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THÈME

Dans Gangsta!, les joueurs incarnent le personnage d'un Boss déterminé à étendre son influence aux dépens des factions rivales. Les joueurs devront recruter un certain nombre de gangsters afin de réaliser les casses les plus rentables qui se présenteront.

À la fin de la partie, le joueur qui a le plus d'influence gagne.


MISE EN PLACE

Chaque joueur reçoit au hasard une carte Boss et le nombre de $ indiqué.

Placez en ligne 5 casses pris dans le Chapitre I (Genèse). Ce sont les casses disponibles.

Placez en ligne 5 gangsters. Ce sont les gangsters disponibles.


TOUR DE JEU

A tour de rôle, les joueurs mobilisent leur gang avant d'effectuer obligatoirement l'une des trois actions autorisées : 1)Recruter un gangster ou 2)Réaliser un casse ou 3)Passer.

A près le recrutement d'un gangster ou la réalisation d'un casse, on pioche une nouvelle carte de la pioche correspondante. Si une carte Délateur est révélée (à partir du Chapitre II), son effet est résolu immédiatement.


MOBILISATION DES GANGS (= facultative)

Si un gangster a déjà participé à un casse, il est dit "Engagé", sinon il est "Disponible".

Durant cette phase, un joueur peut payer 1$ pour faire passer un gangster de Engagé à Disponible, ceci peut être effectué gratuitement une fois par gangster disponible avec la compétence Leader (jaune).

Il n'est pas possible d'utiliser cette faculté pour un Leader qui a débuté la Mobilisation en position Engagé.


SYNCHRONISATION

Si tous les gangsters d'un joueur sont engagés au début de sont tour, le gang est considéré comme synchronisé et ils deviennent tous disponibles. ACTIONS (= obligatoire)

ACTIONS (= obligatoire)

1) RECRUTEMENT

Un joueur peut recruter un gangster en payant le coût de ce gangster à la banque.

2) EFFECTUER UN CASSE

Pour réaliser un casse, un joueur doit engager suffisamment de gangsters pour avoir toutes les compétences requises par la carte de casse. Les casses ne peuvent être réalisés que par des gangsters disponibles.

Le joueur sélectionne d'abord le casse, puis engage les gangsters qui y participent. Un gangster ne peut être sélectionné que s'il possède encore au moins une compétence nécessaire pour réaliser le casse.

Une fois que toutes les compétences nécessaires au casse sont réunies, tous les gangsters y participant sont engagés et le joueur collecte l'Influence, l'Argent ainsi que toute récompense supplémentaire du casse.

Casses coopératifs

Lors de la sélection de l'équipe effectuant le casse, une fois que le premier gangster du joueur initiateur a été sélectionné selon la règle habituelle, les gangsters restants peuvent être choisis dans n'importe quel gang adverse. Si deux joueurs ou plus sont impliqués, chaque joueur qui a au moins un gangster participant au casse gagnera la récompense de coopération, en bas à droite de la carte (y compris l'initiateur).

3) PASSER

Un joueur peut décider de passer son tour. Il reçoit alors un revenu équivalent au nombre de gangsters possédant la compétence Leader (jaune), qu'ils soient engagés ou disponibles.

Il peut, en plus, défausser 1 carte casse ou 1 carte gangster parmi celles disponibles.


DÉLATEURS (SNITCH)

Lorsqu'une carte Délateur est révélée (au cours des Chapitres II & III), chaque joueur doit immédiatement payer 1$ par compétence Informateur (badge vert) de la carte. Il peut réduire ce coût de 1$ par compétence Informateur de son gang.

S'il n'a pas assez d'argent pour payer, il doit en plus se débarrasser d'un gangster.

Un Boss ne peut en aucun cas être défaussé, s'il est le seul gangster éligible, il ne se passe rien.


CHAPITRES

Le jeu est divisé en trois chapitres.

"Génèse" est le premier chapitre.

"La Guerre des gangs" commence lorsqu'un joueur recrute son 4e gangster.

"Domination" commence lorsqu'un joueur recrute son 7ème gangster.

GÉNÈSE

À la fin du chapitre Génèse, un revenu supplémentaire est attribué aux joueurs, appelé revenu d'opportunité. Chaque joueur ajoute le nombre de compétences de son gang.

Les joueurs ayant le nombre le plus élevé de compétences ne reçoivent rien. Tous les joueurs ayant moins de compétences reçoivent la différence en argent.


LA GUERRE DES GANGS

Il y a 3 cartes Délateurs dans les cartes du Chapitre II (Guerre des gangs), ayant 2, 3 et 4 compétences Informateur (badge vert).

À la fin du chapitre Guerre des gangs, chaque joueur additionne le nombre de compétences Mercenaire (pistolets gris) de son gang.

Le joueur qui a le plus de mercenaires ne perd aucun gangster.

Tous les autres joueurs (et tous les joueurs de la partie en cas d'égalité au premier rang) doivent se débarrasser d'un gangster.

Règle spéciale pour 2 joueurs : si l'un des joueurs a le double de la compétence Mercenaire (grise) ou plus, il choisira quel gangster adverse sera défaussé (à l'exception du Boss).

DOMINATION

Il y a 5 cartes Délateurs dans les cartes du Chapitre III (Domination), ayant 3 ou 4 compétences Informateur (badge vert).

FIN DU JEU

La partie se termine immédiatement lorsqu'un joueur recrute son 9e gangster OU lorsque la 3e carte Délateur du chapitre III est révélée (celle-ci est d'abord résolue puis la partie prend fin).

DÉCOMPTE DES POINTS (SCORE)

Chaque joueur ajoute l'influence qu'il a gagnée.

La somme de l'Influence de vos gangsters encore en jeu.

La somme de l'Influence des casses que vous avez effectués.

Le joueur le plus riche gagne 2 Influences supplémentaires (1 en cas d'égalité).

Le joueur ayant le plus de gangsters gagne 2 Influences supplémentaires (1 en cas d'égalité).

Le joueur ayant le plus d'Influence gagne la partie.