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== LE DRAGON ==
== LE DRAGON ==


Le joueur, qui le premier a pris un dragon fossilisé avec une princesse, reçoit le pion dragon. Lorsque son adversaire prend un dragon fossilisé, le pion dragon lui revient. Le joueur qui possède le pion dragon, peut toujours avoir une carte de plus en main. S'il doit rendre le dragon, sa carte ne main supplémentaire est retirée et posée sur sa pioche. Il ne peut à partir de maintenant plus avoir que cinq cartes en main. A la fin le dragon rapporte à son propriétaire trois points.
Le joueur qui le premier a pris un dragon fossilisé avec une princesse reçoit le pion dragon. Lorsque son adversaire prend un dragon fossilisé, le pion dragon lui revient. Le joueur qui possède le pion dragon, peut toujours avoir une carte de plus en main. S'il doit rendre le dragon, sa carte supplémentaire lui est retirée et posée sur sa pioche. Il ne peut à partir de maintenant plus avoir que cinq cartes en main. A la fin de la partie, le dragon rapporte trois points à son propriétaire.


== FIN DE LA PARTIE ==
== FIN DE LA PARTIE ==


Dès que l'affichage du tour montre trois bateaux, la zone de défausse spéciale a été vidée trois fois, le jeu se termine. Si un joueur a épuisé sa pioche avant que les trois bateaux soient arrivés, le jeu se termine après son prochain tour. Dans les deux cas, l'adversaire peut encore jouer une dernière fois. Le vainqueur est le joueur qui a récolté le plus de points (points des cartes récoltées + evt. le dragon). En cas d'égalité de points, le vainqueur est le joueur qui possède le dragon.
Dès que l'affichage du tour montre trois bateaux, la zone de défausse spéciale a été vidée trois fois, le jeu se termine. Si un joueur a épuisé sa pioche avant que les trois bateaux soient arrivés, le jeu se termine après son prochain tour. Dans les deux cas, l'adversaire peut encore jouer une dernière fois. Le vainqueur est le joueur qui a récolté le plus de points (points des cartes récoltées + evt. le dragon). En cas d'égalité de points, le vainqueur est le joueur qui possède le dragon.

Version du 7 avril 2013 à 18:56

LE JEU

Cœur de dragon est un jeu de pose de cartes pour deux personnes, qui utilise des règles simples. Les règles se comprennent par la disposition du plateau de jeu. Chaque joueur essaie de poser ses cartes de telle manière qu'il puisse récolter le plus possible de cartes de valeurs les plus fortes possibles.

PRINCIPE DU JEU

Chaque joueur possède le même set qui contient 50 cartes. Dans ces cartes on trouve des coffres de trésor, des dragons de feu, des dragons fossilisés, des princesses, des héros, des trolls, des nains et des bateaux chaque fois avec des valeurs différentes. Ces cartes doivent êtres posées dans les cases correspondantes du plateau de jeu. Suivant les liaisons des cartes entre elles, on peut en posant une ou plusieurs cartes en gagner d'autres. Ces cartes gagnées sont conservées jusqu'à la fin du jeu, où elles comptent comme points de victoire. Quelles cartes permettent de gagner quelles autres est expliqué par la disposition et le sens des flèches sur les zones de pose.

DÉROULEMENT DU JEU

Chaque joueur a à sa disposition au début du jeu cinq cartes en main. Lorsque c'est son tour, il peut poser sur le plateau en poser une ou plusieurs de la même sorte. Chaque carte ne peut être posée que sur sa place attitrée. Pour cela le joueur doit cliquer sur les cartes correspondantes dans sa main et valider son choix en cliquant sur la barre sous les cartes en main. Ensuite la main est de nouveau remplie jusqu'à cinq cartes.

Il existe deux types de places de pose : sur les places de piles (dragons de feu, princesses, trolls et dragons fossilisés) on peut empiler autant de cartes que l'on veut. On les reconnait par leur bord simple. De plus à chaque pose une action est immédiatement résolue. Pour les places en éventail, on ne peut poser qu'autant de carte qu'il y a de places dessinées (quatre nains, deux héros, etc.) Lorsqu'il y a déjà trois nains, on ne peut plus jouer deux cartes nain, mais une seule. Une action est ici aussi résolue, mais seulement lorsque toutes les cases sont remplies.

Si un joueur pose un dragon de feu, il peut immédiatement effectuer une action (prendre les coffres au trésor). Si un joueur pose une chasseuse de dragon, il ne peut effectuer une action (prendre un dragon de feu) que s'il pose la troisième chasseuse de dragon.

LES CARTES

Coffres au trésor

En posant un ou plusieurs coffres au trésor, un joueur ne gagne rien (il n'y a pas de flèche qui va des coffres vers une autre carte). En posant les coffres on ne peut pas gagner immédiatement de points, ils servent à "alimenter" d'autres cartes (dragon de feu, princesse).

Dragon de feu

En posant un dragon de feu, le joueur peut immédiatement prendre toutes les cartes de coffre au trésor.

Chasseuse de dragon

En posant une chasseuse de dragon on ne résout d'abord aucune action (zone de pose en éventail !). Dès que la troisième chasseuse de dragon est posée, elle peut prendre tous les dragons de feu. Ensuite les trois chasseuses de dragon sont déplacées vers la zone de défausse spéciale.

Dragon fossilisé

Comme les coffres au trésor, le dragon fossilisé ne permet pas d'action. Il ne peut être gagné que par la princesse.

Princesse

Une princesse posée peut immédiatement soit prendre tous les coffres au trésor, soit prendre tous les dragons fossilisés. Même lorsque plusieurs princesses sont jouées, on ne peut prendre qu'une seule des deux piles. Si la princesse choisit les dragons fossilisés, elle obtient en plus le pion dragon, qui lui permet de prendre en main une carte de plus.

Héros

Lors de la pose d'un héros on n'effectue au début aucune action (cases en éventail !). Dès que le deuxième héros est posé, il peut prendre soit toutes les princesses, soit tous les trolls. Ensuite les deux héros sont déplacés vers la zone de défausse spéciale.

Troll

En posant un troll, on peut immédiatement prendre toutes les princesses.

Nain

Lors de la pose d'un nain on n'effectue au début aucune action (cases en éventail !). Les nains n'ont aucun effet sur les autres cartes. Lorsque le quatrième nain est posé, le joueur prend les quatre nains.

Bateau

Lors de la pose d'un bateau on n'effectue au début aucune action (cases en éventail !). Dès que le troisième bateau est posé, on peut prendre toutes les cartes de la défausse spéciale. Chaque fois que le troisième bateau vide la case de défausse spéciale, un symbole de bateau est découvert dans la zone d'affichage des tours.

LE DRAGON

Le joueur qui le premier a pris un dragon fossilisé avec une princesse reçoit le pion dragon. Lorsque son adversaire prend un dragon fossilisé, le pion dragon lui revient. Le joueur qui possède le pion dragon, peut toujours avoir une carte de plus en main. S'il doit rendre le dragon, sa carte supplémentaire lui est retirée et posée sur sa pioche. Il ne peut à partir de maintenant plus avoir que cinq cartes en main. A la fin de la partie, le dragon rapporte trois points à son propriétaire.

FIN DE LA PARTIE

Dès que l'affichage du tour montre trois bateaux, la zone de défausse spéciale a été vidée trois fois, le jeu se termine. Si un joueur a épuisé sa pioche avant que les trois bateaux soient arrivés, le jeu se termine après son prochain tour. Dans les deux cas, l'adversaire peut encore jouer une dernière fois. Le vainqueur est le joueur qui a récolté le plus de points (points des cartes récoltées + evt. le dragon). En cas d'égalité de points, le vainqueur est le joueur qui possède le dragon.