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Le jeu se termine lorsqu'un joueur a gagné 5 <u>Clefs</u> ou perd tous ses <u>Cœurs</u>.<br>
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Dans tous les cas, celui qui a le plus de <u>Clefs</u> remporte la partie.
Dans tous les cas, celui qui a le plus de <u>Clefs</u> remporte la partie.
==Composants==
▬ 8 cartes <u>Boss</u> (numérotées de 14 à 21)<br>
▬ 35 cartes <u>Arme</u> (de 5 couleurs numérotées de 1 à 7) <br>
▬ 23 cartes <u>Sort</u> (17 de couleur claire + 6 de couleur foncée)


== Déroulement ==
== Déroulement ==

Version actuelle datée du 12 décembre 2021 à 16:22

2 à 5 joueurs - Âge : Dès 8 ans - Durée 11 mn - Complexité 2/5


Objectif

La force d'attaque totale d'un joueur doit être aussi proche que possible des points de vie (PV) du Boss, sans jamais les dépasser.
Pour y parvenir, à chaque tour, les joueurs affronteront un Boss en s'équipant de cartes Arme qui augmentent leur puissance d'attaque.
Chaque joueur part ensuite à la rencontre du Magicien qui leur propose des cartes Sort afin d'optimiser leur capacité d'attaque, ou user de supercherie pour écarter leurs rivaux.
Le jeu se termine lorsqu'un joueur a gagné 5 Clefs ou perd tous ses Cœurs.
Dans tous les cas, celui qui a le plus de Clefs remporte la partie.

Composants

▬ 8 cartes Boss (numérotées de 14 à 21)
▬ 35 cartes Arme (de 5 couleurs numérotées de 1 à 7)
▬ 23 cartes Sort (17 de couleur claire + 6 de couleur foncée)

Déroulement

Le jeu est divisé en tours.
Ils sont joués jusqu'à ce que l'une des conditions de fin de partie soit remplie.
Conditions de fin de partie :

 ▬ Un chevalier est déclaré vainqueur s'il obtient :
5 Clefs (à 2, 3 ou 4 joueurs)
4 Clefs (à 5 joueurs)
▬ Un chevalier perd la partie s'il perd son dernier Cœur.

Le joueur qui a le plus de Clefs gagne.

Équipement de départ

L'Armurier mélange le paquet de cartes Arme et place la première face cachée devant chaque joueur ; puis distribue une deuxième carte face visible.
Chaque joueur a donc 2 cartes devant lui, une cachée et une visible.
Chaque joueur peut voir sa propre carte cachée (mais pas celle des autres).
Pour calculer sa force d'attaque, chaque joueur additionne secrètement les 2 cartes Arme en sa possession puis les remet à sa place.

Tour des joueurs

A tour de rôle et en commençant par le joueur à gauche de l'Armurier, chaque Chevalier a le choix entre 2 actions :
• A) Ajoutez des cartes Arme pour ajuster votre force d'attaque : Ajoutez à votre équipement.
• B) Considérez sa force d'attaque comme satisfaisante : rencontrez le magicien.
Attention dernière chance : un joueur au Magicien ne peut pas revenir compléter son équipement.

▬ A) Ajoutez à votre équipement :
Ils demandent à l'Armurier de leur donner 1 à 4 cartes du paquet Arme. Ils doivent dire à haute voix le nombre de cartes souhaité. Une fois les cartes remises, le joueur est obligé de toutes les garder et de les placer face visible devant eux. Les joueurs peuvent prendre plus de cartes Arme au tour suivant. Au tour de l'Armurier, l'Armurier devra également dire à voix haute le nombre de cartes Arme souhaitée avant de se distribuer à lui-même. Attention si la force d'attaque d'un joueur a dépassé les PV du Boss (le joueur doit l'annoncer), il doit aller voir le Magicien à son prochain tour. Lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur en phase A "Ajouter à votre équipement", il ne peut demander des cartes à l'Armurier qu'une dernière fois. Ils doivent alors se rendre immédiatement chez le Magicien.

▬ B) Rencontrez le magicien :
Le joueur avance son pion Chevalier sur la carte Magicien. Le Magicien met des sorts à disposition, mais aucun de ces sorts n'est actif tant qu'un joueur n'a pas décidé de le valider. Chaque Chevalier a le choix entre 2 actions :
► Soit il active une carte disponible chez le Magicien et applique son effet. Les cartes Sort de couleur foncée sont placées sur le jeu ou sur soi, les cartes Sort de couleur claire sont placées à côté du Boss. ► Soit il défausse une carte disponible chez le Magicien sans appliquer l'effet (afin qu'aucun autre joueur ne puisse l'activer). Il attend alors que tous les autres joueurs arrivent au Magicien. Il ne joue plus pour le reste du tour. Une fois que tous les joueurs se sont réunis au Magicien, le combat commence !

Combat

Cas d'élimination du tour
► La force d'attaque d'un joueur dépasse les PV du Boss : il défausse un de ses Cœurs car il a été blessé en portant toutes ses armes.
► Les conditions des cartes Sort actives ne sont pas respectées par un joueur : il ne perd pas de Cœur.

Séparez les joueurs restants
► Celui qui a la force d'attaque la plus proche des PV du Boss remporte la manche, il remporte une Clef.
► En cas d'égalité, le joueur avec le moins de cartes Arme devant lui remporte la Clef. S'il y a toujours égalité, les joueurs impliqués gagnent chacun une Clef.
► Si un ou plusieurs joueurs égalent la valeur des PV du Boss avec leur force d'attaque, ils obtiennent un Parfait.
Tous les joueurs obtenant un Parfait gagnent une Clefs bonus. Cela signifie donc qu'un joueur qui remporte la manche avec un Parfait remporte 2 Clefs.
Dans tous les cas, le Boss est vaincu.

Fin du jeu ou début d'un nouveau tour

Conditions de fin de partie
► Si un chevalier a 5 Clefs (à 2, 3 ou 4 joueurs), 4 Clefs (à 5 joueurs), c'est le grand gagnant. Il libérera la princesse tandis que les autres chevaliers, vaincus, retournent dans le royaume couverts de honte.
► Si un joueur perd son dernier Cœur, c'est la fin de la partie. Ce joueur a perdu la partie et le joueur qui a le plus de Clefs gagne.
► En cas d'égalité des Clefs, le joueur avec le plus de Cœurs en sa possession remporte la partie et libère la Princesse.
Si les joueurs sont également à égalité de Cœurs, alors tous les joueurs concernés gagnent la partie.
Si les conditions de fin de partie ne sont pas réunies, nous préparons le tour suivant.

Mise en place d'un nouveau tour

• La carte Boss est défaussée et la suivante est révélée.
• Les cartes Sort mises en place lors du tour précédent sont défaussées et remplacées.
• Le joueur à gauche de l'armurier devient le nouvel armurier.
• L'armurier récupère toutes les cartes Arme, les mélange et reconstitue le paquet Arme
Si, à un moment quelconque, la pioche Boss ou la pioche Sort est vide, les cartes défaussées sont récupérées et nouveau pioche est créée.
• C'est parti pour un nouveau tour : répétez les étapes 1 à 3 jusqu'à la fin de la partie.

Cartes de Sort et Effets

Les cartes Sort peuvent changer les PV du Boss, la force d'attaque du joueur et parfois même changer certains aspects des règles pendant la durée du tour.
Au début du tour, les cartes Sort installées à côté du Magicien sont inactives. Chaque fois qu'un joueur rencontre le Magicien, il doit activer ou défausser une carte Sort.

A) Activer un Sort

• S'il s'agit d'une carte Sort qui affecte un joueur (fond sombre), on place immédiatement la carte Sort devant le joueur ciblé, à côté de ses cartes Arme. Une carte Sort affectant un joueur peut être appliquée à n'importe quel joueur, y compris à soi-même. • S'il s'agit d'une carte Sort qui affecte le Boss ou les règles du tour (fond clair), elle est placée immédiatement à côté de la carte Boss. Une carte Sort « active » applique son effet pour le tour en cours uniquement (voir la liste des cartes Sort ci-dessous pour plus de détails).
• La carte Sort Mystère : une des cartes Sort est installée face cachée au début de chaque manche. Le joueur doit annoncer s'il veut l'activer ou le défausser sans d'abord le regarder. Si le joueur décide de l'activer, il le retourne et le considère désormais comme un Sort actif, sans pouvoir revenir en arrière.

B) Jeter un Sort

Placez la carte Sort directement dans la défausse Sort. Aucun joueur ne peut plus l'activer. Un joueur ne peut pas défausser une carte Sort déjà activée.

Effets Sort

▬ Cartes Sort de couleur foncée
• Augmente la force d'attaque d'un joueur de 1 ou 2
• Diminue la force d'attaque d'un joueur de 1 ou 2
• Echangez la carte Arme cachée du joueur qui active ce Sort avec la carte Arme cachée d'un autre joueur. Une fois utilisé, elle est jeté.
• Echangez une des cartes Arme du joueur qui active ce Sort (cachée ou visible) avec la 1ère du paquet Arme. Une fois utilisé, elle est jeté.

▬ Cartes Sort de couleur claire
• Augmente les PV du Boss de 1 ou 2
• Diminue les PV du Boss de 1 ou 2
• Un joueur qui n'a pas au moins 1 carte Arme de la couleur requise ne pourra pas gagner la manche.
• Un joueur qui n'a pas au moins 2 cartes Arme de la même couleur ne pourra pas gagner la manche.
• Personne ne perd du Cœur pendant ce tour.
• Annule une carte Sort validée encore présente dans le jeu. Une fois utilisées, les 2 cartes Sort sont défaussées.
• Le vainqueur de la manche remporte une Clef supplémentaire.
• Le joueur avec le 2e PV le plus proche de la cote d'attaque du Boss qui remporte la manche.
• Dernier tour de jeu ! Chaque joueur qui n'a pas encore été au Magicien doit faire une dernière action :
- Soit demander une carte Arme
- Soit activer ou défausser une carte Sort au Magicien.
Ensuite, tous les joueurs passent à la phase de Combat.

Crédit

Auteur : Christophe Lauras
Illustrateur : Christina Weinman
Éditeur : Débâcle Jeux
Développeurs sur BGA : Ottoreg
Wiki BGA traduction FR d'après les règles d'origine : excel13