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Gamehelphanabi

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INTRODUCTION

Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l'objectif est de tirer de magnifiques feux d'artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l'ordre de 1 à 5. L'originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.

FONCTIONNEMENT

Le jeu se déroule de haut en bas dans l'ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :

Jouer une carte

Pour ce faire, il désigne l'une de ses cartes en espérant qu'elle suive l'une des séries sur le plateau. Par exemple, s'il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l'une des trois couleurs restantes.

Si c'est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.

Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).

Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s'il y a 2 ou 3 joueurs)

Donner un indice

Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.

Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un "indice vide" (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).

Le nombre d'indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.

Défausser une carte

Enfin, il est possible de défausser l'une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l'équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.

CARTES

Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :

- trois 1s

- deux 2s

- deux 3s

- deux 4s

- un 5

Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s'ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.

TRICHE

Lors d'une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C'est pourquoi nous avons choisi de laisser le "chat" ouvert pour notre version online.

Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C'est pourquoi il n'y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.

NOTATION ELO

Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :

- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.

- Le système génère un adversaire virtuel (Hanabot) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de Hanabot n'est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de Hanabot est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814

- On considère maintenant que l'équipe a joué contre Hanabot et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu Hanabot.

Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l'équipe, il est donc impossible d'activer le ELO.

VARIANTES

Dans le jeu de base, il n'y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.

Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.

Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.

Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l'indice "multicolore" : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice "3 bleu" si l'une d'entre elle est en réalité multicolore.

CONVENTIONS

Si les joueurs ne s'accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu'il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C'est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d'un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n'utilisant qu'un seul indice.

Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)

Convention indispensable

En quatre mots : Play left, discard right.

- Lorsqu'un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n'est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu'il faut alors jouer.

En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté. Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l'indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.

Dans les situations compliquée où la carte que l'on souhaite indiquer n'est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l'un des éléments, bien que cela se produise rarement. Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l'indice 2 et l'indice jaune pour lui faire jouer son 2J.

- Lorsqu'un joueur, n'ayant pas d'indice à donner ni de carte à joueur, s'apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le chop).

En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu'il fallait les jouer le cas échéant.

Cela permet aux autres joueurs d'anticiper quelles cartes sont sur le point d'être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu'un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au chop d'un joueur, les autres savent qu'elle risque d'être défaussée et donne donc un saving clue en donnant l'indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu'il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l'indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.

Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s'il n'est pas très pertinent.

Evidemment, si un joueur possède une carte qu'il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c'est elle qui doit être défaussée en priorité.

Conventions dispensables

Il est recommandé de ne pas tenter d'appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.

Les 3 conventions les plus classiques sont finesse, bluff et reverse.

Finesse

Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1B 5Y 3B 3W

3) 5R 2R 2B 2G

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l'occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu'en effet il manque le 1B, comprend qu'il s'agit d'une finesse et joue son 1B.

Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :

- Si une carte avec un indice correspond (en l'occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.

- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche. Le joueur 3 n'a ensuite plus qu'à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.

Dans des situations comme la suivante :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1B 5Y 3B 3W

3) 4G 1Y 1R 3Y

4) 5R 2R 2B 2G

où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l'un ou l'autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l'autre. En l'occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s'adresser au joueur 3 puisqu'il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.

Bluff

Bluff ressemble à une finesse, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte "piégé" : il ne joue pas la carte à laquelle il s'attend d'après finesse.

Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1W 5Y 3B 3W

3) 5R 2R 2B 2G

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c'est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu'il s'agit d'un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu'il s'agit d'un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu'il pourra la jouer.

Contrairement à finesse, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un bluff que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l'ordre du tour.

Reverse

Reverse ressemble à une finesse, à cela près que le joueur à qui l'on donne l'indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.

Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l'on donne l'indice ne réalisa pas qu'il s'agit d'un reverse et joue sa carte.

Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 5R 2R 2B 2G

3) 1B 5Y 3B 3W

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu'il s'agit effectivement d'un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l'indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s'adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.

Conventions inhabituelles

Il est bien sûr possible de se mettre d'accord sur d'autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.

Ainsi, une convention stipule que, par exemple, donner l'indice 3 indique de jouer la troisième carte, indépendamment des cartes ayant reçu l'indice 3.