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Bienvenue à Maracaibo ! Vous incarnez un marin indépendant dans les Caraïbes à la recherche de richesse et de gloire à travers le combat, l'exploration, l'espionnage ... et un choix judicieux de cartes.


Maracaibo se joue en 4 manches. À chaque manche, vous et vos adversaires naviguerez le long d'une boucle autour des Caraïbes, en vous arrêtant dans des villes et des villages pour entreprendre des actions. Vous pouvez vous arrêter à autant de cases que vous le souhaitez au cours d'un tour, mais attention ! Une fois qu'un joueur atteint la fin de la boucle, la manche se terminera et tous les joueurs reviendront au début.


Scénarios

Il y a actuellement 3 scénarios implémentés sur BGA:

  • Sans Histoire Facile (Carte 75)
  • Sans Histoire Moyen (Carte 76)
  • Sans Histoire Difficile (Carte 77)

Si vous jouez en mode moyen, lisez les explications des tuiles Héritage suivantes à la dernière page des règles:

  • L1, L4, L5, L6

Si vous jouez en mode difficile, lisez les explications des tuiles Héritage suivantes à la dernière page des règles:

  • L1, L4, L5, L6 , L7, L8, L9

Ce que le mode moyen change par rapport au mode facile:

  • Cartes projet 90 à 99
  • Puerto Cabezas (17) devient une ville où l'action de ville consiste à accomplir la quête qui s'y trouve, cette quête est toujours remplacée (voir L1)
  • Un ville est ajoutée en 9a qui n'est accessible que si on a déjà avancé un peu son Explorateur. Entrez et sortir de cette ville coûte 3 points de mouvements au lieu de 1 (voir L4 dans les règles)
  • Gagnez un Espion à chaque arrêt au lieu 3 (ceci ne compte pas comme un action principale, voir L5)
  • Deux nouvelles actions de combat de haut niveau à usage unique pour la flotte au trésor (voir L6)
  • Moins de quêtes sont ajoutées à chaque nouvelle manche

Ce que le mode difficile ajoute par rapport au niveau moyen:

  • Nouvelle ville en 11a avec un combat amélioré comme action de ville; accessible seulement si votre Explorateur a bien avancé sur la piste d'exploration (voir L7)
  • Passez de (9) à (10) coûte 3 points de mouvements (L8)
  • Nouvelle action de combat de haut niveau à usage unique pour 12 doublons, accessible seulement si votre Explorateur a au moins atteint la case 5 (L9)

Que faire à votre tour

A votre tour, vous passerez par ces phases dans cet ordre :

Phase A - Voile

A votre tour, vous devez avancer de 1 à 7 cases dans la boucle. Vous pouvez choisir de suivre le chemin supérieur ou inférieur à une bifurcation.

Phase B - Effectuer des actions

Vous effectuerez une action principale sur la case où vous avez atterri. Chaque espace est soit une ville, soit un village et ceci détermine quelles actions principales y sont disponibles. Vous pouvez également effectuer une ou plusieurs actions gratuites. Cette phase constituera la majeure partie de votre tour et est détaillée dans les sections suivantes.

Phase C - Tirer de nouvelles cartes

Après avoir effectué vos actions, vous remplissez votre main à 4 cartes (ou jusqu'à 6 si vous disposez de l'amélioration de vaisseau « Quartiers d'habitation étendus »).

Vous pouvez piocher ces cartes gratuitement depuis le sommet du paquet gratuitement. Vous pouvez aussi prendre une ou plusieurs de ces cartes face visible mais cela vous coûtera payer 1 doublon par carte.

Après cela, c’est au tour du joueur suivant.

Actions principales (Phase B)

Espaces Village

Lorsque vous atterrissez sur une case Village, vous pouvez effectuer l’une des opérations suivantes :

  • Effectuer des actions de village en fonction du nombre de points de mouvements utilisés en phase A:
    • 1 à 3 : 1 Action Village
    • 4 à 6 : 2 Actions Village
    • 7 : 3 Actions Village
  • Accomplir une quête: Vous payez son coût pour obtenir une récompense et stocker la tuile de quête sur votre navire. En plus de la récompense indiquée sur la tuile, Vous marquez immédiatement 3 PV lorsque vous accomplissez votre 4ème quête et 2PV pour chaque quête subséquente.
  • Utiliser l'action d'un Epsion local vous appartenant

Vous démarrez le jeu avec 3 actions Village disponibles :

  • Gagnez 1 doublon
  • Défaussez toute votre main pour 2 doublons. (Seulement utilisable si vous avez au moins 1 carte en main)
  • Acheter une carte

D'autres Actions Village peuvent se débloquer par des améliorations à votre navire ou en jouant certaines cartes.

FAQ

Interface

Q: Le jeu dit que j'ai un jeton de Combinaison que je n'ai pas !

R: En fait, le nombre affiché près de chaque jeton de combinaison n'est pas une indication de sa possession, c'est le nombre de cartes que vous avez jouées qui bénéficient ou pourraient bénéficier d'avoir ce jeton. L'indication que vous avez effectivement ce jeton ou non se fait de la manière suivante : le jeton Combinaison dans votre cartouche de joueur est grisé si vous ne l'avez pas.

Cartes Projet

Q : Pourquoi je ne peux pas acheter cette carte, j'ai assez de doublons !

R: Vérifiez que vous pouvez payer l'entièreté du coût de la carte, pas juste son coût en or. Certaines cartes demandent par example un Espion ou des points de Combat.


Q : Comment puis-je distinguer les cartes Projet A, B et C ? Je ne vois que des contours en corde de couleur foncée ou claire…

R : Corde foncée = A ; Corde claire avec un chiffre rouge = C ; les autres cartes à corde claire = B. Les 56 cartes à corde foncées sont les cartes de base utilisées dans toutes les parties. Il y a 101 cartes avec une corde claire. M élangez 40 de ces cartes avec les cartes à corde foncée pour constituer le paquet de cartes Projet de la partie. Il y a 8 cartes Projet dans la pile de cartes Histoire. Elles ont un chiffre rouge en bas à droite. Elles viennent en jeu quand l’histoire vous indique de le faire. Une fois en jeu, elles restent dans le paquet de cartes de base pour toutes les parties suivantes (en mode campagne).


Q : Puis-je avoir plusieurs exemplaires de la même carte dans mon jeu ?

R : Oui !


Q : Quand je pioche des cartes, puis-je alterner entre la pioche des cartes face cachée et les cartes face visible ?

R : Oui, vous pouvez alterner.


Q : Pendant la phase C, si un joueur choisit une carte face visible (en payant 1 doublon), faut-il dévoiler une autre carte immédiatement ?

R : L’ensemble de cartes visibles n’est rempli qu’à la fin du tour du joueur. Donc vous êtes limité aux 4 cartes visibles pour faire votre choix (en plus de la pioche).


Q : Quels sont les noms des marchandises et objets sur les cartes ?

R : Les marchandises sont : le tabac, le maïs et le sucre. Les objets sont la carte, le livre, la longue-vue et l’herbe médicinale.


Q : Quand puis-je placer une carte dans une place libre de ma Zone de planification ? Puis-je l’utiliser plus tard au lieu de l’acheter ?

R : Vous pouvez placer une carte de votre main dans une place libre de votre Zone de planification à tout moment pendant la phase B. A noter que les cartes dans la Zone de planification ne peuvent qu’être achetées, et non utilisées comme marchandise ou objet.


Q : Si je reçois un jeton Combinaison après avoir joué une carte qui a un effet de revenu associé à ce jeton, est-ce que je j’active ce revenu ?

R : Oui, toutes vos cartes en jeu qui ont un effet de revenu associé au jeton Combinaison s’activent dès que vous le gagnez.


Général

Q : Concernant les emplacements « Retour à bon port » 21a, 21b et 22, est-ce que le joueur qui atteint ces emplacements fait autre chose que de gagner les 3/5 points de victoire et le décompte intermédiaire ?

R : Aucune autre action principale. Mais il peut effectuer une action gratuite.


Espions

Q : Dans l’explication des combats, il est spécifié que je peux remettre des Espions dans la réserve générale pour augmenter ma valeur de combat de 1 (dans une action de combat). Certaines actions d’espionnage requièrent de payer des points de combat. La question est : puis-je remettre des Espions à ce moment-là pour augmenter mes points de combat ?

R : Non, ce n’est pas permis.


Q : Puis-je remettre des Espions dans la réserve générale en dehors d’une action Combat pour générer des points de combat sur mon Navire ?

R : Normalement, non. Cependant, la carte « Martyre », si vous l’avez achetée, vous permet de le faire. Le texte de la première version anglaise est faux. Les icônes et le livret sont corrects.


Q : Puis-je utiliser plus d’un Espion sur un même emplacement ?

R : Non. Vous devez choisir l’un d’eux, ou aucun. Pour chaque Espion sur cet emplacement non utilisé, vous marquez 2 points.


Q : Si j’ai un Espion sur un emplacement que je ne peux pas atteindre et que j’emprunte un chemin séparé, est-ce que je marque les points de victoire pour ne pas avoir utilisé cet Espion ? Par exemple, avec un Espion à l’emplacement 16 alors que je passe par Port Royal.

R : Oui, et vous marqueriez 2 points de victoire, même s’il n’était pas possible pour vous d’atteindre votre Espion.


Q : Quand je complète un objectif de carrière et que j’enlève l’Espion correspondant de la carte Carrière, où va cet Espion : dans la réserve générale ou dans ma réserve, où je peux l’utiliser immédiatement ?

R : Dans votre réserve, pour une utilisation immédiate si vous le souhaitez.

Variante Solo / Automa / Jeanne

Q: Pourquoi est-ce que mon score est à -1 lorsque je perds contre Jeanne ?

R: C'est à cause du framework BGA, pour qu'une partie solo soit considérée comme une défaite, il faut que le score soit négatif.


Q : Est-ce que Jeanne gagne des points de victoire sur les emplacements 21a, 21b et 22 ?

R : Non, Jeanne ne gagne pas de points de victoire sur ces emplacements. Exécutez simplement l’action de la carte Automa. Et comme il n’est pas possible d’effectuer de livraison sur ces cases, Jeanne prend une carte.


Q : En mode solo contre Jeanne, est-ce que le premier joueur change parfois ?

R : Vous êtes le premier joueur à la manche 1. Ensuite, chacun joue à son tour : vous, Jeanne, vous, Jeanne etc. jusqu’à la fin de la partie. Et comme en mode 2 joueurs, celui qui termine une manche jouera deuxième à la suivante.