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Préparation

Le jeu contient 25 Cartes :

  • 7 cartes Colère (rouge)
  • 7 cartes Envie (verte)
  • 7 cartes Orgueil (violette)
  • 4 cartes Potions (de valeur 2, 3, 4 et 5)

Les cartes sont mélangées et chaque joueur en reçoit 10. Les 5 cartes restantes sont mises de côté jusqu'à la prochaine manche.

Au début de la manche, chaque joueur échange un nombre de cartes égal au numéro de la manche avec son adversaire. S'il a au moins 2 potions dans sa main, l'un des ses potions doit obligatoirement être choisie.

Lutte

Le premier joueur est déterminé par la position du marqueur de personnalité. S'il est sur l'une des 5 premières cases (bleues), c'est Dr.Jekyll qui commence. S'il est sur l'une des cases suivantes, c'est Mr.Hyde qui débute la manche.

Chaque manche consiste en 10 plis

  • Le premier joueur commence par n'importe quelle carte.
  • Si la première carte jouée est l'une des cartes de couleur, son adversaire doit jouer une carte de la même couleur ou une carte potion. S'il ne possède pas la couleur demandée, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.S
  • Si la première carte jouée est une potion, le premier joueur doit annoncer l'une des 3 couleurs. Son adversaire doit alors jouer une carte de la couleur choisie s'il le peut, même si celui-ci possède une potion. S'il ne peut pas, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.

Les cartes sont alors comparées :

  • Si les deux cartes sont de la même couleur, la plus grande valeur gagne.
  • SI les deux cartes ont une couleur différentes, la couleur la plus forte gagne. L'ordre des couleurs est déterminée par l'ordre d'apparition de ladite couleur durant la manche en cours (la première jouée est la plus faible, la dernière la plus forte. Un indicateur situé en haut du plateau de jeu permet de suivre cet ordre, de la couleur la plus faible, à gauche, à la plus forte, à droite.
  • Si l'un des deux joueurs a joué une potion, son effet est résolu puis le plus grand nombre gagne. Le symbole + sur une potion indique que celle ci l'emporte en cas d'égalité. Par exemple, une carte potion 2+ l'emportera sur une carte rouge 2 mais perdra contre une carte rouge 3.

L'effet de la potion est lié à la couleur jouée par le second joueur

  • Violet : Le vainqueur de ce pli vole un pli à son adversaire
  • Vert : Les joueurs échangent 2 cartes de leur main
  • Rouge : L'ordre des couleurs est réinitialisé
  • Potion : L'effet est neutralisé et la carte de plus grande valeur l'emporte

Progression du mal

A la fin de chaque manche, le marqueur de personnalité est déplacé d'un nombre de cases égal à la différence entre le nombre de plis gagné par Hyde, le nombre de plis gagné par Jekyll (indépendant de qui en a remporté le plus). Par exemple, Si Hyde a 3 plis et Jekyll 7, le marqueur de personnalité est déplacé de 7-3=4 cases vers la zone de Hyde.

Fin du jeu

Les conditions de victoire sont différentes selon le personnage joué : Hyde gagne immédiatement lorsque le marqueur de personnalité atteint la dernière case du plateau. Si après 3 manches, le marqueur de personnalité n'a pas atteint la dernière case, Jekyll a gagné.

Variante : Match retour

Jouer deux parties en changeant de rôles entre les deux. Le gagnant est le Hyde qui a franchi le plus de case du plateau. En cas d'égalité, le Hyde qui y est parvenu en moins de manches est déclaré vainqueur