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L'heure des 3 ombres

L'histoire

Une ombre plane sur Ménilville : Elvyr Ozbaum, mandrakologue pourtant expérimenté, a libéré par inadvertance un démon des limbes. Ce mauvais génie s’est échappé et il est parvenu à se glisser dans l’esprit d’un des habitants du quartier. Depuis, il prend un malin plaisir à hypnotiser d’autres victimes innocentes afin de les pousser à faire n’importe quoi... Mais il y a plus inquiétant : s’il n’est pas chassé avant l’heure des 3 ombres, il prendra définitivement possession de son corps d’emprunt ! Voici un défi pour vous, intrépides enquêteurs de l’Agence 3ID : il vous faut au plus vite découvrir en qui se cache le démon des limbes avant qu’il ne dévore l’âme de sa victime et ne devienne à jamais son double maléfique. Mais avec le chat Hercule qui traîne dans vos pattes et le risque de vous faire envoûter à votre tour, la partie est loin d’être gagnée !

Ce jeu est tiré de la série de romans jeunesse "Lucile Finemouche & le Balafré", publié aux éditions Actes Sud Junior.

But du jeu

Sur le principe simple d'un Memory revisité avec son lot d'embûches et de surprises, il s’agit de reconstituer toutes les paires de personnages afin de déterminer celui dont le double n’est pas en jeu. Les joueurs incarnent des enquêteurs qui doivent coordonner leurs recherches dans Ménilville afin d’écarter un à un les suspects et ainsi débusquer le démon qui se cache parmi eux.

Si l’horloge atteint l’heure des 3 ombres (12ème heure), la partie est perdue pour TOUS.

Si 13 suspects sont écartés, le démon est démasqué et la partie est gagnée pour TOUS.

Matériel

• 6 plateaux carrés ; 4 plateaux Lieu ; 7, impasse des réverbères / Cabaret Miroir / Magasin de Mandrakologie / Top Secret Store ; 1 plateau Agence 3ID ; 1 plateau Horloge ;

• 36 cartes ; 12 cartes 3ID ; 24 cartes Limbes ;

• 1 jeton Horloge (6) ;

• 40 tuiles ; 28 tuiles Suspect soient 2 paires de chacun des 7 Suspects ; Agatha Holmes / James Butler / Harry Pastrami / Socrate / Elvyr Ozbaum / Cédric Lelièvre / Walter Gornaz ; 12 tuiles Traquenard soient 4 Hercules, 4 Yeux du démon, 2 Vortex et 2 Horloges ;

• 4 fiches Enquêteur ; Lucile Finemouche / Le Balafré / Allison Holmes / Zacharie White ;

• 24 cubes ; 20 cubes Indice (5 de chaque couleur d’Enquêteur) ; 8 cubes Hercule (noirs) ;

• 1 dé Enquête à 6 faces ; Réverbère / Chapeau / Pentacle / Rouage / Loupe / Horloge.

Mise en place

• Placez les 4 plateaux Lieu au centre de la table de manière à former un carré de 2 plateaux sur 2 (l’ordre et l’orientation n’ont pas d’importance) ;

• Placer le plateau Agence 3ID et le plateau Horloge de part et d’autre des Lieux en veillant à laisser un peu de place autour des Lieux afin de pouvoir manipuler les plateaux ;

• Mélangez les cartes 3ID et placez-les à côté du plateau Agence 3ID ;

• Mélangez les cartes Limbes et placez-les à côté du plateau Horloge ;

• Placez le jeton Horloge sur le 12 de l’Horloge ;

• Placez les cubes Hercule sur le plateau Horloge à l’emplacement dédié à cet effet ;

• Mélangez les 28 tuiles Suspect faces cachées puis écartez 1 tuile au hasard et mettez-la, sans la regarder, à l’emplacement Démon au centre de l’Horloge ; Attention, cette tuile ne doit être dévoilée qu’à la fin de la partie ! ;

• Ajoutez les 4 tuiles Hercule et 1 tuile Horloge aux 27 autres tuiles Suspect et mélangez les 32 tuiles faces cachées puis placez-les aléatoirement toujours faces cachées sur les 4 Lieux de manière à remplir tous les emplacements ;

• Mélanger les 7 autres tuiles Traquenard faces cachées et placez-les en pile à côté du plateau Horloge ;

• Chaque joueur choisit 1 fiche Enquêteur ou en tire 1 au hasard et la place devant lui ;

• Chaque joueur prend 2 cubes Indice à la couleur de son Enquêteur et les place dans sa réserve ;

• Placez les autres cubes Indice de la couleur des Enquêteurs en jeu sur le plateau Agence 3ID à l’emplacement dédié à cet effet ; les autres cubes sont écartés du jeu ;

• Le premier joueur (le dernier à avoir lu un roman policier) reçoit le dé Enquête.

Tour de jeu

Lancer le dé Enquête

À son tour, un joueur doit lancer le dé Enquête puis appliquer son résultat.

• Faces Réverbère / Chapeau / Pentacle / Rouage : le joueur dévoile 1 tuile du Lieu désigné par le dé et 1 tuile de son choix (du même Lieu ou d’un autre Lieu) ; si le Lieu désigné ne contient aucune tuile, le joueur ne peut dévoiler qu’1 seule tuile de son choix ;

• Face Loupe : le joueur dévoile 2 tuiles de son choix ;

• Face Horloge : l’Horloge avance puis le joueur dévoile 2 tuiles de son choix.

Dévoiler des tuiles

ATTENTION : chaque Suspect existe en 2 versions (normale et hypnotisée), très proches visuellement l’une de l’autre . Il est donc très facile de les confondre !

Si le joueur dévoile 2 Suspects strictement identiques :

• Il place les 2 tuiles en pile faces visibles à un emplacement libre du plateau Agence 3ID ; il parvient à innocenter un suspect et le mène illico à l’Agence afin qu’il y soit en sécurité ;

• Il pioche une carte 3ID ; de retour au bureau, il récupère du matériel ;

• Puis il prend, sans la regarder, 1 tuile Traquenard disponible et la place, face cachée, à un emplacement libre d’un Lieu de son choix ; durant l’absence de l’enquêteur, le démon en profite pour étendre son pouvoir sur Ménilville...


Si le joueur dévoile 2 Suspects différents :

• Il retourne les tuiles visibles faces cachées ;

• Il peut, s’il le souhaite, y placer des Indices de sa réserve ; s’il n’a pas réussi à écarter de suspect, il a tout de même récolté quelques informations ;

• Puis il pioche une carte Limbes ; le sort s’acharne !


Si le joueur dévoile 1 Traquenard :

• S’il a dévoilé le Traquenard en premier, il en applique immédiatement l’effet sans dévoiler d’autre tuile ;

• S’il a dévoilé le Traquenard en second, il retourne face cachée l’autre tuile Suspect qui a été dévoilée avant d’appliquer l’effet du Traquenard ;

• Puis il défausse le Traquenard.


Une fois son tour effectué, c’est au joueur à sa gauche de lancer le dé Enquête.

Divers

Indices

• S’il dévoile 2 Suspects différents, un joueur peut, s’il le souhaite, y laisser des Indices de sa réserve après les avoir retournés faces cachées ; une tuile ne peut accueillir qu’un seul Indice.

• Un Indice placé sur une tuile sert simplement à marquer un Suspect, comme un pense-bête laissé en évidence : aux joueur de se souvenir de ce qu’il y a en dessous.

• Si un joueur n’a plus d’Indice en réserve, il peut décider de déplacer ses Indices déjà présents sur les Lieux.

• Quand une tuile porteuse d’un Indice est dévoilée, l’Indice retourne dans la réserve de son Enquêteur.

• Quand une tuile porteuse d’un Indice est regardée secrètement, l’Indice reste sur la tuile.


Traquenard

Si le joueur dévoile 1 Traquenard, il doit en appliquer les effets :

Hercule : ce satané matou prend un malin plaisir à ralentir l’enquête ; le joueur jette 2 cubes Hercule vers le centre des 4 Lieux ; chaque cube Hercule est placé sur la tuile libre face cachée objectivement la plus proche ; une tuile porteuse d’un cube Hercule ne peut être ni regardée, ni dévoilée, ni mélangée ; à son tour, à la place de dévoiler 1 tuile, un joueur peut désigner 1 tuile porteuse d’un cube Hercule pour défausser le cube sans la dévoiler ; ainsi, la tuile est de nouveau accessible ; s’il n’y a plus de cubes Hercule disponibles, l’Horloge avance et le Traquenard est défaussé ;

Yeux du démon : le malheureux enquêteur croise le regard du démon, sa tête lui tourne et il s’évanouit ; le joueur tourne d’1/4 de tour dans le sens horaire le plateau Lieu de la couleur indiquée sur les Yeux du démon ; puis le joueur doit fermer les yeux jusqu’à son prochain tour ;

Vortex : l’enquêteur entrouvre une faille vers les limbes, la réalité en est toute chamboulée ; le joueur tourne d’1/4 de tour dans le sens horaire TOUS les plateaux Lieux (d’un seul tenant) ; puis le joueur doit fermer les yeux jusqu’à son prochain tour ;

Horloge : quelle perte de temps ! ; l’Horloge avance.

S’il n’y a plus de Traquenard disponible, on mélange soigneusement la défausse pour reconstituer la pile de Traquenards.


Capacités spéciales

Chaque Enquêteur dispose d’une Capacité spéciale utilisable à son tour :

Lucile Finemouche : TENACE

Relancez une fois le dé Enquête si le résultat ne vous convient pas. Le nouveau résultat doit être appliqué.

Le Balafré : IMPLACCABLE

Subissez les effets atténués d’un Traquenard : ne lancez qu’1 seul cube Hercule et ne fermez jamais les yeux face aux Yeux du démon ou au Vortex.

Allison Holmes : INDISCRÈTE

Avant de dévoiler vos tuiles, regardez secrètement 1 tuile de votre choix.

Zacahire White : FOUINEUR

Avant de dévoiler vos tuiles, regardez secrètement 2 tuiles porteuses d’un Indice ou d’un cube Hercule de votre choix.

Cartes 3ID

Si un joueur a écarté un Suspect à l’Agence 3ID en dévoilant une paire, il pioche 1 carte 3ID :

• Les Objets (x7) peuvent être utilisées ultérieurement ; un Objet est placé à côté de la fiche Enquêteur du joueur puis défaussé une fois utilisé ; un joueur ne peut posséder qu’un seul Objet ; un Objet en surplus doit être donné à un autre joueur ou défaussé ;

• Les Calepins (x3) permettent au joueur de prendre un cube Indice supplémentaire à sa couleur ; s’il n’en a plus de disponible, un autre joueur peut prendre un cube Indice supplémentaire à sa couleur ; s’il n’y a plus de cube Indice disponible, la carte est sans effet ; puis la carte est défaussée ;

• Les Debriefings (x2) permettent au joueur, avant 3 heures, de prendre un cube Indice supplémentaire à sa couleur (comme un Calepin) ; à 3 heures et au-delà, ils permettent de retourner faces visibles toutes les tuiles porteuses d’Indice (les Indices retournent dans la réserve de leur Enquêteur) ; si des paires sont visibles, elles sont immédiatement placées à l’Agence 3ID (en ce cas, on ne pioche pas de carte 3ID et on n’ajoute pas de Traquenard) ;

Si, au cours de la partie, la pioche de cartes 3ID est vide, on mélange soigneusement la défausse pour reconstituer la pioche.

Cartes Limbes

Si un joueur n’a pas dévoilé de paire, il pioche 1 carte Limbes :

• Les Embûches (x16) ont un effet néfaste immédiat ; une fois l’effet d’une Embûche appliqué (ou si l’effet ne peut être appliqué), elle est défaussée ; à noter, certaines Embûches ne font effet qu’à partir de 3 heures ;

• Les Malédictions (x8) ont un effet néfaste qui s’applique durant un tour de jeu complet ; la Malédiction est laissée face visible devant le joueur qui vient de la piocher ; elle est défaussée à la fin de son prochain tour ; plusieurs cartes Malédiction peuvent cumuler leurs effets.

Si, au cours de la partie, la pioche de cartes Limbes est vide, l’Horloge avance et on mélange soigneusement la défausse pour reconstituer la pioche.


Coup de bluff

À partir de """6 heures et au-delà""" uniquement, à son tour, plutôt que de lancer le dé Enquête, un joueur peut tenter un Coup de bluff : il est intimement convaincu d’avoir découvert, par déduction ou par intuition, l’identité du démon des limbes...

• Le joueur dévoile 1 tuile de son choix ;

• Puis il dévoile la tuile Démon ;

Si les 2 tuiles sont strictement identiques, la partie est gagnée pour TOUS ;

Si les 2 tuiles sont différentes, la partie est perdue pour TOUS !!!


Fin de partie

Tous les joueurs perdent la partie si :

• L’Horloge atteint l’heure des 3 ombres (à la 12ème heure) ;

• Un joueur se trompe suite à un Coup de bluff.


Tous les joueurs gagnent la partie si :

• 13 Suspects ont été écartés à l’Agence 3ID ;

• Un joueur réussit son Coup de bluff.

Le dernier suspect est donc l’hôte du démon des limbes : les enquêteurs n’ont plus qu’à mener fissa le pauvre possédé au magasin de Mandrakologie pour qu’il y soit désenvoûté et l’esprit maléfique à jamais emprisonné dans une fiole magique d’Ozenbaum.