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De Board Game Arena
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Composants

45 tuiles

3 types principaux de matériaux présent en un exemplaire dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu)

Paille : 2/4/6

Bois: 10/20/30/40

Pierre: 60/100/120


1 joker valeur 200

2 feux de camp (jaune/vert)

2 chalumeaux (rouge/bleu)

But du jeu

Etre le premier joueur a se débarasser de sa dernière tuile sans déclencher d'effondrement.

Mise en place

Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalameau cette dernière est retirée de la partie. Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu'il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.

Pose de matériaux

Tous les joueurs participent à la formation d'une pyramide commune.

A son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes:

- Si aucune tuile en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table.

- Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.

- Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.

- Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.

- Si à la suite d'un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.

Restrictions lors de la pose d'une tuile

Dès que vous posez des tuiles au sommet de deux autres tuiles voici les règles à respecter:

- La tuile que l'on doit poser doit être de la couleur d'une des deux tuiles qui constitue la base et doit être de valeur égale ou inférieure à la somme des deux tuiles.

- La tuile posée peut être de couleur différente si celle que l'on pose est identique à l'une des deux tuiles qui constitue la base.

Si la tuile que vous devez poser ne remplit pas l'une des deux conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles qui constituent la base de la pyramide s'effondrent et vont sous la pioche du joueur qui l'a déclenché. La tuile posée reste en jeu, cependant elle reste en suspension en l'air, vous devez choisir où va descendre la tuile (en bas à droite ou en bas à gauche).

Réaction en chaîne

Si l'effondrement intervient au sommet d'une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d'effondrement en chaîne. Quand on a résolu le premier effondrement avec le replacement de la pièce. On vérifie s'il n'y a pas d'autres effondrements. La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention pour cela vous devez vérifier si les deux conditions de pose sont toujours respectées (couleur et valeur inférieur ou égale à la somme des tuiles ou de la tuile qui constituent la base).

Précisions

Le joker a une valeur de 200 et est considéré comme n'importe quelle couleur.

Le feu de camp déclenche immédiatement un incendie s'il est posé en contact avec des matériaux de type paille ou si un joueur pose un matériel de type paille à proximité d'un feu de camp déjà en jeu.

Le chalumeau déclenche immédiatement un incendie s'il est posé en contact avec des matériaux de type paille et bois ou si un joueur pose un matériel de type bois ou paille à proximité d'un chalumeau en jeu.

Quand un incendie se déclenche toutes les tuiles adjacentes prennent feu. La tuile feu de camp ou chalumeau est retirée de la partie, toutes les cartes incendiées sont disposées sous la pioche du joueur qui a déclenché l'incendie.

Explosion

Si deux tuiles sont adjacentes (feu de camp/feu de camp, feu de camp/chalumeau, chalumeau/chalumeau) cela déclenche une explosion. Les tuiles responsables de l'explosion sont retirées de la partie. Les tuiles adjacentes à l'explosion vont sous la pioche du joueur qui l'a déclenché. Vérifier s'il n'y a pas d'effondrements.

Variantes

Malédiction/Curse

Dès que vous formez une pyramide de 3 tuiles identiques cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il doit également vérifier s'il n'y a pas d'éventuel effondrement qui se déclenche. S'il y a des effondrements le joueur récupère en plus les tuiles liées aux effondrements. En cas de déclenchement d'une nouvelle malédiction c'est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements. A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d'effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.

Dé de feu

Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :

  1. Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l'incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)
  2. Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l'incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)
  3. Le feu explose, la tuile qui a déclenché l'explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)
  4. Le feu s'éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).

Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d'incendie même si la tuile est adjacente à des matriaux inflammables.