de la pile correspondante.

FIN DE LA MANCHE 1

Lorsque tous les joueurs ont joué tous les bâtiments dans leur réserve, la 1ère manche est terminée.

Chaque joueur récupère alors les bâtiments de sa couleur, mis de côté lors de la mise en place sur la carte Seconde Manche.

Puis, chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes Objectif. Sur les 5 cartes Objectif qu'il possède, chaque joueur doit en conserver 3 qu’il gardera jusqu’à la fin de la partie.

Les 2 cartes Objectif restantes sont défaussées face cachée.

FIN DE LA PARTIE ET SCORE FINAL

La fin de la partie arrive à la fin de la seconde manche, lorsque les joueurs ont joué tous leurs bâtiments.

Les cartes Objectif de chaque joueur sont révélées et les joueurs calculent leurs points de victoire de la manière suivante :

• La carte Explorateur située face visible sur la table donne 5 points de victoire (PV) pour chaque set de 4 couleurs différentes.

• En fonction des conditions de chacune des 3 cartes Objectif possédées.

NOTE : Un jeton Récompense peut être utilisé pour compléter les conditions de plusieurs cartes Objectif.

• Selon le nombre de pépites d'or possédées :

10 PV pour le joueur possédant le plus de pépites

5 PV pour le second

2 PV pour le troisième

0 PV pour le dernier

NOTE : En cas d’égalité, les joueurs gagnent le maximum de points correspondant à leur position.

Si deux joueurs finissent en tête avec le même nombre de pépites d'or, ils gagnent 10 PV chacun, le troisième joueur marquera lui 2 PV et non 5 PV.

Le joueur possédant le plus haut total de points de victoire est déclaré vainqueur.

En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus de jetons Récompense.

En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire