Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !

Gamehelpdragonwood

De Board Game Arena
Révision datée du 2 mai 2021 à 16:59 par Staff1374 (discussion | contributions) (règles en français de dragonwood)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
Aller à la navigation Aller à la recherche

Règles du jeu Dragonwood


Composants du jeu 108 cartes, réparties en deux jeux: 64 cartes Aventurier 42 cartes Dragonwood 2 cartes récapitulatives de quart 6 dés personnalisés Préparer Retirez les cartes récapitulatives à 2 tours, puis divisez le reste des cartes en deux paquets en fonction du dos de la carte.

Commandez le paquet Dragonwood (fond vert) et notez qu'il existe trois types de cartes différents: créatures (fond vert), buffs (fond violet) et événements (fond orange). Voir «Types de cartes» pour plus de détails sur chacun.

Trouvez les 2 cartes dragon (dragons orange et bleu) et retirez-les du paquet.

Mélangez le reste du jeu et retirez au hasard le nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs. (Remettez-les dans la boîte).

2 joueurs = 12 cartes 3 joueurs = 10 cartes 4 joueurs = 8 cartes Mélangez les cartes Dragon dans la moitié inférieure du paquet restant.

Révélez 5 cartes du paquet Dragonwood face visible au centre de l'aire de jeu pour former le paysage. Empilez le reste du jeu face cachée à côté.

(Remarque: si vous révélez des cartes Événement, abaissez-les dans le paquet et distribuez de nouvelles cartes.)

Mélangez le paquet Aventurier (dos rouge) et distribuez 5 cartes à chaque joueur. (Gardez vos cartes entre vos mains, secrètes des adversaires). Empilez le reste des cartes Aventurier face cachée sur le dessus du paquet Dragonwood.

Placez les 6 dés et retournez les cartes récapitulatives à la portée de tous les joueurs.


Comment jouer Le dernier joueur à entrer dans la forêt est le premier et le jeu continue vers la gauche.

À votre tour, vous pouvez recharger (piocher 1 carte Aventurier) ou capturer (jouer des cartes de votre main pour essayer de capturer l'une des cartes du paysage).

Recharger Si vous choisissez de piocher une carte Aventurier, ajoutez-la à votre main et indiquez que votre tour est terminé en disant à haute voix "Recharger!"

Remarque: Il y a une limite de 9 cartes en main. Si vous avez 9 cartes et que vous choisissez de recharger, vous devez défausser une carte après avoir tiré pour garder votre total à 9.

Coccinelles chanceuses: si vous piochez une carte Coccinelle chanceuse, défaussez-la immédiatement et piochez 2 cartes supplémentaires.

Si le deck Aventurier est épuisé, mélangez la pile de défausse pour créer un nouveau deck.

Capture de carte

Il existe trois façons de capturer une carte de paysage: Frapper, Stomp ou Scream:

Annoncez la créature ou l'amélioration que vous essayez de capturer et affichez les cartes que vous utilisez (y compris les améliorations) en les plaçant face visible devant vous. (Par exemple, "Je vais piétiner ces fourmis de feu"). Ensuite, prenez un dé pour chaque carte que vous avez jouée et lancez-les. (Par exemple, si vous jouez un Stomp à 4 cartes, vous lancez 4 dés.)

Ensuite, comparez le total des dés que vous avez lancés (plus tous les buffs que vous pourriez avoir) avec la valeur sur la carte nécessaire pour vaincre la créature ou capturer le buff. Le nombre à côté de l'épée indique la valeur requise pour un Strike, la botte indique un Stomp et le visage représente Scream. Capturez la carte si son total de dés est égal ou supérieur à la valeur indiquée sur la carte.

Créatures Si vous battez une créature, prenez la carte paysage et placez-la face cachée dans une pile «victoire» à côté de vous. Mettez toutes les cartes Aventurier que vous avez utilisées dans la défausse.

Cependant, si votre jet ne bat pas la créature, elle reste dans le paysage.

En guise de pénalité, vous devez défausser 1 carte de votre main comme "blessée" pour ne pas l'avoir vaincue. (Prenez le reste des cartes Aventurier dans votre main.)


Surclassements Si vous capturez une amélioration, prenez la carte et placez-la face visible devant vous. Cette carte peut être utilisée pour le reste de la partie (ou une seule fois, si spécifié sur la carte).

Mettez toutes les cartes Aventurier que vous avez utilisées dans la défausse. Comme pour les créatures, si votre jet ne correspond pas ou ne dépasse pas le total de la carte Amélioration, vous devez défausser 1 carte de votre main.

Capture de note: Les buffs ne peuvent pas être utilisés pour capturer d'autres buffs. Vous pouvez toujours utiliser une seule carte, ce qui vous rapporte 1 dé. Vous ne pouvez tenter de capturer qu'une créature ou de s'améliorer par tour. Vous pouvez lancer un maximum de 6 dés à tout moment. Récupérer le paysage Si vous capturez une carte, placez une autre carte de la pioche Dragonwood sur le Paysage (à moins qu'il ne reste plus de cartes). Si vous piochez une carte Événement, lisez et suivez les instructions immédiatement, puis défaussez la carte. Piochez une autre carte pour ramener le paysage à 5. Ceci termine votre tour.

Fin du jeu

Le jeu se termine par l'un de ces scénarios:

Les deux dragons ont été vaincus Deux decks Aventure ont été joués. Dans ce cas, chaque joueur a encore un tour. Tous les joueurs additionnent les points de victoire de leurs créatures capturées. Ensuite, comparez le nombre de cartes de créature capturées par chaque joueur. Celui qui a le plus obtient un bonus de 3 points de victoire (les égalités rapportent 2 points de victoire chacune). Le joueur avec le ga total le plus élevé