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= [[L'heure des 3 ombres]] =
== L'histoire ==
Une ombre plane sur Ménilville : Elvyr Ozbaum, mandrakologue pourtant expérimenté, a libéré par inadvertance un démon des limbes. Ce mauvais génie s’est échappé et il est parvenu à se glisser dans l’esprit d’un des habitants du quartier. Depuis, il prend un malin plaisir à hypnotiser d’autres victimes innocentes afin de les pousser à faire n’importe quoi... Mais il y a plus inquiétant : s’il n’est pas chassé avant l’heure des 3 ombres, il prendra définitivement possession de son corps d’emprunt !
Voici un défi pour vous, intrépides enquêteurs de l’Agence 3ID : il vous faut au plus vite découvrir en qui se cache le démon des limbes avant qu’il ne dévore l’âme de sa victime et ne devienne à jamais son double maléfique. Mais avec le chat Hercule qui traîne dans vos pattes et le risque de vous faire envoûter à votre tour, la partie est loin d’être gagnée !
Ce jeu est tiré de la série de romans jeunesse "Lucile Finemouche & le Balafré", publié aux éditions Actes Sud Junior.
== But du jeu ==
Sur le principe simple d'un Memory revisité avec son lot d'embûches et de surprises, il s’agit de reconstituer toutes les paires de personnages afin de déterminer celui dont le double n’est pas en jeu.
Les joueurs incarnent des enquêteurs qui doivent coordonner leurs recherches dans Ménilville afin d’écarter un à un les suspects et ainsi débusquer le démon qui se cache parmi eux.
Si l’horloge atteint l’heure des 3 ombres (12ème heure), la partie est perdue pour TOUS.
Si 13 suspects sont écartés, le démon est démasqué et la partie est gagnée pour TOUS.
== Matériel ==
• 6 plateaux carrés ; 4 plateaux '''Lieu''' ; '''7, impasse des réverbères''' / '''Cabaret Miroir''' / '''Magasin de Mandrakologie''' / '''Top Secret Store''' ; 1 plateau '''Agence 3ID''' ; 1 plateau '''Horloge''' ;
• 36 cartes ; 12 cartes '''3ID''' ; 24 cartes '''Limbes''' ;
• 1 jeton Horloge (6) ;
• 40 tuiles ; 28 tuiles '''Suspect''' soient 2 paires de chacun des 7 '''Suspects''' ; '''Agatha Holmes''' / '''James Butler''' / '''Harry Pastrami''' / '''Socrate''' / '''Elvyr Ozbaum''' / '''Cédric Lelièvre''' / '''Walter Gornaz''' ; 12 tuiles '''Traquenard'''  soient 4 '''Hercules''', 4 '''Yeux du démon''', 2 '''Vortex''' et 2 '''Horloges''' ;
• 4 fiches '''Enquêteur''' ; '''Lucile Finemouche''' / '''Le Balafré''' / '''Allison Holmes''' / '''Zacharie White''' ;
• 24 cubes ; 20 cubes '''Indice''' (5 de chaque couleur d’Enquêteur) ; 8 cubes '''Hercule''' (noirs) ;
• 1 dé '''Enquête''' à 6 faces ; Réverbère / Chapeau / Pentacle / Rouage / Loupe / Horloge.
== Mise en place ==
• Placez les 4 plateaux Lieu au centre de la table de manière à former un carré de 2 plateaux sur 2 (l’ordre et l’orientation n’ont pas d’importance) ;
• Placer le plateau Agence 3ID et le plateau Horloge de part et d’autre des Lieux en veillant à laisser un peu de place autour des Lieux afin de pouvoir manipuler les plateaux ;
• Mélangez les cartes '''3ID''' et placez-les à côté du plateau '''Agence 3ID''' ;
• Mélangez les cartes '''Limbes''' et placez-les à côté du plateau Horloge ;
• Placez le jeton '''Horloge''' sur le 12 de l’'''Horloge''' ;
• Placez les cubes '''Hercule''' sur le plateau '''Horloge''' à l’emplacement dédié à cet effet ;
• Mélangez les 28 tuiles '''Suspect''' faces cachées puis écartez 1 tuile au hasard et mettez-la, sans la regarder, à l’emplacement Démon au centre de l’'''Horloge''' ; '''Attention, cette tuile ne doit être dévoilée qu’à la fin de la partie !''' ;
• Ajoutez les 4 tuiles '''Hercule''' et 1 tuile '''Horloge''' aux 27 autres tuiles '''Suspect''' et mélangez les 32 tuiles faces cachées puis placez-les aléatoirement toujours faces cachées sur les 4 Lieux de manière à remplir tous les emplacements ;
• Mélanger les 7 autres tuiles '''Traquenard''' faces cachées et placez-les en pile à côté du plateau '''Horloge''' ;
• Chaque joueur choisit 1 fiche '''Enquêteur''' ou en tire 1 au hasard et la place devant lui ;
• Chaque joueur prend 2 cubes '''Indice''' à la couleur de son '''Enquêteur''' et les place dans sa réserve ;
• Placez les autres cubes '''Indice''' de la couleur des '''Enquêteurs''' en jeu sur le plateau '''Agence 3ID''' à l’emplacement dédié à cet effet ; les autres cubes sont écartés du jeu ;
• Le premier joueur (''le dernier à avoir lu un roman policier'') reçoit le dé '''Enquête'''.
== Tour de jeu ==
=== Lancer le dé Enquête ===
À son tour, un joueur doit lancer le dé '''Enquête''' puis appliquer son résultat.
• Faces '''Réverbère / Chapeau / Pentacle / Rouage''' : le joueur dévoile 1 tuile du '''Lieu''' désigné par le dé et 1 tuile de son choix (du même '''Lieu''' ou d’un autre '''Lieu''') ; si le '''Lieu''' désigné ne contient aucune tuile, le joueur ne peut dévoiler qu’1 seule tuile de son choix ;
• Face '''Loupe''' : le joueur dévoile 2 tuiles de son choix ;
• Face '''Horloge''' : l’'''Horloge''' avance puis le joueur dévoile 2 tuiles de son choix.
=== Dévoiler des tuiles ===
'''ATTENTION''' : chaque '''Suspect''' existe en 2 versions (normale et hypnotisée), très proches visuellement l’une de l’autre . Il est donc très facile de les confondre !
Si le joueur dévoile 2 '''Suspects''' strictement identiques :
• Il place les 2 tuiles en pile faces visibles à un emplacement libre du plateau '''Agence 3ID''' ; ''il parvient à innocenter un suspect et le mène illico à l’Agence afin qu’il y soit en sécurité'' ;
• Il pioche une carte '''3ID''' ; ''de retour au bureau, il récupère du matériel'' ;
• Puis il prend, sans la regarder, 1 tuile '''Traquenard''' disponible et la place, face cachée, à un emplacement libre d’un '''Lieu''' de son choix ; ''durant l’absence de l’enquêteur, le démon en profite pour étendre son pouvoir sur Ménilville...''
Si le joueur dévoile 2 '''Suspects''' différents :
• Il retourne les tuiles visibles faces cachées ;
• Il peut, s’il le souhaite, y placer des '''Indices''' de sa réserve ; ''s’il n’a pas réussi à écarter de suspect, il a tout de même récolté quelques informations'' ;
• Puis il pioche une carte Limbes ; ''le sort s’acharne !''
Si le joueur dévoile 1 '''Traquenard''' :
• S’il a dévoilé le '''Traquenard''' en premier, il en applique immédiatement l’effet sans dévoiler d’autre tuile ;
• S’il a dévoilé le '''Traquenard''' en second, il retourne face cachée l’autre tuile '''Suspect''' qui a été dévoilée avant d’appliquer l’effet du '''Traquenard''' ;
• Puis il défausse le '''Traquenard'''.
Une fois son tour effectué, c’est au joueur à sa gauche de lancer le dé '''Enquête'''.
== Divers ==
=== Indices ===
• S’il dévoile 2 '''Suspects''' différents, un joueur peut, s’il le souhaite, y laisser des '''Indices''' de sa réserve après les avoir retournés faces cachées ; une tuile ne peut accueillir qu’un seul '''Indice'''.
• Un '''Indice''' placé sur une tuile sert simplement à marquer un '''Suspect''', comme un pense-bête laissé en évidence : aux joueur de se souvenir de ce qu’il y a en dessous.
• Si un joueur n’a plus d’'''Indice''' en réserve, il peut décider de déplacer ses '''Indices''' déjà présents sur les '''Lieux'''.
• Quand une tuile porteuse d’un Indice est dévoilée, l’'''Indice''' retourne dans la réserve de son '''Enquêteur'''.
• Quand une tuile porteuse d’un '''Indice''' est regardée secrètement, l’'''Indice''' reste sur la tuile.
=== Traquenard ===
Si le joueur dévoile 1 '''Traquenard''', il doit en appliquer les effets :
• '''Hercule''' : ''ce satané matou prend un malin plaisir à ralentir l’enquête'' ; le joueur jette 2 cubes '''Hercule''' vers le centre des 4 '''Lieux''' ; chaque cube '''Hercule''' est placé sur la tuile libre face cachée objectivement la plus proche ; une tuile porteuse d’un cube '''Hercule''' ne peut être ni regardée, ni dévoilée, ni mélangée ; à son tour, à la place de dévoiler 1 tuile, un joueur peut désigner 1 tuile porteuse d’un cube '''Hercule''' pour défausser le cube sans la dévoiler ; ainsi, la tuile est de nouveau accessible ; s’il n’y a plus de cubes '''Hercule''' disponibles, l’'''Horloge''' avance et le '''Traquenard''' est défaussé ;
• '''Yeux du démon''' : ''le malheureux enquêteur croise le regard du démon, sa tête lui tourne et il s’évanouit'' ; le joueur tourne d’1/4 de tour dans le sens horaire le plateau '''Lieu''' de la couleur indiquée sur les '''Yeux du démon''' ; puis le joueur doit fermer les yeux jusqu’à son prochain tour ;
• '''Vortex : ''l’enquêteur entrouvre une faille vers les limbes, la réalité en est toute chamboulée'' ; le joueur tourne d’1/4 de tour dans le sens horaire TOUS les plateaux '''Lieux''' (d’un seul tenant) ; puis le joueur doit fermer les yeux jusqu’à son prochain tour ;
• '''Horloge''' : quelle perte de temps ! ; l’'''Horloge''' avance.
S’il n’y a plus de Traquenard disponible, on mélange soigneusement la défausse pour reconstituer la pile de '''Traquenards'''.
=== Capacités spéciales ===
Chaque '''Enquêteur''' dispose d’une '''Capacité spéciale''' utilisable à son tour :
==== Lucile Finemouche : TENACE====
Relancez une fois le dé '''Enquête''' si le résultat ne vous convient pas. Le nouveau résultat doit être appliqué.
==== Le Balafré : IMPLACCABLE ====
Subissez les effets atténués d’un '''Traquenard''' : ne lancez qu’1 seul cube '''Hercule''' et ne fermez jamais les yeux face aux '''Yeux du démon''' ou au '''Vortex'''.
==== Allison Holmes : INDISCRÈTE ====
Avant de dévoiler vos tuiles, regardez secrètement 1 tuile de votre choix.
==== Zacahire White : FOUINEUR ====
Avant de dévoiler vos tuiles, regardez secrètement 2 tuiles porteuses d’un '''Indice''' ou d’un cube '''Hercule''' de votre choix.
=== Cartes 3ID ===
Si un joueur a écarté un Suspect à l’'''Agence 3ID''' en dévoilant une paire, il pioche 1 carte '''3ID''' :
• Les '''Objets''' (x7) peuvent être utilisées ultérieurement ; un '''Objet''' est placé à côté de la fiche '''Enquêteur''' du joueur puis défaussé une fois utilisé ; un joueur ne peut posséder qu’un seul '''Objet''' ; un '''Objet''' en surplus doit être donné à un autre joueur ou défaussé ;
• Les '''Calepins''' (x3) permettent au joueur de prendre un cube '''Indice''' supplémentaire à sa couleur ; s’il n’en a plus de disponible, un autre joueur peut prendre un cube Indice supplémentaire à sa couleur ; s’il n’y a plus de cube Indice disponible, la carte est sans effet ; puis la carte est défaussée ;
• Les '''Debriefings''' (x2) permettent au joueur, avant 3 heures, de prendre un cube Indice supplémentaire à sa couleur (comme un '''Calepin''') ; à 3 heures et au-delà, ils permettent de retourner faces visibles toutes les tuiles porteuses d’Indice (les Indices retournent dans la réserve de leur '''Enquêteur''') ; si des paires sont visibles, elles sont immédiatement placées à l’'''Agence 3ID''' (en ce cas, on ne pioche pas de carte '''3ID''' et on n’ajoute pas de '''Traquenard''') ;
Si, au cours de la partie, la pioche de cartes '''3ID''' est vide, on mélange soigneusement la défausse pour reconstituer la pioche.
=== Cartes Limbes ===
Si un joueur n’a pas dévoilé de paire, il pioche 1 carte Limbes :
• Les '''Embûches''' (x16) ont un effet néfaste immédiat ; une fois l’effet d’une Embûche appliqué (ou si l’effet ne peut être appliqué), elle est défaussée ; à noter, certaines '''Embûches''' ne font effet qu’à partir de 3 heures ;
• Les '''Malédictions''' (x8) ont un effet néfaste qui s’applique durant un tour de jeu complet ; la '''Malédiction''' est laissée face visible devant le joueur qui vient de la piocher ; elle est défaussée à la fin de son prochain tour ; plusieurs cartes '''Malédiction''' peuvent cumuler leurs effets.
Si, au cours de la partie, la pioche de cartes Limbes est vide, l’Horloge avance et on mélange soigneusement la défausse pour reconstituer la pioche.
=== Coup de bluff ===
À partir de """6 heures et au-delà""" uniquement, à son tour, plutôt que de lancer le dé '''Enquête''', un joueur peut tenter un '''Coup de bluff''' : il est intimement convaincu d’avoir découvert, par déduction ou par intuition, l’identité du démon des limbes...
• Le joueur dévoile 1 tuile de son choix ;
• Puis il dévoile la tuile '''Démon''' ;
• '''Si les 2 tuiles sont strictement identiques, la partie est gagnée pour TOUS''' ;
• '''Si les 2 tuiles sont différentes, la partie est perdue pour TOUS''' !!!
== Fin de partie ==
Tous les joueurs perdent la partie si :
• L’'''Horloge''' atteint '''l’heure des 3 ombres''' (à la 12ème heure) ;
• Un joueur se trompe suite à un '''Coup de bluff'''.
Tous les joueurs gagnent la partie si :
• 13 '''Suspects''' ont été écartés à l’'''Agence 3ID''' ;
• Un joueur réussit son '''Coup de bluff'''.
''Le dernier suspect est donc l’hôte du démon des limbes : les enquêteurs n’ont plus qu’à mener fissa le pauvre possédé au magasin de Mandrakologie pour qu’il y soit désenvoûté et l’esprit maléfique à jamais emprisonné dans une fiole magique d’Ozenbaum.''

Version actuelle datée du 13 septembre 2016 à 09:35