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De Board Game Arena
Révision datée du 29 novembre 2020 à 00:58 par VBrett (discussion | contributions) (Version condensée des règles officielles de la Granja)
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Introduction

Dans La Granja, les joueurs sont à la tête de petites fermes situées dans le hameau Alpich près du village d'Esporles, sur l'île de Majorque.

Durant une partie, ils font prospérer leur ferme en achetant des champs ou en construisant des extensions. Ils se disputent également les meilleures livraisons de marchandises au village.

Il y a deux façons principales d'obtenir des points de victoire :

  1. Dès qu'un joueur a fourni toutes les marchandises demandées par un commerce, il obtient des points de victoire et la tuile Commerce associée.
  2. Lorsque qu’un joueur livre complètement une de ses charrettes, il obtient des points de victoire et une marchandise commerciale.

Les joueurs disposent de six tours pour faire prospérer leur ferme et livrer des marchandises au village d'Esporles afin de gagner des points de victoire. Un tour est composé de quatre phases successives, qui se composent de plusieurs étapes :

I Phase Ferme (code couleur bleu dans l'aide de jeu)
II Phase Revenu (code couleur vert dans l'aide de jeu)
III Phase Transport (code couleur gris dans l'aide de jeu)
IV Phase Décompte (code couleur rouge dans l'aide de jeu)

Déroulement du jeu

Actions toujours disponibles

Lors de chaque phase, à n'importe quel moment (pendant ou entre deux étapes), vous avez la possibilité d'effectuer des "actions toujours disponibles" grâce au bouton associé. Certaines de ces actions ne sont disponibles qu'à certaines étapes du jeu (utilisation d'une tuile toit par exemple).

Utilisation des marchandises commerciales

Permet de gagner au choix :

  • 4 réaux
  • 2 marchandises primaires différentes
  • Piocher ou jouer une carte
  • Gagner un cochon
  • Transformer gratuitement 2 ressources

Acheter ou vendre des ressources

Aux prix affichés au niveau des entrepôts et de l'enclos (rouge : prix d'achat, vert : prix de vente).

Transformer des ressources

Aux prix affichés sur les flèches entre les entrepôts, les champs et les enclos.

Utilisation d'une tuile toit

Le joueur peut activer l'une des tuiles toit.
Les tuiles sont toutes colorées selon la phase où elles peuvent être utilisées. Après leur utilisation, elles sont retournées face cachée et ne pourront plus être utilisée une deuxième fois.

Utilisation d'un assistant

Le joueur peut activer la capacité de l'un de ses assistants placés sous une des trois encoches du bas de sa ferme.
Les noms des assistants sont tous colorés selon la phase où ils peuvent être utilisés. Après leur utilisation, le joueur place l'un de ses pions sur la carte. Elle ne pourra plus être utilisée pour le restant du tour en cours.


I Phase Ferme

Elle se compose de quatre étapes. Les 3 premières étapes peuvent être résolues simultanément par tous les joueurs ou dans l'ordre du tour en fonction de l'option choisie.

Jouer une carte Ferme et refaire sa main

Chaque joueur peut jouer 1 carte (2 au premier tour) avant de piocher une ou plusieurs cartes pour atteindre sa limite de cartes en main. La carte se joue autour de son plateau personnel:

  • Une carte placée sous le côté gauche de la ferme est un champ.
  • Une carte placée sous une des trois encoches au dessus de la ferme est une charrette.
  • Une carte placée sous une des trois encoches du bas de la ferme est un assistant avec une capacité spéciale.
  • Une carte placée sous le côté droit de la ferme est une extension.

Placer une carte en tant que charrette, assistant ou champ est toujours gratuit.
Placer une carte en tant qu'extension a un coût. Celui-ci est payé en marchandises. Chaque nouvelle extension coûte plus cher que la précèdente. Le coût de la première est d'une marchandise, deux marchandises pour la seconde, trois pour la troisième, etc.

Attention : La limite de cartes en main est seulement vérifiée à ce moment du jeu; un joueur peut très bien dépasser cette limite pendant un tour de jeu. Il arrive donc qu’il doive se défausser de cartes en excès au lieu d’en piocher pour refaire sa main.

Gagner son salaire

Chaque joueur prend les différents éléments constituant son salaire dans la réserve. Au début du jeu, aucun joueur n’obtient de salaire régulier. Les tuiles Commerce bleues ainsi que les extensions avec une partie bleue procurent un salaire. Il peut être sous forme d'argent, de marchandises primaires, de cochons ou de marchandises commerciales.

Production des champs et reproduction des cochons

Chaque joueur reçoit des nouvelles marchandises primaires dans ses champs et les cochons se reproduisent.
Une marchandise primaire est placée sur chaque champ vide du joueur. Il prend un pion de sa réserve et le place sur le champ concerné.
S'il dispose d'au moins deux cochons, il reçoit un cochon issu de la reproduction.

Attention : les marchandises primaires ne peuvent pas être déplacées entre un champ et l’entrepôt du même type. Elles restent dans les champs jusqu'à ce qu’on les utilise.

Achat des tuiles toit

Chaque joueur peut acheter une seule tuile Toit par tour, parmi celles visibles sur le plateau principal. L'achat s'effectue dans l'ordre du tour.
Attention : Durant le premier tour, les joueurs achètent leur tuile Toit en sens inverse de l'ordre du tour !


II Phase Revenu

Dans l'ordre du tour, chaque joueur prend un dé placé à gauche du plateau principal et le place sur l'emplacement gauche de sa ferme. Après cela, le joueur effectue immédiatement l'action correspondante !
Lorsque tous les joueurs ont pris un dé et effectué une action, ils choisissent un deuxième dé dans l'ordre du tour, le placent sur l'emplacement droit de leur ferme puis effectuent l'action correspondante.
Finalement, il ne reste qu'un seul dé à côté d'un emplacement Revenu. Tous les joueurs effectuent l'action correspondante dans l'ordre du tour.


III Phase Transport

A compléter

Choix de la tuile Âne

Avancée sur la piste Siesta et nouvel ordre du tour

Effectuer des livraisons

IV Phase Décompte

A compléter