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But du jeu

Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d'eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés !
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d'une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.

Conditions de Victoire

Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port :

  • 7 gemmes
  • OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs
  • OU 4 gemmes de la même couleur

Mise en place du jeu

Au début du jeu :

  • Chaque joueur reçoit 6 cartes "Pagaie", numérotées de 1 à 6, ainsi qu'une carte "Nuage". Les cartes "Pagaie" serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l'autre sur la rivière. La carte "Nuage" sert à changer la météo en déplaçant le curseur "tempête" : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !
  • La rivière est constituée d'une colonne de "disques". Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l'approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.
  • Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.
  • Les gemmes se trouvent dans des "cavernes" sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu'elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu'elle côtoie (rivière scindée).
  • Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la "bouée de sauvetage". Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d'action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).
  • Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).


Précision sur le jeu :

  • Un canoë ne peut transporter qu'une seule gemme à la fois.
  • Un disque peut contenir n'importe quel nombre de canoës.

Déroulement du jeu

Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :

  • I. Jouer une carte "Pagaie" (et récupération des canoës tombés)
  • II. Avancer les canoës ou influencer le temps
  • III. La rivière s'écoule
  • IV. Transmettre le gilet de sauvetage

I. Jouer une carte "Pagaie"

Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu'ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte.
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu'à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants.

Récupération des canoës tombés dans les chutes d'eau :
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n'en a alors aucun) et qu'il n'a aucune gemme en stock, il récupère un canoë gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.

II. Avancer les canoës ou influencer le temps

Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s'il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s'il a joué la carte "Nuage".

Avancer les canoës

Si le joueur a joué une carte "Pagaie", il va devoir déplacer ses embarcations, en utilisant le nombre n de crédits donnés par sa carte. Ce nombre n correspond au chiffre sur la carte (entre 1 et 6).

  • Si les deux canoës du joueur sont sur la rivière, chacun des deux canoës bénéficie du crédit en entier : le canoë 1 aura le droit a n crédit et le canoë 2 aura le droit a n crédit aussi. Utiliser tous les crédits sera alors une obligation (voir par la suite).
  • Si l'un des deux canoë est au port, le joueur doit déplacer le canoë qui est sur la rivière et a le choix de déplacer le canoë du port ou non. Comme dans le cas précédent, chaque canoë dispose du crédit en entier.
  • Si les deux canoës du joueur sont au port, ce crédit ne pourra être utilisés que pour un seul des deux canoës. C'est le cas au premier tour, par exemple. Avoir ses deux canoës au port en même temps est donc souvent pénalisant : on dispose mathématiquement de deux fois moins de crédits.

Concrètement, utiliser les crédits d'un canoë :
Les crédits d'un canoë sont utilisés pour avancer vers l'amont ou l'aval de la rivière et pour charger ou décharger une gemme. Avancer d'un disque sur la rivière (ou sortir du port vers le premier disque de la rivière) coûte 1 crédit. Charger ou décharger une gemme depuis ou vers une caverne coûte 2 crédits. Au cours d'un même tour, un canoë peut combiner un déplacement et le (dé)chargement d'une gemme.

Règles :

  • Un déplacement ne peut se faire que d'une seule traite : on ne peut pas, dans le même tour, se déplacer, charger une gemme, puis se déplacer à nouveau. En revanche, le (dé)chargement d'une gemme peut se faire avant ou après le déplacement.
  • Comme conséquence directe, un canoë ne peut faire demi-tour au cours d'un même déplacement. il va soit complètement vers l'aval, soit complètement vers l'amont.
  • Tous les crédits d'un canoë doivent être utilisés au cours du même tour. Si un canoë possède 5 crédits, il ne peut pas n'en utiliser que 4.
  • Arrivé à l'embranchement, le canoë choisit de quel côté il souhaite continuer. Un canoë ne peut pas sortir d'un bras rivière (vers l'amont) pour repartir vers l'autre bras de rivière(vers l'aval).
  • Pour rentrer au port, un canoë doit disposer d'un nombre de crédit égal ou supérieur aux nombres de disques qui le séparent du port. Par exemple, si un canoë est sur le quatrième disque depuis l'amont, pour rentrer, il doit disposer de 4, 5 ou 6 crédits. Une fois arrivé au port, les crédits supplémentaires éventuels sont gaspillés. Un bateau qui rentre au port avec "trop" de crédits ne peut pas repartir dans le même tour.
  • Un canoë peut charger des gemmes provenant uniquement de la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve.
    • Disques 1 et 2 en partant de l'amont : aucune caverne à proximité.
    • Disque 3 : améthystes (violet).
    • Disque 4 : diamants (blanc)
    • Disque 5 : ambres (jaune)
    • Disques 6 et 6 bis (des deux côtés de l'embranchement) : saphirs (bleu)
    • Disques 7 et 7 bis : rubis (rose)
  • Lorsque un canoë décharge une gemme, il la décharge dans la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve, quelle que soit sa couleur. Au cours du jeu, les couleurs peuvent ainsi parfois s'en trouver mélangées. Un canoë ne peut se décharge s'il n'y a pas de caverne à proximité.
  • Un canoë ne peut charger et décharger une gemme de la même couleur au cours du même tour. Cela veut dire qu'on n'a pas le droit de gaspiller ses crédits volontairement.
  • Un canoë chargé avec une gemme qui rentre au port fait gagner cette gemme de façon permanente au joueur (sauf à récupérer un canoë tombé). Aucun crédit supplémentaire n'est nécessaire pour décharger un bateau rentré au port.

Voler une gemme :
Lorsque un canoë vide se déplace vers l'amont, et qu'il s'arrête, après avoir utilisé tous ses crédits, sur un disque où se trouve un canoë adverse plein, il peut alors voler la gemme présente sur le canoë adverse. Non seulement l'adversaire est pénalisé et le joueur récupère une gemme, mais en plus, cela ne coûte aucun crédit !

  • On peut se décharger, se déplacer, puis voler au cours du même tour.
  • Un canoë qui se déplace vers l'aval ne peut rien voler du tout.
  • Une gemme qui vient d'être volée peut être volée par un autre joueur durant la même phase !
  • Le déplacement du canoë doit être "pile". On ne peut pas voler au cours d'un déplacement, en doublant un canoë adverse.
  • On ne peut pas voler puis se déplacer.

Exemples :

  • Un joueur a joué sa carte Pagaie 5 et ses deux bateaux sont au port. Un seul de ses deux canoës pourra utiliser 5 crédits. Il a deux choix : bouger son canoë sur le disque 5 (5 crédits). Ou bien bouger son canoë sur le disque 3 (3 crédits) et charger une améthyste (2 crédits).
  • Un joueur a joué sa carte Pagaie 5, son premier canoë est au port et l'autre canoë, chargé, est sur le disque 4. Il a alors le choix de sortir son premier bateau du port ou non. Ce premier canoë serait alors déplacé sur le disque 6, ou bien sur le disque 4 en chargeant un diamant. Son deuxième canoë peut :
    • Être rentré au port. La gemme qui était sur le canoë est alors gagnée par le joueur.
    • Être déchargé pour 2 crédits (la gemme se retrouve dans la caverne des diamants, que ce soit un diamant ou non). Puis :
      • Être chargé avec une gemme différente provenant de la caverne des diamants (2 crédits) et ensuite être bougé sur le disque 3 ou 5 (1 crédit).
      • Être déplacé vers le disque 1 ou le disque 7 (3 crédits).
    • Être bougé vers le disque 3 ou 5 puis déchargé et rechargé.
    • Être déplacé vers le disque 7 puis déchargé.
  • Un joueur a joué se carte Pagaie 2 et l'un de ses canoës se trouve sur le disque 3. Sur le disque 1 se trouve un canoë adverse chargé. Le joueur peut donc déplacer son canoë vers le disque 1 (2 crédits) et alors voler la gemme du canoë adverse (0 crédits), qu'il place sur son propre canoë.

Influencer le temps

Si le joueur a joué sa carte "Nuage", il peut augmenter ou baisser la pluviométrie, comme il le souhaite. Plus il pleut fort, plus la rivière coulera rapidement au cours de la phase suivante. Pour cela, le joueur doit bouger le marqueur tempête d'un cran, d'un côté ou de l'autre.
Attention ! il faut noter que déplacer le marqueur est une obligation. Si le marqueur est déjà sur 2 ou sur -1, le joueur est obligé de le déplacer respectivement sur le 1 ou le 0 (Il n'a alors pas le choix du sens dans lequel il va le bouger).

Exemple : Un joueur a joué une carte Nuage et le marqueur est sur 1. Il doit choisir entre l'avancer sur 2 ou le reculer sur 0.

III. La rivière s'écoule

Les disques de la rivière sont poussés vers les chutes d'eau. Le nombre de déplacements est égal à la somme de la plus petite carte Pagaie jouée durant le tour et du nombre associé au marqueur tempête. Les cartes Nuage ne comptent alors pas comme des cartes Pagaie.
Au niveau de l'embranchement, les disques qui sont poussés depuis l'amont sont déplacés alternativement vers le haut et vers le bas. Ainsi, la vitesse à laquelle la rivière s'écoule après l'embranchement est deux fois moindre que la vitesse avant la séparation de la rivière. Les disques qui arrivent au bord des chutes tombent ...
Là où cette phase est intéressante, c'est que les canoës sont entraînés avec les disques sur lesquels ils sont posés. C'est donc à ce moment du jeu que des bateaux peuvent être emportés dans les chutes du Niagara. Un canoë perdu peut être récupéré lors de la phase I., en échange d'une gemme. Un canoë qui tombe en étant chargé perd sa gemme. Cette gemme est remise dans la caverne correspondant à sa couleur.
Cas particulier : Tous les joueurs ont joué leur carte Nuage. On considère alors que la plus petite carte Pagaie est 0. Cela revient à déplacer la rivière autant de fois que le chiffre indiqué par le marqueur tempête.
Cas très particulier : Tous les joueurs ont joué "Nuage" et le marqueur tempête est sur -1. La somme fait donc -1, mais on ne recule pas la rivière ! La rivière reste juste immobile (0 déplacement), elle ne peut pas remonter le cours de son propre lit.

Exemples :

  • Il y a 4 joueurs, qui ont joué respectivement un 2, un 5, un Nuage et un 6. Au moment de la phase 3, le curseur tempête est sur 1 (pluvieux). La rivière se déplace 3 fois (2+1).
  • Il y a 3 joueurs, qui ont joué 1, 2 et 4. Le curseur est sur -1 (ensoleillé). La rivière ne bouge pas (1-1=0).

IV. Transmettre le gilet de sauvetage

Cette phase est simple et rapide : elle consiste juste à faire tourner la bouée de sauvetage, qui est transmise au joueur à droite de l'actuel possesseur. Au tour suivant, ce sera donc ce nouveau joueur qui débutera la phase II.


Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour ! Les canoës et les gemmes restent à leur nouvelle place. Les cartes Pagaie ou Nuage jouées, par contre, restent sur le plateau.


Remarques diverses sur le jeu

  • Il existe 8 gemmes de chaque couleur. Si vous cherchez à en collecter 4 identiques, veillez à ce qu'aucun autre joueur n'aie la même ambition que vous sur la même couleur, sinon ça risque de devenir compliqué.
  • Aller chercher les gemmes près des chutes d'eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu'au port.
  • Un tour de jeu se joue toujours jusqu'au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu'il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Sur BoardGameArena, les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :
    • rubis (rose) = 5 points
    • saphir (bleu) = 4 points
    • ambre (brun) = 3 points
    • diamant (blanc) = 2 points
    • améthyste (mauve) = 1 point
  • Ce barème est aussi utilisé pour classer les autres joueurs 2ème, 3ème (4ème et 5ème), et ainsi modifier le classement ELO en conséquence.

Bon jeu !

Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.