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Butterfly

Composants (100 tuiles):

Nb Description Valeurs des tuiles Score 11 Tuiles Papillon Rouge (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2) Vous marquez le nombre de points indiqués sur le papillon. 11 Tuiles Papillon Bleu (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2) Si vous possédez un x2 d'une couleur l'ensemble des papillons 11 Tuiles Papillon Vert (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2) de la même couleur est multiplié par 2. 11 Tuiles Papillon Jaune (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2) 13 Tuiles Fleur (pas de chiffre) Vous marquez la valeur au carré du nombre de fleurs que vous avez 9 Tuiles Libellule (1 à 9) Seule la libellule la plus forte est comptabilisée 9 Tuiles Luciole (1 à 9) Seule la luciole la plus faible est comptabilisée 9 Tuiles Sauterelle (1 à 9) Quand vous prenez une sauterelle, elle remplace la précédente 6 Tuiles Abeille (-3/0) -3, ou 0 si vous possédez un rayon de miel (1 abeille/rayon de miel) 6 Tuiles Rayon de miel (0-10/11/12/13/14/15) Sans abeille 0, avec 1 abeille le score à droite de la carte 4 Tuiles Guêpe (-4/-5/-6/-7) Vous perdez les points indiqués sur la carte

1 Hérisson(Hudson) 1 Sac

Installation: Les tuiles sont choisies aléatoirement dans le sac. Le nombre de tuiles placé sur le plateau de jeu est dépendant du nombre de joueurs et formera toujours un carré: 2 joueurs: 36 tuiles (6x6) 3 joueurs: 49 tuiles (7x7) 4 joueurs: 64 tuiles (8x8) 5 joueurs: 81 tuiles (9x9) Les tuiles restantes sont laissées dans le sac.

But du jeu: Avoir le plus score à la fin de la partie.

Début de partie: Le joueur placé à droite du premier joueur devra placer le hérisson sur l'une des tuiles du plateau de jeu et doit l'orienter dans la direction de son choix. Le premier joueur peut débuter la partie.

Actions possibles lors du tour d'un joueur 1- Le joueur doit orienter le hérisson avant de le déplacer. Il peut décider de l'orienter vers la gauche, la droite ou de conserver son orientation actuelle, en revanche le hérisson ne peut pas faire demi tour. 2- Le joueur doit ensuite déplacer le hérisson du nombre de tuiles qu'il souhaite (dans la limite du carré constitué en début de partie) et doit obligatoirement s'arrêter sur une tuile. Il est interdit de s'arrêter sur un espace vide. En revanche il est possible lors d'un déplacement de survoler des espaces vides. 3- Le joueur doit collecter la tuile où s'arrête l'hérisson et l'ajoute à sa collection. Le tour du joueur prend fin et le joueur suivant débute son tour (sens horaire).

Action spéciale: Au fur et à mesure du jeu, des filets à papillon seront révélés après le retrait de tuiles. Si lors du déplacement de l'hérisson, un filet à papillon se trouve entre votre point de départ et votre point d'arrivée, vous avez la possibilité de piochez au hasard une tuile restante dans le sac (cette action est optionelle). En revanche si vous décidez de piocher une tuile, vous êtes obligé de la conserver.

Fin de partie: Quand un joueur ne peut plus déplacer le hérisson sur une tuile, le jeu prend fin immédiatement, les joueurs totalisent chacun leur score (cf score dans la partie composants) et celui qui obtient le plus gros score gagne la partie.