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Libertalia est un jeu de carte passionnant et original. Tout au long de trois campagnes, vous devez rassembler des doublons et des tuiles butin pour devenir le pirate le plus riche. A chaque tour, vous jouez une carte pour essayer d'être le premier à choisir quelle part du butin sera la vôtre. Bien sûr, chaque carte a un pouvoir spécial qui casse complètement cette "routine". L'une des choses faisant de Libertalia un jeu de carte original est que chaque joueur commence avec le même set de cartes. C'est pourquoi vous devrez choisir avec précaution à quel moment jouer chaque carte, et essayer de deviner la statégie de votre adversaire.

Comment jouer

Le jeu consiste en 3 campagnes, chacune comprenant 6 jours. Chaque jour a 4 phases : - Aube - Jour - Crépuscule - Nuit Pour la première campagne, tous les joueurs ont le même set aléatoire de 9 cartes équipage et 10 doublons.

Phase 1 : Aube Durant cette phase, chaque joueur choisit secrètement une carte équipage à jouer. Une fois que tout le monde est prêt, chaque joueur révèle le membre d'équipage qu'il a choisi et le place sur le bateau cargo d'en bas à gauche au haut à droite. S'il y a une tuile, le plus petit nombre casseur de tuile va en haut à gauche. Durant cette phase, tous les actions spéciales qui ont lieu à l'aube se déroulent de gauche à droite.

Phase 2 : Jour Durant cette phase, les membres de l'équipage effectuent leur action de jour (s'il en ont une) du rang le plus faible au plus élevé.

Phase 3 : Crépuscule Chaque membre de l'équipage doit percevoir un jeton butin du bas du bateau. Les jetons sont choisis dans l'ordre de rang décroissant (l'inverse de la phase 2), donc celui dont le rang est le plus élevé a un plus grand choix de jetons. Après qu'un membre de l'équipage ait perçu un jeton butin et résolu son action de crépuscule (s'il en a une), il est placé immédiatement dans la tanière du joueur avant que le butin suivant ne soit perçu (ce qui est important si quelqu'un s'apprête à percevoir un sabre). Dans certaines circonstances, il pourrait ne plus y avoir de butin à percevoir pour certains membres de l'équipage, ce qui signifie qu'ils ne perçoivent pas de butin et vont à la tanière les mains vides.

Phase 4 : Nuit Les membres de l'équipage effectuent leur action de nuit (s'il en ont une). La différence est que tous les membres d'équipage de votre tanière résolvent leur action de nuit chaque nuit. Ainsi, le Barman joué au premier jour vous paiera toutes les nuits (il vaut donc mieux le placer tôt dans la partie).


Note : Tous les membres de l'équipages doivent résoudre autant d'actions que possible, même si cela les désavantage eux ou leur contrôleur ! La Brute peut par exemple se tuer elle-même, et le Canonnier doit payer 3 pièces d'or même s'il n'a personne à tuer...


Après le sixième jour de la campagne, le tour de jeu est fini. Les joueur résolvent toutes les actions "fin de la campagne" de leurs membres d'équipage encore en vie dans leur tanière. Tous les équipages utilisés sont retirés du jeu. Chaque joueur compte la valeur de ses butins et doublons (il les rend à la banque) et avance sont marqueur de score d'autant. Il reste normalement à chaque joueur 3 cartes, il les garde pour les deux prochaines campagnes. Pour se préparer à la prochaine campagne, chaque joueur récupère 10 nouveaux doublons et ajoute un set de 6 cartes identiques pour tous les joueurs aux 3 cartes de sa main. Ainsi, les joueurs peuvent avoir des mains légèrement différentes au fil de la partie.

A la fin de la partie, le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte.