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Début de jeu:
Début de jeu:


Avant de commencer 4 cartes dépôt seront révélées, 1 pour chaque mine (rouge, jaune, bleue et verte). Les cartes dépôts possèdent 3 informations importantes: Le chiffre, la couleur et le nombre de pierres précieuses.
4 cartes dépôt seront révélées, 1 pour chaque mine (rouge, jaune, bleue et verte). Les cartes dépôts possèdent 3 informations importantes pour l'approvisionnement: La couleur de la mine, un chiffre (1 à 8) pour désigner l'emplacement et le nombre de pierres à déposer (tirées au hasard du sac).  
 
Chaque mine présente au centre du plateau de jeu ont une numérotation allant de 1 à 8, chaque chiffre réfère à l'une des 8 case voisine de la mine (verticalement, horizontalement et en diagonale). La couleur présente sur la carte dépôt indique la mine qui sera approvisionnée, le chiffre l'emplacement où l'on va déposer les pierres, le nombre de pierres présent en bas de la carte dépôt est le nombre de pierres précieuses qui sera pioché au hasard dans le sac.


Chaque joueur se voit attribuer une couleur, deux wagonnets dans lesquels seront placés un dé blanc et l'autre un dé noir.
Chaque joueur se voit attribuer une couleur, deux wagonnets dans lesquels seront placés un dé blanc et l'autre un dé noir.
Le reste des cartes dépôts constitue une pioche générale (20 cartes, dont 5 cartes de chaque mine) dans laquelle se trouve une carte éboulement qui déclenchera le début de la fin de partie, elle peut se situer entre la 13ème et la 17ème carte de la pioche.




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Phase 2 - Déplacement des wagonnets
Phase 2 - Déplacement des wagonnets et collecte des pierres


Une fois les 4 actions réalisées, les wagonnets sont déplacés en fonction de la valeur du dé.
Une fois les 4 actions réalisées, les wagonnets sont déplacés en fonction de la valeur du dé.
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- Un wagonnet dont la route est incomplète ou n'est pas connectée avec un autre rail, le chariot déraille, perd son chargement et retourne dans la réserve du joueur.
- Un wagonnet dont la route est incomplète ou n'est pas connectée avec un autre rail, le chariot déraille, perd son chargement et retourne dans la réserve du joueur.


- Parfois, une collision peut se produire entre des tuiles rails non connectées. Dans ce cas, on considère la collision comme si les tuiles
- Parfois, une collision peut se produire entre des tuiles rails non connectées. Dans ce cas, on considère la collision comme si les tuiles rails étaient connectées mais le wagonnet ADVERSE ne défausse pas son chargement, aucun déraillement ne se produit seul le wagonnet du joueur actif fait demi tour.  
rails étaient connectées mais le wagonnet ADVERSE ne défausse pas son chargement, aucun déraillement ne se produit seul le wagonnet du joueur actif fait demi tour.  




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Phase 3 - Réapprovisionnement
Phase 3 - Réapprovisionnement


Le joueur dont c'est la fin du tour, pioche une carte dépôt et réapprovisionne la mine correspondante (cf début de partie).
Le joueur dont c'est la fin du tour, pioche une carte dépôt et réapprovisionne la mine correspondante.
On passe au tour du joueur suivant (sens horaire).
On passe au tour du joueur suivant (sens horaire).


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Fin de partie:
Fin de partie:


Dès qu'un joueur pioche la carte éboulement. C'est le début de la fin de partie. Chaque joueur, y compris celui qui vient de piocher la carte éboulement, va réaliser un dernier tour normal. Puis le joueur actif révèle 4 cartes dépôt préalablement mise de côté en début de partie, une pour chaque mine et place un jeton éboulement de la couleur correspondante (comme un approvisonnement). Lors du placement de ces jetons tout ce qui se trouve à cet emplacement est retiré définitivement du jeu (wagonnets, pierres, tuiles de rail).
Dès qu'un joueur pioche la carte éboulement. C'est le début de la fin de partie. Chaque joueur, y compris celui qui vient de piocher la carte éboulement, va réaliser un dernier tour normal. Puis le joueur révèlera les 4 cartes dépôt préalablement mise de côté en début de partie, une pour chaque mine et place un jeton éboulement de la couleur correspondante (comme pour un approvisonnement). Lors du placement de ces jetons tout ce qui se trouve à cet emplacement est retiré définitivement du jeu (wagonnets, pierres, tuiles de rail).




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Score:
Score:
Les joueurs comptent leur score.


Rocher: 0 point
Rocher: 0 point
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Diamant: 4 points
Diamant: 4 points


Carte mission: Le nombre de carte de mission disponible durant la partie est le nombre de joueur +1. En cours de partie si vous remplissez les conditions de la carte mission à la fin de votre tour, vous pouvez la prendre. Attention vous ne pouvez valider qu'une mission par tour, chaque mission validée rapportera 4 points en fin de partie. Certaines missions attribuent des points selon certaines conditions à la fin de la partie.
Wagonnets: 3 points pour chaque wagonnet présent dans votre réserve.
 
 
Carte mission:


Wagonnets: Si vous possédez encore vos wagonnets en fin de partie ils vous rapporteront 3 points chacun.
Le nombre de carte de mission disponible durant la partie est le nombre de joueur +1. En cours de partie si vous remplissez les conditions de la carte mission à la fin de votre tour, vous pouvez la prendre. Attention vous ne pouvez valider qu'une mission par tour, chaque mission validée rapportera 4 points en fin de partie. Certaines missions attribuent des points à la fin de la partie.




Composants:
Composants:


33 cartes dépôts (4 cartes sont retirées au hasard, une pour chaque mine et ne seront pas jouées), 2 piles de 4 cartes avec une carte de chaque mine, sont mises de côté, une pour la phase d'approvisionnement pour le début de partie, l'autre servira pour indiquer les éboulements de chaque mine et le reste constitue la pioche générale (20 cartes).
32 cartes dépôts:
 
- A 4 joueurs, 4 cartes sont retirées au hasard, une pour chaque mine et ne seront pas jouées.
 
- A 2 et 3 joueurs 8 cartes sont retirées au hasard, 2 pour chaque mine).
 
- 2 piles de 4 cartes avec une carte de chaque mine, sont mises de côté, une pour la phase d'approvisionnement pour le début de partie, l'autre servira pour indiquer les éboulements de chaque mine et le reste constitue la pioche générale (20 cartes pour 4J, 16 cartes pour 2 et 3J).


1 carte éboulement (placé au hasard entre la 13ème et 17ème position de la pioche générale)
- 1 carte éboulement, placée au hasard entre la 13ème et 17ème position de la pioche générale pour 4J, entre la 9ème et 13ème pour 2 et 3J.


20 jetons éboulement (5 pour chaque mine)
20 jetons éboulement (5 pour chaque mine)
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90 tuiles rails (tout droit, virage simple, intersection en T et carrefour)
90 tuiles rails (tout droit, virage simple, intersection en T et carrefour)


4 paravents (pour cacher vos butins une fois déchargé)
4 paravents (pour cacher vos butins une fois déchargés)

Version du 3 juillet 2020 à 00:34

Off the rails


But du jeu:

Avoir le plus gros score à la fin de partie.


Début de jeu:

4 cartes dépôt seront révélées, 1 pour chaque mine (rouge, jaune, bleue et verte). Les cartes dépôts possèdent 3 informations importantes pour l'approvisionnement: La couleur de la mine, un chiffre (1 à 8) pour désigner l'emplacement et le nombre de pierres à déposer (tirées au hasard du sac).

Chaque joueur se voit attribuer une couleur, deux wagonnets dans lesquels seront placés un dé blanc et l'autre un dé noir.


Les différentes phases du jeu:

Phase 1 - Actions du joueur

Un joueur à 4 actions à réaliser durant son tour et il peut effectuer une fois ou plusieurs fois l'une des actions suivantes:

- Poser une tuile rail (droite ou virage)

- Améliorer une case rail vide (une tuile droite ou virage en une tuile en forme de T, ou une tuile en forme de T en carrefour)

- Poser un wagonnet sur l'une des voies de départ de la couleur du joueur, la valeur du dé est par défaut 3.

- Augmenter ou diminuer de 1 la valeur du dé présent dans le wagonnet.


Phase 2 - Déplacement des wagonnets et collecte des pierres

Une fois les 4 actions réalisées, les wagonnets sont déplacés en fonction de la valeur du dé. Si au cours du déplacement le wagonnet passe ou s'arrête sur une case où se trouve des pierres précieuses voici les différents choix possible:

- Si vous traversez une case avec des pierres, vous ne pouvez en prendre qu'une seule. Si un rocher est présent, vous devez le prendre en priorité, s'il n'y a pas de rocher et qu'il y a plusieures pierres, vous choisissez celle que vous voulez collecter.

- Si vous terminer votre mouvement sur une case où il y a plusieurs pierres. Vous avez la possibilité d'en prendre 2, avec toujours l'obligation de prendre en priorité les rochers.


Précisions:

- Quand vous arrivez à une intersection ou carrefour vous choisissez la direction de votre wagonnet.

- Un wagonnet ne peut transporter que 5 pierres maximum, si votre wagonnet est plein et passe par d'autres tuiles possédant des pierres, vous ne collectez rien.

- Pour décharger un wagonnet il suffit d'atteindre n'importe lequel des 4 bords du plateau de jeu (pas nécessairement celui de votre couleur). Dès que vous atteignez le bord du plateau, vos pierres sont stockées et ne sont plus visibles des autres joueurs (paravent), seules les pierres stockées seront comptées pour le score final.


Collisions/Déraillement:

Il se peut que durant le jeu, deux chariots puissent se percuter. Résolutions des différentes situations:

- Deux chariots vides se percutent, les deux déraillent et sont repositionnées dans la réserve des deux joueurs.

- Un chariot possède un chargement, l'autre est vide. Le chariot vide déraille, le chariot chargé fait un demi tour, si le chariot est présent sur une tuile T ou carrefour, le joueur choisit la direction de son wagonnet.

- Les deux chariots sont chargés, le joueur dont c'est le tour de jeu (joueur actif), change la direction de son wagonnet. Le joueur adverse fait de même et doit perdre la moitié de son chargement. Pour cela le joueur sépare secrètement son butin en deux et le place dans chacune de ses mains fermées, le joueur actif pointe une main et le contenu cette main sera abandonné sur la case du wagonnet adverse, le contenu de l'autre main est remis dans la réserve du wagonnet adverse.

- Un wagonnet dont la route est incomplète ou n'est pas connectée avec un autre rail, le chariot déraille, perd son chargement et retourne dans la réserve du joueur.

- Parfois, une collision peut se produire entre des tuiles rails non connectées. Dans ce cas, on considère la collision comme si les tuiles rails étaient connectées mais le wagonnet ADVERSE ne défausse pas son chargement, aucun déraillement ne se produit seul le wagonnet du joueur actif fait demi tour.


Dans tous les cas lors d'une collision le wagonnet du joueur actif termine son déplacement à l'endroit de la collision.


Phase 3 - Réapprovisionnement

Le joueur dont c'est la fin du tour, pioche une carte dépôt et réapprovisionne la mine correspondante. On passe au tour du joueur suivant (sens horaire).


Fin de partie:

Dès qu'un joueur pioche la carte éboulement. C'est le début de la fin de partie. Chaque joueur, y compris celui qui vient de piocher la carte éboulement, va réaliser un dernier tour normal. Puis le joueur révèlera les 4 cartes dépôt préalablement mise de côté en début de partie, une pour chaque mine et place un jeton éboulement de la couleur correspondante (comme pour un approvisonnement). Lors du placement de ces jetons tout ce qui se trouve à cet emplacement est retiré définitivement du jeu (wagonnets, pierres, tuiles de rail).


Changement des règles pour les phases de jeu:


Il est impossible de passer sur un jeton éboulement et il est impossible de poser une tuile rail dessus.


Phase 2:

A partir de maintenant, tout wagon qui déraille, chute, ou recouvert par un jeton éboulement est retiré définitivement du jeu, il n'est pas replacé dans la réserve du joueur.


Phase 3:

Le réapprovisionnement est remplacé par le placement d'un jeton éboulement. Le joueur pioche au hasard un jeton, le révèle et le place sur le plateau de jeu. Il doit être placé orthogonalement (pas en diagonale) autour d'un jeton de la même couleur préalablement en jeu.


Le jeu continue jusqu'à ce que tous les wagonnets restants en jeu soient rentrés ou que tous les jetons éboulements soient placés (20 au total, 5 par mine) auquel cas si des wagonnets sont toujours en jeu, ils sont retirés du jeu et le chargement est perdu.


Score:

Rocher: 0 point

Rubis: 1 point / le joueur en fin de partie avec le plus de rubis recoit un bonus de +5 points

Emeraude: 2 points

Or: 3 points

Diamant: 4 points

Wagonnets: 3 points pour chaque wagonnet présent dans votre réserve.


Carte mission:

Le nombre de carte de mission disponible durant la partie est le nombre de joueur +1. En cours de partie si vous remplissez les conditions de la carte mission à la fin de votre tour, vous pouvez la prendre. Attention vous ne pouvez valider qu'une mission par tour, chaque mission validée rapportera 4 points en fin de partie. Certaines missions attribuent des points à la fin de la partie.


Composants:

32 cartes dépôts:

- A 4 joueurs, 4 cartes sont retirées au hasard, une pour chaque mine et ne seront pas jouées.

- A 2 et 3 joueurs 8 cartes sont retirées au hasard, 2 pour chaque mine).

- 2 piles de 4 cartes avec une carte de chaque mine, sont mises de côté, une pour la phase d'approvisionnement pour le début de partie, l'autre servira pour indiquer les éboulements de chaque mine et le reste constitue la pioche générale (20 cartes pour 4J, 16 cartes pour 2 et 3J).

- 1 carte éboulement, placée au hasard entre la 13ème et 17ème position de la pioche générale pour 4J, entre la 9ème et 13ème pour 2 et 3J.

20 jetons éboulement (5 pour chaque mine)

66 pierres précieuses (12 rochers, 24 rubis, 15 émeraudes, 10 or, 5 diamants)

11 cartes missions

8 wagonnets (2 par joueurs) + 1 dé blanc et noir pour chaque joueur

90 tuiles rails (tout droit, virage simple, intersection en T et carrefour)

4 paravents (pour cacher vos butins une fois déchargés)