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De Board Game Arena
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Composants

110 cartes

Cubirds
Exemplaires Specimen Nombre nécessaire pour petite envolée Nombre nécessaire pour grande envolée

7

Flamant rose

2

3

10

Hibou

3

4

10

Toucan

3

4

13

Canard

4

6

13

Perroquet

4

6

17

Pie

5

7

20

Rousserolle effarvatte (Fauvette)

6

9

20

Rouge-gorge

6

9


But du jeu

Être le premier joueur à posséder dans sa collection :

  • Au moins 1 Oiseau de 7 espèces différentes, ou
  • Au moins 3 Oiseaux de 2 espèces différentes.

Mise en place

4 rangées sont formées avec 3 espèces d'oiseaux différentes sur chacune des 4 rangées.

Les cartes restantes sont mélangées et constituent la pioche générale. A tout moment du jeu, si la pioche est vide, une nouvelle pioche est reconstituée à partir de la défausse.

Chaque joueur reçoit 8 cartes qui constituent sa main.

Chaque joueur reçoit une carte qu'il place face visible devant lui, cette carte constitue le début de leur collection.

Tour de jeu

Le tour d'un joueur se fait en deux phases.

Phase 1 : Poser une carte

Le joueur choisit un Oiseau de sa main et doit jouer tous les Oiseaux de cette espèce qu’il a en main. Il pose ces Oiseaux les uns à côté des autres, à gauche ou à droite d’une des quatre rangées du centre de la table.

  • Si l’espèce d'Oiseau posée est déjà présente dans la rangée, le joueur prend et ajoute à sa main toutes les cartes qui se trouvent entre la carte de cette espèce d'Oiseaux et les cartes qu'il vient de poser;
  • Sinon, le joueur peut piocher 2 cartes ou passer son tour.

Si, après qu’un joueur a pris des cartes, il ne reste plus qu’une espèce d’Oiseau dans la rangée, des cartes de la pioche sont ajoutée dans cette rangée, une par une, de n'importe quel côté, jusqu’à ce qu’il y ait deux espèces différentes.

Phase 2 : Envolée d'oiseaux

Chaque carte espèce d'Oiseau comporte deux chiffres en haut à droite, séparés d'une barre oblique.

  • Le premier chiffre indique le nombre de cartes de cet espèce d'Oiseaux (minimum) que le joueur doit avoir dans sa main pour réaliser une "petite envolée";
  • Le second chiffre indique le nombre de cartes de cet espèce d'Oiseaux (minimum) que le joueur doit avoir dans sa main pour réaliser une "grande envolée".

Ces chiffres sont récapitulés dans le tableau composants ci-dessus.

Après avoir récupéré des cartes d'une rangée, le joueur vérifie s'il peut réaliser une "petite envolée" ou une "grande envolée" avec les cartes qu'il possède dans sa main.

  • S'il peut réaliser une "petite envolée", une carte de l'espèce d'Oiseau est ajoutée à sa collection;
  • S'il peut réaliser une "grande envolée", deux cartes de l'espèce d'Oiseau sont ajoutées à sa collection.

Selon le cas, une ou deux cartes sont prélevées du groupe de carte Oiseaux de la même espèce et placées dans la collection du joueur, visible de tous. Toutes les autres cartes du groupe sont placées dans la défausse commune.

Un joueur ne peut réaliser qu'une et une seule envolée par tour. S'il ne peut pas réaliser d'envolée, son tour prend fin.

Fin de manche

Si un joueur se retrouve sans carte en main (à cause d'une envolée ou s'il décide de ne pas piocher), la manche se termine immédiatement.

Tous les joueurs défaussent leur main, et reçoivent 8 nouvelles cartes.

Une nouvelle manche commence, en commençant par le joueur qui a déclenché la fin de manche.

Fin de partie

Dès qu'un joueur remplit une des deux conditions de victoire (7 espèces différentes ou 2 espèces en 3 exemplaires minimum), le jeu s'arrête immédiatement et le joueur est déclaré vainqueur.


Astuce

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