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De Board Game Arena
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Composants

110 cartes

Cubirds
Exemplaires Specimen Nombre nécessaire pour petite envolée Nombre nécessaire pour grande envolée

7

Flamant rose

2

3

10

Hibou

3

4

10

Toucan

3

4

13

Canard

4

6

13

Perroquet

4

6

17

Pie

5

7

20

Rousserole écarlate

6

9

20

Rouge-gorge

6

9

But du jeu

Etre le premier joueur à posséder 7 oiseaux différents ou de posséder deux espèces d'oiseaux en 3 exemplaires minimum.

Mise en place

4 rangées sont formées avec 3 espèces d'oiseaux différentes sur chacune des 4 rangées. Les cartes restantes sont mélangées et constituent la pioche générale. Chaque joueur reçoit 8 cartes (main du joueur), puis chacun reçoit une carte qu'il place face visible devant lui, cette carte constitue le début de leur collection.

Tour de jeu

Poser une carte

Le joueur choisit un Oiseau de sa main et doit jouer tous les Oiseaux de cette espèce qu’il a en main. Il pose ces Oiseaux les uns à côté des autres, à gauche ou à droite d’une des quatre rangées du centre de la table.

  1. Si l’espèce des Oiseaux posés est déjà présente dans la rangée, le joueur récupère toutes les cartes qui se trouvent entre ces Oiseaux et les cartes qu'il vient de poser.
    1. Sinon, le joueur a la possibilité de piocher 2 cartes.

Si (et seulement si), après qu’un joueur a pris des cartes, il ne reste plus qu’une espèce d’Oiseau dans la rangée, le donneur doit ajouter des cartes de la pioche dans cette rangée, une par une, jusqu’à ce qu’il y ait deux espèces différentes.

Envolée d'oiseaux

Après la pose d'une carte, vous avez la possibilité d'ajouter des oiseaux à votre collection, pour cela il vous faudra réaliser une envolée. Vous ne pouvez réaliser qu'une et une seule envolée par tour, pour cela il vous faut un certain nombre de cartes (cf tableau composants). Une petite envolée permet d'ajouter une carte à votre collection, une grande envolée permet d'ajouter 2 cartes à votre collection. Toutes les autres cartes qui ont permis l'envolée sont disposées dans la défausse commune.

Fin de manche

Si le joueur joue sa dernière carte sans piocher ou qu'il déclenche une envolée et qu'il se retrouve sans carte en main. Le joueur déclenche une fin de manche. Tous les autres joueurs défaussent leur main dans la défausse. Tous les joueurs recoivent de nouveau 8 nouvelles cartes. Le joueur qui a déclenché la fin de manche, rejoue immédiatement. A n'importe quel moment si la pioche est vide, mélanger la défausse et reconstituer une nouvelle pioche.

Fin de partie

Dès qu'un joueur remplit une des deux conditions de victoire (7 espèces différentes ou 2 espèces en 3 exemplaires minimum) le jeu s'arrête immédiatement et le joueur est déclaré vainqueur.