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Règles en cours de rédaction ! Règles en anglais : http://www.zoch-verlag.com/fileadmin/user_upload/Spielregeln/Familienspielregeln/Niagara/SR-Niagara-en.pdf

Principe du jeu

Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière, qui les entraîne inexorablement vers les chutes d'eau. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d'eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés !
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d'une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.

But du jeu

Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port :

  • 7 gemmes
  • OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs
  • OU 4 gemmes de la même couleur

Mise en place du jeu

Au début du jeu :

  • Chaque joueur reçoit 6 cartes "Pagaie", numérotés de 1 à 6, ainsi qu'une carte "Nuage". Les cartes "Pagaie" serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l'autre. La carte "Nuage" sert à changer la météo en déplaçant le curseur "tempête" : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !
  • La rivière est constituée d'une colonne de "disques". Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l'approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.
  • Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.
  • Les gemmes se trouvent dans des "cavernes" sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu'elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu'elle côtoie (rivière scindée).
  • Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la "bouée de sauvetage". Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d'action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).
  • Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).


Précision sur le jeu :

  • Un canoë ne peut transporter qu'une seule gemme à la fois.
  • Un disque peut contenir n'importe quel nombre de canoës.

Déroulement du jeu

Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :

  • I. Jouer une carte "Pagaie" (et récupération des canoës tombés)
  • II. Avancer les canoës ou influencer le temps
  • III. La rivière s'écoule
  • IV. Transmettre le gilet de sauvetage

I. Jouer une carte "Pagaie"

Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu'ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte.
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu'à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants.

Récupération des canoës tombés dans les chutes d'eau :
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n'en a alors aucun), il en récupère un gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.

II. Avancer les canoës ou influencer le temps

Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s'il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s'il a joué la carte "Nuage".

Influencer le temps

Si le joueur a joué sa carte "Nuage", il doit bouger le marqueur tempête d'un cran.

III. La rivière s'écoule

xxxx

IV. Transmettre le gilet de sauvetage

xxxx


Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour !


Remarques diverses sur le jeu

  • Aller chercher les gemmes près des chutes d'eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu'au port.
  • Un tour de jeu se joue toujours jusqu'au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu'il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :
    • rose = 5 points
    • bleu = 4 points
    • jaune = 3 points
    • blanc = 2 points
    • violet = 1 point

Bon jeu !

Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.