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===INTRODUCTION===
===INTRODUCTION===
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l'objectif est de tirer de magnifiques feux d'artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l'ordre de 1 à 5. L'originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 5 joueurs, dont l'objectif est de tirer de magnifiques feux d'artifice.
Pour cela, les joueurs doivent poser des cartes de 1 à 5, dans l’ordre, et ce pour les 5 couleurs.
 
Ce qui fait l’originalité du jeu, c’est qu’on ne voit pas ses propres cartes, seulement celles de ses partenaires.


===FONCTIONNEMENT===
===FONCTIONNEMENT===
Le jeu se déroule de haut en bas dans l'ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :
Chaque joueur joue chacun son tour, dans l'ordre des noms en haut à droite de la page.


====Jouer une carte====
À son tour, il doit choisir l’une de ces trois actions :
Pour ce faire, il désigne l'une de ses cartes et la pose face visible sur le plateau.


Si elle vient commencer, continuer ou compléter une série, elle reste en jeu sur la pile concernée (une seule pile par couleur, de 1 à 5 sans doublon).
====Poser une carte====
Il sélectionne la carte de sa main qu’il souhaite poser face visible sur le plateau.<br />
Attention, dans Hanabi les cartes d’une couleur doivent être posées dans l’ordre du 1 au 5 (et sans doublon). Si le 1 et le 2 bleus sont posées, la seule carte bleue jouable est donc le 3 bleu.


Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).
* Si la carte sélectionnée est '''jouable''', elle vient commencer, continuer ou compléter la série de sa couleur. Elle est posée sur la pile correspondante et y reste jusqu’à la fin de la partie.
* Si elle n’est '''pas jouable''', elle est alors défaussée et les joueurs reçoivent une pénalité.


Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s'il y a 2 ou 3 joueurs)
Les pénalités sont représentées par le paysage derrière les cartes posées. Au début de la partie il a un fond bleu, mais à chaque pénalité, 1/3 devient rouge. '''À la 3e pénalité, la partie est immédiatement perdue''' et les joueurs obtiennent un score de 0.
 
Après avoir posé sa carte, le joueur en '''pioche''' une nouvelle pour compléter sa main (4 cartes à 4 et 5 joueurs, et 5 cartes à 2 et 3 joueurs).


====Donner un indice====
====Donner un indice====
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.
Pour ne pas devoir jouer des cartes au hasard et risquer les pénalités, les joueurs se donnent des indices.
 
Le joueur actif doit choisir le joueur à qui il veut donner l’indice.


Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un "indice vide" (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).
Il en existe de deux types :
* indice '''couleur''' : indique toutes les cartes d’une même couleur à un joueur (ex: toutes ses cartes vertes)
* indice '''chiffre''' : indique toutes les cartes de ce chiffre à un joueur (ex: tous ses 5)
(Note : on peut également donner des indices « vides » ne marquant aucune carte, si le joueur n’a aucune carte de la couleur ou du chiffre indiqué)


Le nombre d'indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.
Un '''jeton indice bleu''' est alors consommé : il est déplacé depuis l’encart blanc vers l’encart noir, et le nombre de jetons restants est actualisé.
Le nombre de jetons indice est limité : les joueurs commencent avec stock de '''8 jetons''', et ne peuvent plus donner d’indice quand il arrive à 0. Il y a plusieurs moyen de les récupérer au cours de la partie.


====Défausser une carte====
====Défausser une carte====
Enfin, il est possible de défausser l'une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l'équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.
Régulièrement, aucun joueur n’a de carte à poser ou d’indice à donner. L’équipe doit donc défausser pour piocher des cartes plus intéressantes.
 
À son tour, un joueur peut défausser l'une de ses cartes, ce qui a deux effets bénéfiques :
* il '''pioche un nouvelle carte''' pour compléter sa main
* un '''jeton indice est remis dans le stock''' (note : s’il y en a déjà 8, le joueur ne peut pas défausser)


===CARTES===
===FIN DE PARTIE===
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :


- trois 1s
Il y a trois manières de terminer une partie.


- deux 2s
'''Défaite''' des joueurs :
* Les joueurs obtienne leur '''3e pénalité'''. Score de 0.


- deux 3s
'''Victoire''' des joueurs :
* '''Plus aucune carte ne peut être posée''' (parce que les 5 séries sont terminées ou que toutes les cartes manquantes sont dans la défausse)
* La '''pioche est vide''' (lorsqu’un joueur pioche la dernière carte, tout le monde rejoue une dernière fois, lui y compris)


- deux 4s
Le score correspond au nombre de cartes posées (-5 avec l’option Poudre noire).


- un 5
===RÉPARTITION DES CARTES===
Dans une partie normale d’Hanabi, les cartes sont de cinq couleurs différentes et ont un chiffre entre 1 et 5.


Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s'ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.
Dans chaque couleur il y a : '''1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5'''.
 
Toutes les cartes sont donc en deux exemplaires, sauf les '''1 présents trois fois''', et les '''5 qui sont uniques'''.
 
D’autres modes de jeu ajoute une 6e voire une 7e couleur (multicolore et noir). Voir pour plus de détails la section [[#VARIANTES ET OPTIONS]].


===TRICHE===
===TRICHE===
Lors d'une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C'est pourquoi nous avons choisi de laisser le "chat" ouvert pour notre version online.
Lors d'une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C'est pourquoi nous avons choisi de laisser le "chat" ouvert pour notre version online.


Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C'est pourquoi il n'y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, tricher est sans intérêt… sauf pour booster le classement. C'est pourquoi il n'y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophée associé.


===NOTATION ELO===
===NOTATION ELO===
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :
Si vous n’êtes pas en '''mode entrainement''', votre ELO sera impacté par votre score de fin partie.
 
Voici comment cela fonctionne :


- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.
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- Le système génère un adversaire virtuel (''Hanabot'') dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de ''Hanabot'' n'est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de ''Hanabot'' est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814
- Le système génère un adversaire virtuel (''Hanabot'') dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de ''Hanabot'' n'est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de ''Hanabot'' est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814


- On considère maintenant que l'équipe a joué contre ''Hanabot'' et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu ''Hanabot''.
- On considère maintenant que l'équipe a joué contre ''Hanabot'' et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notation précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu ''Hanabot''.


Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l'équipe, il est donc impossible d'activer le ELO.
Note: la variante à 55 cartes (5 carte multicolores uniques) dépend énormément du tirage. Le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l'équipe. Le ELO est donc désactivé dans ce mode.


===VARIANTES===
===VARIANTES ET OPTIONS===
Dans le jeu de base, il n'y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.


Dans une première variante, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.
'''4 variantes''' sont disponibles :


Dans une deuxième variante, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.
* '''Normal : 5 couleurs''' : 50 cartes, 10 par couleur
* '''Plus difficile : 6e couleur (10 cartes)''' : 50 cartes de base + 10 cartes multicolores
* '''Difficile : 6e couleur (5 cartes)''' : 50 cartes de base + 5 cartes multicolores (chacune en un seul exemplaire)
Avec ces variantes, toutes les couleurs fonctionnent de la même manière : on peut donner un indice "multicolore" pour indiquer toutes les cartes multicolores d’un joueur.


Dans une dernière variante, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l'indice "multicolore" : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice "3 bleu" si l'une d'entre elle est en réalité multicolore.
* '''Avalanche de couleurs : Multicolore (10 multicolores)''' : 10 cartes, mais impossible de donner l’indice "multicolore"
Les cartes sont ici réellement multicolores, c’est à dire à la fois rouges, vertes, bleues, jaunes et blanches. Un indice "rouge" indiquera à la fois toutes les cartes rouges et toutes les cartes multicolores d’un joueur. Heureusement, si une carte est indiquée comme "rouge" puis comme une autre couleur, c’est bien qu’elle est multicolore. Le jeu l’affiche alors en multicolore.
 
Il y a également '''3 options''' cumulables avec chaque mode jeu
 
* '''Flamboyants''' : Lorsqu’une série est complétée, les joueurs reçoivent une récompense aléatoire à la place de récupérer un jeton indice
 
* '''Poudre noire''' : Ajoute une nouvelle couleur spéciale : Noir.  
Les cartes de cette couleur doivent être jouées du 5 au 1 (il y a donc trois exemplaires de 5 noir et un seul de 1 noir), et ne peuvent être marquée par aucun indice couleur (seulement les indices chiffre).
 
* '''2 joueurs = 6 cartes / 5 joueurs = 3 cartes''' : à 2 joueurs chacun à une carte supplémentaire, et à 5 joueurs un carte de moins.


===CONVENTIONS===
===CONVENTIONS===
Si l'on se contente de jouer de manière très basique, c'est à dire que l'on attend d'avoir reçu la couleur et le chiffre pour jouer chaque carte, il est généralement très difficile de réaliser un bon score.
Pour cette raison, de nombreux joueurs ont mis en place des conventions.


Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)
BGA propose 8 conventions générales dans les réglages de la table avant de commencer la partie. Globalement seules deux sont utilisées : '''standard''' et '''finesse'''. (Les autres sont jouées par certains joueurs expérimentés).
 
====Pourquoi des conventions ?====
 
Si l'on se contente de jouer de manière très basique, c'est-à-dire que l'on attend d'avoir reçu la couleur et le chiffre pour jouer chaque carte, il est généralement difficile de réaliser un score élevé.
Une dose de bon sens alliant observation et enchaînement des informations données permet de visualiser quelle(s) carte(s) jouer d'après un seul indice (économisant ainsi les jetons et accélérant la partie pour atteindre un meilleur score).
Néanmoins de nombreux joueurs ont mis en place des conventions afin de codifier l'enchaînement des actions et de simplifier ainsi la réflexion.
 
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (en référence aux couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté bleu/blanc). Ainsi par exemple "2Y" désigne la carte numéro 2 de la couleur jaune.
 
Chaque convention générale propose un certain nombre de « sous-conventions ».
 
====Convention standard====


====Convention la plus classique====
En quatre mots : ''Play left, discard right''.
En quatre mots : ''Play left, discard right''.


- Lorsqu'un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n'est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu'il faut alors jouer.
- Lorsqu'un joueur veut jouer une carte et hésite entre plusieurs, c'est généralement la carte la plus à gauche qu'il doit choisir.


En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, une carte jouable déjà en main aurait été indiquée plus tôt alors qu'il est plus susceptible qu'on veuille faire jouer celle fraîchement piochée.
Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l'indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.
Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l'indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.


Dans les situations compliquée où la carte que l'on souhaite indiquer n'est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l'un des éléments, bien que cela se produise rarement.
Dans les situations compliquées où la carte que l'on souhaite indiquer n'est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent se compléter en donnant chacun l'un des éléments, bien que cela se produise rarement.
Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l'indice 2 et l'indice jaune pour lui faire jouer son 2J.
Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l'indice 2 et l'indice jaune pour lui faire jouer son 2Y.
 
- Lorsqu'un joueur hésite sur la carte à défausser, il doit choisir la plus à droite parmi celles sans indice (le ''chop'').


- Lorsqu'un joueur, n'ayant pas d'indice à donner ni de carte à jouer, s'apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le ''chop'').
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes à droite sont les plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu'il fallait les jouer le cas échéant.


En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu'il fallait les jouer le cas échéant.
Cela permet aux autres joueurs d'anticiper quelles cartes sont sur le point d'être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi par exemple, lorsqu'un 5 (carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse) arrive en position de défausse d'un joueur, les autres savent qu'elle risque d'être défaussée et donnent donc l'indice 5 pour la préserver (''saving clue''). Il faut comprendre d'après la position de la carte qu'elle est ainsi à préserver et non à jouer en faisant attention aux cartes déjà défaussées (dernier exemplaire).


Cela permet aux autres joueurs d'anticiper quelles cartes sont sur le point d'être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu'un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au ''chop'' d'un joueur, les autres savent qu'elle risque d'être défaussée et donne donc un ''saving clue'' en donnant l'indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu'il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l'indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s'il n'est pas très utile.


Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s'il n'est pas très pertinent.
Évidemment, si un joueur possède une carte qu'il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (ex: une carte bleue alors que la série bleu est déjà complétée), c'est elle qu’il doit défausser en priorité.


Evidemment, si un joueur possède une carte qu'il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c'est elle qui doit être défaussée en priorité.
====Conventions dispensables - Finesse====


====Conventions dispensables====
La convention globale '''finesse''' propose 3 sous-conventions majeures : ''finesse'', ''bluff'' et ''reverse''.
Les 3 conventions les plus classiques sont ''finesse'', ''bluff'' et ''reverse''.


=====''Finesse''=====
=====''Finesse''=====
Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :
- Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :


1) ?  ?  ?  ?
1) ?  ?  ?  ?


2) 1B 5Y 3B 3W
2) 1B 5Y 3B 1W


3) 5R 2R 2B 2G
3) 5R 2R 2B 2G
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4) 4G 1Y 1R 3Y
4) 4G 1Y 1R 3Y


Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l'occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu'en effet il manque le 1B, comprend qu'il s'agit d'une ''finesse'' et joue son 1B.
Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part en amont, en l'occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier voit qu’il manque le 1B et que s’il ne fait rien, le joueur 3 causera une bombe en tentant de poser son 2B. Il comprend qu’il s'agit d'une ''finesse'' et joue son 1B d'après la convention ''play left, discard right''. On peut dire que ce 1B était en « position finesse » (''finesse position'').


Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :


- Si une carte avec un indice correspond (en l'occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.
Si le 1B avait été à une autre position dans la main du joueur 2, il lui aurait fallu un indice préalable pour savoir laquelle. Ainsi, il aurait joué la carte la plus à gauche parmi ses cartes marquées correspondantes (en l'occurrence une carte 1 ou une carte bleue si le 1B et le 5Y avaient été inversés).


- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.
Le joueur 3 n'a ensuite plus qu'à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice !
Le joueur 3 n'a ensuite plus qu'à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.


Dans des situations comme la suivante :
- Dans des situations comme la suivante :


1) ?  ?  ?  ?
1) ?  ?  ?  ?
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4) 5R 2R 2B 2G
4) 5R 2R 2B 2G


où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l'un ou l'autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l'autre. En l'occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s'adresser au joueur 3 puisqu'il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l'un ou l'autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l'autre. En l'occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s'adresser au joueur 3 puisqu'il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte
 
Plus généralement, quand un indice marque une carte non jouable et qu’il ne s’agit pas de protection (''saving clue''), toutes les cartes manquantes doivent être jouées par les joueurs jusqu’à la rendre jouable.
Dans ce contexte, il faut que chacun puisse discerner si un indice sert à protéger, ou à faire jouer (''playing clue'').


=====''Bluff''=====
=====''Bluff''=====
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4) 4G 1Y 1R 3Y
4) 4G 1Y 1R 3Y


Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c'est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu'il s'agit d'un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu'il s'agit d'un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu'il pourra la jouer.
Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c'est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu'il s'agit d'un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu'il s'agit d'un 2, et la retient pour plus tard, lorsqu'il pourra la jouer.


Contrairement à ''finesse'', pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un ''bluff'' que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l'ordre du tour.
Contrairement à ''finesse'', il n’est quasiment jamais possible de ''bluffer'' un joueur qui n’est pas juste après nous. En effet, si on essaie de faire ça, le joueur juste après nous ne voyant aucune carte correspondre à l’indice, a toute les chance de croire qu’il a la carte manquante en main. Il essaiera donc de la jouer à tort et causera une bombe.


=====''Reverse''=====
=====''Reverse''=====
''Reverse'' ressemble à une ''finesse'', à cela près que le joueur à qui l'on donne l'indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.
''Reverse'' ressemble à une ''finesse'', à cela près que le joueur à qui l'on donne l'indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.


Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l'on donne l'indice ne réalisa pas qu'il s'agit d'un ''reverse'' et joue sa carte.
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l'on donne l'indice ne ne se rende pas compte qu'il s'agit d'un ''reverse'' et joue sa carte.


Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :
Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :
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4) 4G 1Y 1R 3Y
4) 4G 1Y 1R 3Y


Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu'il s'agit effectivement d'un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l'indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s'adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.
Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu'il s'agit effectivement d'un 1B, mais il en voit justement un en « position finesse » dans la main du joueur 3. Il joue donc autre-chose (par exemple, il donne l'indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s'adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.
 
==== Autres sous-conventions dispensables ====


=====''Off discard''=====
=====''Défausse positionnelle'' (''positional discard'')=====
Il arrive qu'à son tour un joueur n'ai plus de jeton indice et qu'une une carte doive absolument être jouée, il lui est alors possible de défausser une autre carte que sa carte la plus à droite. Ce mouvement indique au joueur suivant de jouer la carte à la même position que celle qui a été défaussée.
Il arrive qu'à son tour un joueur n'ai plus de jeton indice et qu'une une carte doive absolument être jouée.
Il lui est alors possible de défausser une autre carte que sa carte la plus à droite. Ce mouvement indique au joueur suivant de jouer la carte à la même position que celle qui a été défaussée.


Exemple : c'est le tour du joueur 1, il n'y a plus de jeton indice, un 1B a déjà été joué et une carte 2B a déjà été défaussée (en gras les indice connus par les joueurs) :
Exemple : c'est le tour du joueur 1, il n'y a plus de jeton indice, un 1B a déjà été joué et une carte 2B a déjà été défaussée (en gras les indice connus par les joueurs) :
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3) 2G 1'''B''' 5Y 3'''B''' 3W
3) 2G 1'''B''' 5Y 3'''B''' 3W


Le joueur 1 défausse la carte d? au lieu de la carte e?. Cela indique au joueur qu'il doit jouer la carte 2B, ce qui évite de la perdre et ainsi de condamner les bleus.
Le joueur 1 défausse la carte d? au lieu de la carte e?. Cela indique au joueur qu'il doit jouer sa carte en même position (donc le 2B), ce qui évite de la perdre et ainsi de condamner le tas bleu.


Ce mouvement est risqué car la carte défaussé peut être importante voir bloquante pour la suite de la partie. Il ne faut donc utiliser ce mouvement que s'il n'y a pas d'autre solution.
La carte défaussée est inconnue, ce qui présente le risque de perdre une carte unique. Cette technique n’est donc généralement utilisée qu’en toute fin de partie, quand on voit toutes les cartes restantes à jouer chez les autres joueurs et qu’on est sûr que toutes nos cartes sont inutiles.
Il tient aux autres joueurs de s'assurer, avant de laisser un joueur sans jeton indice, que la carte qu'il pourrait défausser pour donner cet indice n'est pas capitale pour la suite de la partie.


====Conventions différentes====
====Conventions différentes====
Il est bien sûr possible de se mettre d'accord sur d'autres conventions légèrement dérivées voire totalement différentes avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.
Il est bien sûr possible de se mettre d'accord sur d'autres conventions légèrement dérivées ou bien totalement différentes avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.


Ainsi, une convention stipule que donner l'indice 1 indique la carte de gauche, 2 la deuxième carte à partir de la gauche, etc.
Par exemple, une convention stipule que donner l'indice 1 indique la carte de gauche, 2 la deuxième carte à partir de la gauche, etc.


Il est également possible de détourner les conventions selon les situations particulières. Ainsi, comme l'indice "5" est sert classiquement à sauver des cartes, donner un indice "5" vide peut servir à faire comprendre au joueur de sauver son ''chop'' (carte sur le point d'être défaussée), sans accord préalable nécessaire.
Il est également possible de détourner les conventions selon les situations particulières. Ainsi, comme l'indice "5" sert classiquement à sauver des cartes, donner un indice "5" vide peut servir à faire comprendre au joueur de sauver son ''chop'' (carte sur le point d'être défaussée), sans accord préalable nécessaire.


===VERS UN JEU SANS CONVENTIONS ?===
====Vers un jeu sans convention ?====


L'apparition des conventions découle d'une logique. ''Play left discard right'' en est l'illustration la plus simple.
L'apparition des conventions découle d'une logique. ''Play left discard right'' en est l'illustration la plus simple.

Version du 8 novembre 2022 à 22:05

INTRODUCTION

Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 5 joueurs, dont l'objectif est de tirer de magnifiques feux d'artifice. Pour cela, les joueurs doivent poser des cartes de 1 à 5, dans l’ordre, et ce pour les 5 couleurs.

Ce qui fait l’originalité du jeu, c’est qu’on ne voit pas ses propres cartes, seulement celles de ses partenaires.

FONCTIONNEMENT

Chaque joueur joue chacun son tour, dans l'ordre des noms en haut à droite de la page.

À son tour, il doit choisir l’une de ces trois actions :

Poser une carte

Il sélectionne la carte de sa main qu’il souhaite poser face visible sur le plateau.
Attention, dans Hanabi les cartes d’une couleur doivent être posées dans l’ordre du 1 au 5 (et sans doublon). Si le 1 et le 2 bleus sont posées, la seule carte bleue jouable est donc le 3 bleu.

  • Si la carte sélectionnée est jouable, elle vient commencer, continuer ou compléter la série de sa couleur. Elle est posée sur la pile correspondante et y reste jusqu’à la fin de la partie.
  • Si elle n’est pas jouable, elle est alors défaussée et les joueurs reçoivent une pénalité.

Les pénalités sont représentées par le paysage derrière les cartes posées. Au début de la partie il a un fond bleu, mais à chaque pénalité, 1/3 devient rouge. À la 3e pénalité, la partie est immédiatement perdue et les joueurs obtiennent un score de 0.

Après avoir posé sa carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main (4 cartes à 4 et 5 joueurs, et 5 cartes à 2 et 3 joueurs).

Donner un indice

Pour ne pas devoir jouer des cartes au hasard et risquer les pénalités, les joueurs se donnent des indices.

Le joueur actif doit choisir le joueur à qui il veut donner l’indice.

Il en existe de deux types :

  • indice couleur : indique toutes les cartes d’une même couleur à un joueur (ex: toutes ses cartes vertes)
  • indice chiffre : indique toutes les cartes de ce chiffre à un joueur (ex: tous ses 5)

(Note : on peut également donner des indices « vides » ne marquant aucune carte, si le joueur n’a aucune carte de la couleur ou du chiffre indiqué)

Un jeton indice bleu est alors consommé : il est déplacé depuis l’encart blanc vers l’encart noir, et le nombre de jetons restants est actualisé.

Le nombre de jetons indice est limité : les joueurs commencent avec stock de 8 jetons, et ne peuvent plus donner d’indice quand il arrive à 0. Il y a plusieurs moyen de les récupérer au cours de la partie.

Défausser une carte

Régulièrement, aucun joueur n’a de carte à poser ou d’indice à donner. L’équipe doit donc défausser pour piocher des cartes plus intéressantes.

À son tour, un joueur peut défausser l'une de ses cartes, ce qui a deux effets bénéfiques :

  • il pioche un nouvelle carte pour compléter sa main
  • un jeton indice est remis dans le stock (note : s’il y en a déjà 8, le joueur ne peut pas défausser)

FIN DE PARTIE

Il y a trois manières de terminer une partie.

Défaite des joueurs :

  • Les joueurs obtienne leur 3e pénalité. Score de 0.

Victoire des joueurs :

  • Plus aucune carte ne peut être posée (parce que les 5 séries sont terminées ou que toutes les cartes manquantes sont dans la défausse)
  • La pioche est vide (lorsqu’un joueur pioche la dernière carte, tout le monde rejoue une dernière fois, lui y compris)

Le score correspond au nombre de cartes posées (-5 avec l’option Poudre noire).

RÉPARTITION DES CARTES

Dans une partie normale d’Hanabi, les cartes sont de cinq couleurs différentes et ont un chiffre entre 1 et 5.

Dans chaque couleur il y a : 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5.

Toutes les cartes sont donc en deux exemplaires, sauf les 1 présents trois fois, et les 5 qui sont uniques.

D’autres modes de jeu ajoute une 6e voire une 7e couleur (multicolore et noir). Voir pour plus de détails la section #VARIANTES ET OPTIONS.

TRICHE

Lors d'une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C'est pourquoi nous avons choisi de laisser le "chat" ouvert pour notre version online.

Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, tricher est sans intérêt… sauf pour booster le classement. C'est pourquoi il n'y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophée associé.

NOTATION ELO

Si vous n’êtes pas en mode entrainement, votre ELO sera impacté par votre score de fin partie.

Voici comment cela fonctionne :

- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.

- Le système génère un adversaire virtuel (Hanabot) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de Hanabot n'est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de Hanabot est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814

- On considère maintenant que l'équipe a joué contre Hanabot et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notation précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu Hanabot.

Note: la variante à 55 cartes (5 carte multicolores uniques) dépend énormément du tirage. Le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l'équipe. Le ELO est donc désactivé dans ce mode.

VARIANTES ET OPTIONS

4 variantes sont disponibles :

  • Normal : 5 couleurs : 50 cartes, 10 par couleur
  • Plus difficile : 6e couleur (10 cartes) : 50 cartes de base + 10 cartes multicolores
  • Difficile : 6e couleur (5 cartes) : 50 cartes de base + 5 cartes multicolores (chacune en un seul exemplaire)

Avec ces variantes, toutes les couleurs fonctionnent de la même manière : on peut donner un indice "multicolore" pour indiquer toutes les cartes multicolores d’un joueur.

  • Avalanche de couleurs : Multicolore (10 multicolores) : 10 cartes, mais impossible de donner l’indice "multicolore"

Les cartes sont ici réellement multicolores, c’est à dire à la fois rouges, vertes, bleues, jaunes et blanches. Un indice "rouge" indiquera à la fois toutes les cartes rouges et toutes les cartes multicolores d’un joueur. Heureusement, si une carte est indiquée comme "rouge" puis comme une autre couleur, c’est bien qu’elle est multicolore. Le jeu l’affiche alors en multicolore.

Il y a également 3 options cumulables avec chaque mode jeu

  • Flamboyants : Lorsqu’une série est complétée, les joueurs reçoivent une récompense aléatoire à la place de récupérer un jeton indice
  • Poudre noire : Ajoute une nouvelle couleur spéciale : Noir.

Les cartes de cette couleur doivent être jouées du 5 au 1 (il y a donc trois exemplaires de 5 noir et un seul de 1 noir), et ne peuvent être marquée par aucun indice couleur (seulement les indices chiffre).

  • 2 joueurs = 6 cartes / 5 joueurs = 3 cartes : à 2 joueurs chacun à une carte supplémentaire, et à 5 joueurs un carte de moins.

CONVENTIONS

BGA propose 8 conventions générales dans les réglages de la table avant de commencer la partie. Globalement seules deux sont utilisées : standard et finesse. (Les autres sont jouées par certains joueurs expérimentés).

Pourquoi des conventions ?

Si l'on se contente de jouer de manière très basique, c'est-à-dire que l'on attend d'avoir reçu la couleur et le chiffre pour jouer chaque carte, il est généralement difficile de réaliser un score élevé. Une dose de bon sens alliant observation et enchaînement des informations données permet de visualiser quelle(s) carte(s) jouer d'après un seul indice (économisant ainsi les jetons et accélérant la partie pour atteindre un meilleur score). Néanmoins de nombreux joueurs ont mis en place des conventions afin de codifier l'enchaînement des actions et de simplifier ainsi la réflexion.

Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (en référence aux couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté bleu/blanc). Ainsi par exemple "2Y" désigne la carte numéro 2 de la couleur jaune.

Chaque convention générale propose un certain nombre de « sous-conventions ».

Convention standard

En quatre mots : Play left, discard right.

- Lorsqu'un joueur veut jouer une carte et hésite entre plusieurs, c'est généralement la carte la plus à gauche qu'il doit choisir.

En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, une carte jouable déjà en main aurait été indiquée plus tôt alors qu'il est plus susceptible qu'on veuille faire jouer celle fraîchement piochée. Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l'indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.

Dans les situations compliquées où la carte que l'on souhaite indiquer n'est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent se compléter en donnant chacun l'un des éléments, bien que cela se produise rarement. Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l'indice 2 et l'indice jaune pour lui faire jouer son 2Y.

- Lorsqu'un joueur hésite sur la carte à défausser, il doit choisir la plus à droite parmi celles sans indice (le chop).

En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes à droite sont les plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu'il fallait les jouer le cas échéant.

Cela permet aux autres joueurs d'anticiper quelles cartes sont sur le point d'être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi par exemple, lorsqu'un 5 (carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse) arrive en position de défausse d'un joueur, les autres savent qu'elle risque d'être défaussée et donnent donc l'indice 5 pour la préserver (saving clue). Il faut comprendre d'après la position de la carte qu'elle est ainsi à préserver et non à jouer en faisant attention aux cartes déjà défaussées (dernier exemplaire).

Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s'il n'est pas très utile.

Évidemment, si un joueur possède une carte qu'il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (ex: une carte bleue alors que la série bleu est déjà complétée), c'est elle qu’il doit défausser en priorité.

Conventions dispensables - Finesse

La convention globale finesse propose 3 sous-conventions majeures : finesse, bluff et reverse.

Finesse

- Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1B 5Y 3B 1W

3) 5R 2R 2B 2G

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part en amont, en l'occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier voit qu’il manque le 1B et que s’il ne fait rien, le joueur 3 causera une bombe en tentant de poser son 2B. Il comprend qu’il s'agit d'une finesse et joue son 1B d'après la convention play left, discard right. On peut dire que ce 1B était en « position finesse » (finesse position).


Si le 1B avait été à une autre position dans la main du joueur 2, il lui aurait fallu un indice préalable pour savoir laquelle. Ainsi, il aurait joué la carte la plus à gauche parmi ses cartes marquées correspondantes (en l'occurrence une carte 1 ou une carte bleue si le 1B et le 5Y avaient été inversés).

Le joueur 3 n'a ensuite plus qu'à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice !

- Dans des situations comme la suivante :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1B 5Y 3B 3W

3) 4G 1Y 1R 3Y

4) 5R 2R 2B 2G

où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l'un ou l'autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l'autre. En l'occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s'adresser au joueur 3 puisqu'il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.

Plus généralement, quand un indice marque une carte non jouable et qu’il ne s’agit pas de protection (saving clue), toutes les cartes manquantes doivent être jouées par les joueurs jusqu’à la rendre jouable. Dans ce contexte, il faut que chacun puisse discerner si un indice sert à protéger, ou à faire jouer (playing clue).

Bluff

Bluff ressemble à une finesse, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte "piégé" : il ne joue pas la carte à laquelle il s'attend d'après finesse.

Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1W 5Y 3B 3W

3) 5R 2R 2B 2G

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c'est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu'il s'agit d'un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu'il s'agit d'un 2, et la retient pour plus tard, lorsqu'il pourra la jouer.

Contrairement à finesse, il n’est quasiment jamais possible de bluffer un joueur qui n’est pas juste après nous. En effet, si on essaie de faire ça, le joueur juste après nous ne voyant aucune carte correspondre à l’indice, a toute les chance de croire qu’il a la carte manquante en main. Il essaiera donc de la jouer à tort et causera une bombe.

Reverse

Reverse ressemble à une finesse, à cela près que le joueur à qui l'on donne l'indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.

Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l'on donne l'indice ne ne se rende pas compte qu'il s'agit d'un reverse et joue sa carte.

Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 5R 2R 2B 2G

3) 1B 5Y 3B 3W

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu'il s'agit effectivement d'un 1B, mais il en voit justement un en « position finesse » dans la main du joueur 3. Il joue donc autre-chose (par exemple, il donne l'indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s'adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.

Autres sous-conventions dispensables

Défausse positionnelle (positional discard)

Il arrive qu'à son tour un joueur n'ai plus de jeton indice et qu'une une carte doive absolument être jouée. Il lui est alors possible de défausser une autre carte que sa carte la plus à droite. Ce mouvement indique au joueur suivant de jouer la carte à la même position que celle qui a été défaussée.

Exemple : c'est le tour du joueur 1, il n'y a plus de jeton indice, un 1B a déjà été joué et une carte 2B a déjà été défaussée (en gras les indice connus par les joueurs) :

1) a? b? c? d? e?

2) 4Y 5R 2R 2B 2G

3) 2G 1B 5Y 3B 3W

Le joueur 1 défausse la carte d? au lieu de la carte e?. Cela indique au joueur qu'il doit jouer sa carte en même position (donc le 2B), ce qui évite de la perdre et ainsi de condamner le tas bleu.

La carte défaussée est inconnue, ce qui présente le risque de perdre une carte unique. Cette technique n’est donc généralement utilisée qu’en toute fin de partie, quand on voit toutes les cartes restantes à jouer chez les autres joueurs et qu’on est sûr que toutes nos cartes sont inutiles.

Conventions différentes

Il est bien sûr possible de se mettre d'accord sur d'autres conventions légèrement dérivées ou bien totalement différentes avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.

Par exemple, une convention stipule que donner l'indice 1 indique la carte de gauche, 2 la deuxième carte à partir de la gauche, etc.

Il est également possible de détourner les conventions selon les situations particulières. Ainsi, comme l'indice "5" sert classiquement à sauver des cartes, donner un indice "5" vide peut servir à faire comprendre au joueur de sauver son chop (carte sur le point d'être défaussée), sans accord préalable nécessaire.

Vers un jeu sans convention ?

L'apparition des conventions découle d'une logique. Play left discard right en est l'illustration la plus simple.

Pour autant, Play most recent, discard oldest n'en est pas une, pour peu qu'on l'utilise pour ses raisons logiques. Autrement dit, si l'on évite de considérer un ordre conventionnel sur des cartes qui n'en ont pas, c'est à dire qui sont toutes rentrées dans le jeu au début, des conventions telles que finesse, bluff et reverse trouvent un écho dans un jeu purement logique, non limité par des conventions, et que certains joueurs trouvent plus beau, plus flexible et donc plus puissant, mais que d'autres trouvent moins efficace. En tout cas, une chose est sûre : il est plus complexe.

On peut trouver ici quelques articles de blogs très intéressants sur cette vision du jeu : http://hanabilogic.eklablog.com/

Cette façon de jouer reste encore aujourd'hui peu pratiquée sur BoardGameArena.