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Toutes les cartes sont donc en deux exemplaires, sauf les '''1 présents trois fois''', et les '''5 qui sont uniques'''.
Toutes les cartes sont donc en deux exemplaires, sauf les '''1 présents trois fois''', et les '''5 qui sont uniques'''.


D’autres modes de jeu ajoute une 6e voire une 7e couleur (multicolore et noir). Voir pour plus de détails la section [[#MODES DE JEU ET OPTIONS]].
D’autres modes de jeu ajoute une 6e voire une 7e couleur (multicolore et noir). Voir pour plus de détails la section [[#VARIANTES ET OPTIONS]].


===TRICHE===
===TRICHE===

Version du 8 novembre 2022 à 21:28

INTRODUCTION

Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 5 joueurs, dont l'objectif est de tirer de magnifiques feux d'artifice. Pour cela, les joueurs doivent poser des cartes de 1 à 5, dans l’ordre, et ce pour les 5 couleurs.

Ce qui fait l’originalité du jeu, c’est qu’on ne voit pas ses propres cartes, seulement celles de ses partenaires.

FONCTIONNEMENT

Chaque joueur joue chacun son tour, dans l'ordre des noms en haut à droite de la page.

À son tour, il doit choisir l’une de ces trois actions :

Poser une carte

Il sélectionne la carte de sa main qu’il souhaite poser face visible sur le plateau.
Attention, dans Hanabi les cartes d’une couleur doivent être posées dans l’ordre du 1 au 5 (et sans doublon). Si le 1 et le 2 bleus sont posées, la seule carte bleue jouable est donc le 3 bleu.

  • Si la carte sélectionnée est jouable, elle vient commencer, continuer ou compléter la série de sa couleur. Elle est posée sur la pile correspondante et y reste jusqu’à la fin de la partie.
  • Si elle n’est pas jouable, elle est alors défaussée et les joueurs reçoivent une pénalité.

Les pénalités sont représentées par le paysage derrière les cartes posées. Au début de la partie il a un fond bleu, mais à chaque pénalité, 1/3 devient rouge. À la 3e pénalité, la partie est immédiatement perdue et les joueurs obtiennent un score de 0.

Après avoir posé sa carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main (4 cartes à 4 et 5 joueurs, et 5 cartes à 2 et 3 joueurs).

Donner un indice

Pour ne pas devoir jouer des cartes au hasard et risquer les pénalités, les joueurs se donnent des indices.

Le joueur actif doit choisir le joueur à qui il veut donner l’indice.

Il en existe de deux types :

  • indice couleur : indique toutes les cartes d’une même couleur à un joueur (ex: toutes ses cartes vertes)
  • indice chiffre : indique toutes les cartes de ce chiffre à un joueur (ex: tous ses 5)

(Note : on peut également donner des indices « vides » ne marquant aucune carte, si le joueur n’a aucune carte de la couleur ou du chiffre indiqué)

Un jeton indice bleu est alors consommé : il est déplacé depuis l’encart blanc vers l’encart noir, et le nombre de jetons restants est actualisé.

Le nombre de jetons indice est limité : les joueurs commencent avec stock de 8 jetons, et ne peuvent plus donner d’indice quand il arrive à 0. Il y a plusieurs moyen de les récupérer au cours de la partie.

Défausser une carte

Régulièrement, aucun joueur n’a de carte à poser ou d’indice à donner. L’équipe doit donc défausser pour piocher des cartes plus intéressantes.

À son tour, un joueur peut défausser l'une de ses cartes, ce qui a deux effets bénéfiques :

  • il pioche un nouvelle carte pour compléter sa main
  • un jeton indice est remis dans le stock (note : s’il y en a déjà 8, le joueur ne peut pas défausser)

FIN DE PARTIE

Il y a trois manières de terminer une partie.

Défaite des joueurs :

  • Les joueurs obtienne leur 3e pénalité. Score de 0.

Victoire des joueurs :

  • Plus aucune carte ne peut être posée (parce que les 5 séries sont terminées ou que toutes les cartes manquantes sont dans la défausse)
  • La pioche est vide (lorsqu’un joueur pioche la dernière carte, tout le monde rejoue une dernière fois, lui y compris)

Le score correspond au nombre de cartes posées (-5 avec l’option Poudre noire).

RÉPARTITION DES CARTES

Dans une partie normale d’Hanabi, les cartes sont de cinq couleurs différentes et ont un chiffre entre 1 et 5.

Dans chaque couleur il y a : 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5.

Toutes les cartes sont donc en deux exemplaires, sauf les 1 présents trois fois, et les 5 qui sont uniques.

D’autres modes de jeu ajoute une 6e voire une 7e couleur (multicolore et noir). Voir pour plus de détails la section #VARIANTES ET OPTIONS.

TRICHE

Lors d'une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C'est pourquoi nous avons choisi de laisser le "chat" ouvert pour notre version online.

Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, tricher est sans intérêt… sauf pour booster le classement. C'est pourquoi il n'y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophée associé.

NOTATION ELO

Si vous n’êtes pas en mode entrainement, votre ELO sera impacté par votre score de fin partie.

Voici comment cela fonctionne :

- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.

- Le système génère un adversaire virtuel (Hanabot) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de Hanabot n'est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de Hanabot est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814

- On considère maintenant que l'équipe a joué contre Hanabot et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notation précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu Hanabot.

Note: la variante à 55 cartes (5 carte multicolores uniques) dépend énormément du tirage. Le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l'équipe. Le ELO est donc désactivé dans ce mode.

VARIANTES ET OPTIONS

4 variantes sont disponibles :

  • Normal : 5 couleurs : 50 cartes, 10 par couleur
  • Plus difficile : 6e couleur (10 cartes) : 50 cartes de base + 10 cartes multicolores
  • Difficile : 6e couleur (5 cartes) : 50 cartes de base + 5 cartes multicolores (chacune en un seul exemplaire)

Avec ces variantes, toutes les couleurs fonctionnent de la même manière : on peut donner un indice "multicolore" pour indiquer toutes les cartes multicolores d’un joueur.

  • Avalanche de couleurs : Multicolore (10 multicolores) : 10 cartes, mais impossible de donner l’indice "multicolore"

Les cartes sont ici réellement multicolores, c’est à dire à la fois rouges, vertes, bleues, jaunes et blanches. Un indice "rouge" indiquera à la fois toutes les cartes rouges et toutes les cartes multicolores d’un joueur. Heureusement, si une carte est indiquée comme "rouge" puis comme une autre couleur, c’est bien qu’elle est multicolore. Le jeu l’affiche alors en multicolore.

Il y a également 3 options cumulables avec chaque mode jeu

  • Flamboyants : Lorsqu’une série est complétée, les joueurs reçoivent une récompense aléatoire à la place de récupérer un jeton indice
  • Poudre noire : Ajoute une nouvelle couleur spéciale : Noir.

Les cartes de cette couleur doivent être jouées du 5 au 1 (il y a donc trois exemplaires de 5 noir et un seul de 1 noir), et ne peuvent être marquée par aucun indice couleur (seulement les indices chiffre).

  • 2 joueurs = 6 cartes / 5 joueurs = 3 cartes : à 2 joueurs chacun à une carte supplémentaire, et à 5 joueurs un carte de moins.

CONVENTIONS

          • BGA donne le choix de huit conventions dans les réglages du jeu avant de commencer : standard, finesse, jouer au jugé, LL, donner au joueur suivant, convention secrète, jeu à gauche conventionnel, mode sauvegarde. Je n'arrive pas à trouver les informations complètes sur leur signification. Si quelqu'un a l'habitude de jouer avec, pouvez-vous compléter ces lignes svp ? ******

Si l'on se contente de jouer de manière très basique, c'est-à-dire que l'on attend d'avoir reçu la couleur et le chiffre pour jouer chaque carte, il est généralement difficile de réaliser un score élevé. Une dose de bon sens alliant observation et enchaînement des informations données permet de visualiser quelle(s) carte(s) jouer d'après un seul indice (économisant ainsi les jetons et accélérant la partie pour atteindre un meilleur score). Néanmoins de nombreux joueurs ont mis en place des conventions afin de codifier l'enchaînement des actions et de simplifier ainsi la rélfexion.

Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (en référence aux couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté bleu/blanc). Ainsi par exemple "2Y" désigne la carte numéro 2 de la couleur jaune.

Convention la plus classique

En quatre mots : Play left, discard right.

- Lorsqu'un indice désigne plusieurs cartes, c'est généralement la carte la plus à gauche qu'il faut alors jouer.

En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, une carte jouable déjà en main aurait été indiquée plus tôt alors qu'il est plus susceptible qu'on veuille faire jouer la fraîchement piochée. Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l'indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.

Dans les situations compliquées où la carte que l'on souhaite indiquer n'est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent se compléter en donnant chacun l'un des éléments, bien que cela se produise rarement. Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l'indice 2 et l'indice jaune pour lui faire jouer son 2Y.

- Lorsqu'un joueur, n'ayant pas d'indice à donner ni de carte à jouer, s'apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le chop).

En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu'il fallait les jouer le cas échéant.

Cela permet aux autres joueurs d'anticiper quelles cartes sont sur le point d'être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi par exemple, lorsqu'un 5 (carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse) arrive en position de défausse d'un joueur, les autres savent qu'elle risque d'être défaussée et donnent donc l'indice 5 pour la préserver (saving clue). Il faut comprendre d'après la position de la carte qu'elle est ainsi à préserver et non à jouer en faisant attention aux cartes déjà défaussées (dernier exemplaire).

Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s'il n'est pas très pertinent.

Evidemment, si un joueur possède une carte qu'il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le tas bleu a déjà été complété), c'est elle qui doit être défaussée en priorité.

Conventions dispensables

Les 3 conventions les plus classiques sont finesse, bluff et reverse.

Finesse

- Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1B 5Y 3B 1W

3) 5R 2R 2B 2G

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part en amont, en l'occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier voit qu’il manque le 1B et que s’il ne fait rien, le joueur 3 causera une bombe en tentant de poser son 2B. Il comprend qu’il s'agit d'une finesse et joue son 1B d'après la convention play left, discard right. On peut dire que ce 1B était en « position finesse » (finesse position).


Si le 1B avait été à une autre position dans la main du joueur 2, il lui aurait fallu un indice préalable pour savoir laquelle. Ainsi, il aurait joué la carte la plus à gauche parmi ses cartes marquées correspondantes (en l'occurrence une carte 1 ou une carte bleue si le 1B et le 5Y avaient été inversés).

Le joueur 3 n'a ensuite plus qu'à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice !

- Dans des situations comme la suivante :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1B 5Y 3B 3W

3) 4G 1Y 1R 3Y

4) 5R 2R 2B 2G

où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l'un ou l'autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l'autre. En l'occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s'adresser au joueur 3 puisqu'il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.

Plus généralement, quand un indice marque une carte non jouable et qu’il ne s’agit pas de protection (saving clue), toutes les cartes manquantes doivent être jouées par les joueurs jusqu’à la rendre jouable. Dans ce contexte, il faut que chacun puisse discerner si un indice sert à protéger, ou à faire jouer (playing clue).

Bluff

Bluff ressemble à une finesse, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte "piégé" : il ne joue pas la carte à laquelle il s'attend d'après finesse.

Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1W 5Y 3B 3W

3) 5R 2R 2B 2G

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c'est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu'il s'agit d'un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu'il s'agit d'un 2, et la retient pour plus tard, lorsqu'il pourra la jouer.

Contrairement à finesse, il n’est quasiment jamais possible de bluffer un joueur qui n’est pas juste après nous. En effet, si on essaie de faire ça, le joueur juste après nous ne voyant aucune carte correspondre à l’indice, a toute les chance de croire qu’il a la carte manquante en main. Il essaiera donc de la jouer à tort et causera une bombe.

Reverse

Reverse ressemble à une finesse, à cela près que le joueur à qui l'on donne l'indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.

Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l'on donne l'indice ne ne se rende pas compte qu'il s'agit d'un reverse et joue sa carte.

Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 5R 2R 2B 2G

3) 1B 5Y 3B 3W

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu'il s'agit effectivement d'un 1B, mais il en voit justement un en « position finesse » dans la main du joueur 3. Il joue donc autre-chose (par exemple, il donne l'indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s'adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.

Off discard

Il arrive qu'à son tour un joueur n'ai plus de jeton indice et qu'une une carte doive absolument être jouée, il lui est alors possible de défausser une autre carte que sa carte la plus à droite. Ce mouvement indique au joueur suivant de jouer la carte à la même position que celle qui a été défaussée.

Exemple : c'est le tour du joueur 1, il n'y a plus de jeton indice, un 1B a déjà été joué et une carte 2B a déjà été défaussée (en gras les indice connus par les joueurs) :

1) a? b? c? d? e?

2) 4Y 5R 2R 2B 2G

3) 2G 1B 5Y 3B 3W

Le joueur 1 défausse la carte d? au lieu de la carte e?. Cela indique au joueur qu'il doit jouer sa carte en même position (donc le 2B), ce qui évite de la perdre et ainsi de condamner le tas bleu.

Ce mouvement est risqué car la carte défaussé peut être importante voir aussi bloquante pour la suite de la partie. Il ne faut donc utiliser ce mouvement que s'il n'y a pas d'autre solution. Il tient aux autres joueurs de s'assurer, avant de laisser un joueur sans jeton indice, que la carte qu'il pourrait défausser pour donner cet indice n'est pas capitale pour la suite de la partie.

Conventions différentes

Il est bien sûr possible de se mettre d'accord sur d'autres conventions légèrement dérivées voire totalement différentes avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.

Ainsi, une convention stipule que donner l'indice 1 indique la carte de gauche, 2 la deuxième carte à partir de la gauche, etc.

Il est également possible de détourner les conventions selon les situations particulières. Ainsi, comme l'indice "5" sert classiquement à sauver des cartes, donner un indice "5" vide peut servir à faire comprendre au joueur de sauver son chop (carte sur le point d'être défaussée), sans accord préalable nécessaire.

VERS UN JEU SANS CONVENTIONS ?

L'apparition des conventions découle d'une logique. Play left discard right en est l'illustration la plus simple.

Pour autant, Play most recent, discard oldest n'en est pas une, pour peu qu'on l'utilise pour ses raisons logiques. Autrement dit, si l'on évite de considérer un ordre conventionnel sur des cartes qui n'en ont pas, c'est à dire qui sont toutes rentrées dans le jeu au début, des conventions telles que finesse, bluff et reverse trouvent un écho dans un jeu purement logique, non limité par des conventions, et que certains joueurs trouvent plus beau, plus flexible et donc plus puissant, mais que d'autres trouvent moins efficace. En tout cas, une chose est sûre : il est plus complexe.

On peut trouver ici quelques articles de blogs très intéressants sur cette vision du jeu : http://hanabilogic.eklablog.com/

Cette façon de jouer reste encore aujourd'hui peu pratiquée sur BoardGameArena.