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Placement initial

Les joueurs devraient éviter de disposer leurs invités sur l'une des 10 cases suivant la case fléchée depuis laquelle Hugo quitte la cave. Sinon, ils prennent le risque d'être attrapés rapidement par Hugo.

Déplacement des invités

Le joueur dont c'est le tour jette le dé et déplace sa figurine du nombre de cases indiqué. Ensuite, le joueur à sa gauche joue. Pendant la partie, une même case peut accueillir plus d'un invité.

Note : Vous ne pouvez déplacer vos invités dans les pièces du château que lorsque Hugo a quitté la cave et s'est déplacé dans la galerie.

Attention, Hugo arrive !

Hugo le fantôme se déplace chaque fois que le symbole Hugo apparaît sur le dé.

Hugo avance alors de 3 cases dans le sens des aiguilles d'une montre. Il se déplace d'abord sur les marches menant à la cave, puis dans la galerie depuis la case avec la flèche. Une fois sorti de la cave, Hugo continue à hanter la galerie pour le reste de la partie. Un joueur qui a obtenu le symbole Hugo ne peut déplacer aucune de ses figurines à ce tour.

Au secours, où puis-je me cacher ?

Dès que Hugo pénètre dans la galerie par la case fléchée, la tension augmente. Les joueurs doivent essayer d'aider leurs figurines à échapper à Hugo avant qu'il ne les capture. Le château dispose de 9 pièces dans lesquelles les invités peuvent se cacher et où Hugo ne peut pas les capturer. Mais une pièce ne peut contenir qu'un seul invité en même temps.

Les invités entrent dans une pièce par la case qui se trouve juste en face de sa porte. Chaque case de la galerie et l'entrée dans la pièce comptent pour un point de déplacement.

Un invité n'a pas besoin d'entrer dans une pièce avec un nombre de points exact. (exception : les pièces avec un blason vert). Dans ce cas, les points restants sont perdus et ne peuvent pas être utilisés sur d'autres invités.

Expulsion : Si vous entrez dans une pièce avec un nombre de points exact, vous pouvez expulser un invité déjà présent dans la pièce. L'invité expulsé est déplacé sur la case situé directement devant la pièce. Le joueur de cet invité peut « vous rendre la monnaie de la pièce » en obtenant un « 1 » à son tour et revenir dans la pièce.

Hugo capture un invité

Quand un joueur obtient le symbole Hugo, Hugo doit être avancé. Si, sur son chemin, Hugo passe ou arrive sur une case où se trouve un invité, cet invité est capturé. Un invité qui a été capturé est envoyé sur les marches de la cave - c'est-à-dire sur la marche libre portant le nombre le plus élevé. Ainsi le premier invité envoyé à la cave est placé sur la marche « +10 ». Le prochain invité est placé sur la marche « +9 », et ainsi de suite.

En même temps, le pion de ce joueur est avancé du même nombre de cases sur la piste de l'Effroi. Plusieurs pions peuvent occuper la même case de la piste de l'Effroi.

Si plusieurs invités se trouvent sur la même case quand Hugo les capture, ils sont aussi déplacés sur la même case des marches de la cave.

Si toutes les cases des marches de la cave sont occupées, le prochain invité capturé est placé sur la marche « +10 » avec tout autre invité présent sur cette case. Le joueur de l'invité dernièrement capturé reçoit 10 point d'Effroi.

Pièces avec blason

Si vous déplacez l'une de vos figurines dans l'armurerie où loge Hugo junior, vous recevez un point d'Effroi - avancez votre pion d'un point sur la piste de l'Effroi.

Si vous déplacez l'un de vos invités dans la salle de danse, ou dans la salle des banquets, vous êtes chanceux et pouvez vous détendre avec une charmante musique et un repas succulent - reculez votre pion de 3 cases sur la piste de l'Effroi, mais pas en deça de la case « 0 ».

Note : Il vous faut obtenir un nombre de points exact pour déplacer un invité dans la salle de danse ou dans la salle des banquets.

Règles de déplacement des figurines

Le figurines des invités doivent toujours être déplacées - vous ne pouvez pas décider de passer un tour. Les invités se déplacent dans la galerie dans le sens des aiguilles d'une montre. Mais vous pouvez toujours décider de déplacer l'un de vos invités depuis une pièce ou des marches de la cave vers la galerie.

Vous pouvez vous précipiter sur Hugo en passant à côté. Si, cependant, votre invité vient à s'arrêter sur la même cas que Hugo, cet invité est capturé et envoyé sur les marches de la cave.

Si tous les invités d'un joueur ont trouvé refuge dans une pièce ou se trouvent sur les marches de la cave, il doit déplacer l'un d'eux.

Si avez plus d'un invité sur les marches de la cave et voulez sortir l'un d'eux, vous devez déplacer l'invité situé sur la case portant le nombre le plus élevé. Quand vous quittez les marches de la cave, vous commencez à compter les cases à partir de la case fléchée, peu importe la marche sur laquelle votre invité se trouvait.

Astuce : Si vous obtenez un « 4 » ou un « 5 », vous pouvez déplacer votre invité venant des marches de la cave directement vers l'une des 2 premières pièces. Vous pouvez également vous déplacer directement d'une pièce à une autre si le résultat de votre jet de dé le permet.

Nombres de cases du déplacement de Hugo – Piste des tours

Au début de la partie, Hugo se déplace de 3 cases chaque fois que le dé montre son symbole. Quand il quitte la cave et se déplace le long de la galerie, son compteur est déplacé sur « 24:00 » sur la piste des tours. Chaque fois que Hugo s'arrête ou dépasse la case fléchée, son pion est déplacé sur l'heure suivante indiquée sur la piste des tours. Plus il se fait tard dans la nuit, plus vite Hugo se déplace dans la galerie.

FIN DE LA PARTIE

Quand Hugo s'arrête ou dépasse la case fléchée, son pion est déplacé sur l'heure suivante de la piste des tours. Quand le pion de Hugo arrive sur 5 heures, Hugo a hanté le château assez longtemps pour une nuit, et la partie se termine immédiatement.

La partie se termine précocement si le pion d'un joueur arrive ou dépasse la case 46 sur la piste de l'Effroi. Dans tous les cas, le joueur ayant le moins de points d'Effroi gagne la partie, c'est-à-dire celui dont le pion est le moins avancé sur la piste de l'Effroi.

Variante Fête de minuit

La variante “Fête de minuit” se joue avec les règles d'une précédente version du jeu. Le jeu se joue sur le côté du plateau qui n'a pas de piste de l'Effroi. Le pion Hugo et les pions des joueurs restent dans la boîte. La figurine d'Hugo est placée sur la case “-10” des marches de la cave. Chaque joueur choisit ses figurines d'invités. Vous aurez également besoin d'un croyon et d'un papier. À présent, soyons effrayés.

Afin de célébrer une Fête de minuit le jeu est joué 3 fois (trois “manches effrayantes”). La partie est jouée avec les changements suivants aux règles :

  • Hugo se déplace toujours de trois cases. Dans une partie à 7 ou 8 joueurs, il ne se déplace que de deux cases.
  • Quand un invité entre dans une pièce, il y reste jusqu'à la fin de la manche. Les invités ne peuvent pas être expulsés d'une pièce.
  • Les invités capturés restent également sur les marches de la cave jusqu'à la fin de la manche.
  • Si un joueur n'a plus qu'un seul invité dans la galerie, il ne jette pas le dé mais peut choisir de ne pas déplacer son invité. Si un joueur n'a plus d'invités dans la galerie, il doit tout de même lancer le dé puisqu'il pourrait toujours le symbole d'Hugo.
  • Une manche effrayante se termine quand il ne reste plus d'invités dans la galerie ou quand toutes les pièces sont occupées. L'invité qui se trouve encore dans la galerie à ce moment est déplacé sur la marche “-2” de la cave.
  • Un joueur reçoit les point d'Effroi correpondants à ses invités posés sur les marches de la cave. Les invités se trouvant dans les pièces hantées par Hugo junior (“pièce à l'abandon” et “armurerie”) reçoivent un point d'Effroi pour chacune d'elles. Les invités de la “salle de danse” et de la “salle des banquets” reçoivent chacun deux points de chance. Les points de chaque joueur sont notés sur un morceau de papier.
  • Après avoir relevé les scores, la prochaine manche commence. Tous les invités sont déplacés sur les cases en face de leurs pièces respectives.
  • Puis, chaque joueur retire ses invités des marches de la cave et les place sur les cases de la galerie de son choix, en commençant par l'invité situé sur la case “-10”, puis l'invité sur la case “-9”, et ainsi de suite. S'il y a plus d'un invité sur une marche de la cave, le joueur qui a le plus de points d'Effroi joue en premier.
  • Enfin, Hugo est placé sur la case “-10” des marches de la cave et la deuxième manche commence. Le joueur qui a le plus de points d'Effroi lance le dé, les autres joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • La Fête de minuit se termine après la troisième manche. Quand tous les scores ont été relevés : Le joueur ayant le moins de de points d'Effroi gagne la Fête de minuit.