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Le jeu se déroule en plusieurs manches (le nombre de manches dépend des variantes) pendant lesquelles il faut :
Le jeu se déroule en plusieurs manches (le nombre de manches dépend des variantes) pendant lesquelles il faut :
# éviter de faire des '''plis''' (chaque pli compte -1 point en fin de manche)
# éviter de faire des '''plis'''
# éviter de prendre des '''cœurs''' dans les plis (chaque cœur en fin de manche compte -1 point)
# éviter de prendre des '''cœurs''' dans les plis
# éviter de prendre des '''dames''' dans les plis (chaque dame en fin de manche compte -3 points pour un jeu avec 52 cartes et -2 points pour un jeu avec 32 cartes)
# éviter de prendre des '''dames''' dans les plis
# éviter de prendre le '''roi de Cœur''' (le Barbu) dans un de ses pli (il compte -12 point en fin de manche pour un jeu à 52 cartes et -8 pour un jeu avec 32 cartes)
# éviter de prendre le '''roi de cœur''' (le Barbu) dans un de ses pli


Une manche supplémentaire, la '''"Salade"''' (aussi appelé la "Générale") prend en compte toutes ces pénalités, il faut donc éviter de faire des plis, de prendre des cœurs, des dames ou encore le Roi de Cœurs. Les pénalités se cumulent (la dame de cœur vaut donc -4 point (si on joue avec 52 cartes), le Roi de Cœur -13 points (toujours à 52 cartes), en plus du pli qui a pu les faire prendre).
== Options disponibles ==


Une autre manche supplémentaire (en option), l''''"Anti-salade"'''' compte tous les points comme pour la Salade (plis, cœurs, dames, Barbu) mais '''en positif'''.
=== Variante "geronimo" ===
Dans cette variante, chaque joueur choisit à son tour la manche qu'il veut jouer en fonction de son jeu. A la fin du jeu, il doit néanmoins avoir joué au moins une fois chacune des manches prévues.


== Variante "le Domino" (ou la Réussite) ==
=== Variante "Contre" ===
Uniquement en mode "geronimo", lorsqu'un joueur prend, les autres joueurs peuvent chacun leur tour choisir de contrer. Les principes du contre sont les suivants :
 
* Chaque joueur peut doubler
* Un joueur peut doubler un ou plusieurs joueurs (déclarant ou autres joueurs) ou passer
* Sur une manche aux points positifs, les autres joueurs ne peuvent contrer que le déclarant (qui peut surcontrer)
* Chaque joueur doit '''contrer au moins 2 fois le déclarant''' sur l'ensemble de la partie
* Chaque joueur contré peut surcontrer. "Maximum" signifiant doubler ou redoubler l'ensemble des autres joueurs
* Le déclarant ne peut pas contrer mais surcontrer, et donc uniquement les joueurs qui l'ont contré
 
A la fin de la manche, les résultats sont comptés de la manière suivante :
 
* Entre chaque paire de joueurs qui se sont doublés, on calcule la différence de leur score. Le joueur avec le meilleur score reçoit la différence et le joueur qui a le moins bon score est diminué de la différence
* Le surcontre est calculé de la même manière mais la différence est doublée
 
=== Variante "les deux derniers" ===
 
Dans cette manche, votre but est d'éviter de prendre les '''deux derniers plis'''
 
=== Variante "la Salade" ===
 
Cette manche supplémentaire, la '''"Salade"''' (aussi appelé la "Générale") prend en compte toutes ces pénalités (sauf les deux derniers plis), il faut donc éviter de faire des plis, de prendre des cœurs, des dames ou encore le roi de cœur. Les pénalités se cumulent.
 
=== Variante "l'Anti-salade" ===
 
Cette autre manche supplémentaire, l''''"Anti-salade"'''' compte tous les points comme pour la Salade (plis, cœurs, dames, Barbu) mais '''en positif'''. Il faut donc au contraire essayer de faire des plis et surtout de ramasser des cartes de valeur (cœurs, dames et bien sur le roi de cœur).
 
=== Variante "l'Atout" ===
 
Se joue uniquement en mode geronimo, le joueur qui choisit la manche choisit aussi la couleur de l'atout. L'objectif est de faire le maximum de plis.
 
Les règles suivantes s'appliquent dans le jeu :
* S'il s'agit d'une manche d'atout, le joueur doit jouer un atout plus fort que le précédent. A défaut, il suit la couleur. S'il n'a plus d'atout, il défausse la carte de son choix
* S'il s'agit d'un pli standard, le joueur doit fournir à la couleur
* S'il ne peut pas et que personne n'a coupé, il doit couper avec un atout s'il peut ou sinon, il peut défausser
* Si un pli standard a déjà été coupé, le joueur doit jouer un atout plus fort que le précédent. Sinon, il peut jouer la carte de son choix (défausse ou atout).
 
=== Variante "le Domino" (ou la Réussite) ===


Il est possible de jouer une manche supplémentaire : le '''Domino'''.
Il est possible de jouer une manche supplémentaire : le '''Domino'''.


Pendant cette manche, les joueurs doivent chacun leur tour poser une carte de manière ascendante, en partant du 2 jusqu'à l'As pour chacune des 4 couleurs.
Pendant cette manche, les joueurs doivent chacun leur tour poser une carte de manière ascendante, en partant du 2 jusqu'à l'as pour chacune des 4 couleurs.
 
On peut aussi partir du 10, il faut alors descendre vers le 2 ou monter vers l'as.
 
Lorsqu'un joueur pose un as, il rejoue. Si un joueur ne peut pas jouer, il passe. Mais il est interdit de passer si vous pouvez jouer (même si vous en avez envie pour bloquer vos adversaires).
 
Cette manche '''marque les points positivement'''.


Lorsqu'un joueur pose un As, il rejoue. Si un joueur ne peut pas jouer, il passe. Mais il est interdit de passer si vous pouvez jouer (même si vous en avez envie pour bloquer vos adversaires).
== Scores ==


C'est la seule manche qui '''marque les points positivement'''.
Le calcul de score dépend de la variante de calcul choisie et du type de jeu utilisé :


Si on joue avec 52 cartes, le premier joueur qui n'a plus de carte en main gagne 25 points, le second 15 points, le troisième 5 points. Les éventuels joueurs suivants ne marquent pas de points.
{| class="wikitable" style="text-align: center;"
! '''Scores'''
! Type de Jeu
! Pas de pli (par pli)
! Pas de cœur (par cœur)
! Pas de dames (par dame)
! Pas de Barbu
! Deux derniers
! Atouts
! Domino
|-
!rowspan="2"|'''Score simple'''
| 32 cartes
| -1
| -1
| -2
| -8
| -5 pour le dernier
-3 pour l'avant-dernier
| +2 par pli
| +20 pour le premier
+10 pour le second
<br>0 pour les autres
|-
| 52 cartes
| -1
| -1
| -3
| -12
| -8 pour le dernier
-4 pour l'avant-dernier
| +3 par pli
| +25 pour le premier<br>+15 pour le second<br>5 pour le troisième<br>0 pour les autres
|-
!rowspan="2"|'''Score américain'''
| 32 cartes
|rowspan="2"| -2
|rowspan="2"| -2
-6 pour l'as de cœeur
|rowspan="2"| -6
|rowspan="2"| -20
|rowspan="2"| -20 pour le dernier<br>-10 pour l'avant-dernier
|rowspan="2"| +5 par pli
|rowspan="2"| +45 pour le premier<br>+20 pour le second<br>5 pour le troisième<br>-5 pour les autres joueurs
|-
| 52 cartes
|-
|}


Si on joue avec 32 cartes, le premier joueur qui n'a plus de carte en main gagne 20 points, le second 10 points. Les éventuels joueurs suivants ne marquent pas de points.


== Jouer à 3 ou 5 joueurs ==
== Jouer à 3 ou 5 joueurs ==

Version actuelle datée du 17 décembre 2023 à 19:37

But du jeu

Au Barbu, l'objectif du jeu est de perdre le moins de points possible.

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule en plusieurs manches (le nombre de manches dépend des variantes) pendant lesquelles il faut :

  1. éviter de faire des plis
  2. éviter de prendre des cœurs dans les plis
  3. éviter de prendre des dames dans les plis
  4. éviter de prendre le roi de cœur (le Barbu) dans un de ses pli

Options disponibles

Variante "geronimo"

Dans cette variante, chaque joueur choisit à son tour la manche qu'il veut jouer en fonction de son jeu. A la fin du jeu, il doit néanmoins avoir joué au moins une fois chacune des manches prévues.

Variante "Contre"

Uniquement en mode "geronimo", lorsqu'un joueur prend, les autres joueurs peuvent chacun leur tour choisir de contrer. Les principes du contre sont les suivants :

  • Chaque joueur peut doubler
  • Un joueur peut doubler un ou plusieurs joueurs (déclarant ou autres joueurs) ou passer
  • Sur une manche aux points positifs, les autres joueurs ne peuvent contrer que le déclarant (qui peut surcontrer)
  • Chaque joueur doit contrer au moins 2 fois le déclarant sur l'ensemble de la partie
  • Chaque joueur contré peut surcontrer. "Maximum" signifiant doubler ou redoubler l'ensemble des autres joueurs
  • Le déclarant ne peut pas contrer mais surcontrer, et donc uniquement les joueurs qui l'ont contré

A la fin de la manche, les résultats sont comptés de la manière suivante :

  • Entre chaque paire de joueurs qui se sont doublés, on calcule la différence de leur score. Le joueur avec le meilleur score reçoit la différence et le joueur qui a le moins bon score est diminué de la différence
  • Le surcontre est calculé de la même manière mais la différence est doublée

Variante "les deux derniers"

Dans cette manche, votre but est d'éviter de prendre les deux derniers plis

Variante "la Salade"

Cette manche supplémentaire, la "Salade" (aussi appelé la "Générale") prend en compte toutes ces pénalités (sauf les deux derniers plis), il faut donc éviter de faire des plis, de prendre des cœurs, des dames ou encore le roi de cœur. Les pénalités se cumulent.

Variante "l'Anti-salade"

Cette autre manche supplémentaire, l'"Anti-salade"' compte tous les points comme pour la Salade (plis, cœurs, dames, Barbu) mais en positif. Il faut donc au contraire essayer de faire des plis et surtout de ramasser des cartes de valeur (cœurs, dames et bien sur le roi de cœur).

Variante "l'Atout"

Se joue uniquement en mode geronimo, le joueur qui choisit la manche choisit aussi la couleur de l'atout. L'objectif est de faire le maximum de plis.

Les règles suivantes s'appliquent dans le jeu :

  • S'il s'agit d'une manche d'atout, le joueur doit jouer un atout plus fort que le précédent. A défaut, il suit la couleur. S'il n'a plus d'atout, il défausse la carte de son choix
  • S'il s'agit d'un pli standard, le joueur doit fournir à la couleur
  • S'il ne peut pas et que personne n'a coupé, il doit couper avec un atout s'il peut ou sinon, il peut défausser
  • Si un pli standard a déjà été coupé, le joueur doit jouer un atout plus fort que le précédent. Sinon, il peut jouer la carte de son choix (défausse ou atout).

Variante "le Domino" (ou la Réussite)

Il est possible de jouer une manche supplémentaire : le Domino.

Pendant cette manche, les joueurs doivent chacun leur tour poser une carte de manière ascendante, en partant du 2 jusqu'à l'as pour chacune des 4 couleurs.

On peut aussi partir du 10, il faut alors descendre vers le 2 ou monter vers l'as.

Lorsqu'un joueur pose un as, il rejoue. Si un joueur ne peut pas jouer, il passe. Mais il est interdit de passer si vous pouvez jouer (même si vous en avez envie pour bloquer vos adversaires).

Cette manche marque les points positivement.

Scores

Le calcul de score dépend de la variante de calcul choisie et du type de jeu utilisé :

Scores Type de Jeu Pas de pli (par pli) Pas de cœur (par cœur) Pas de dames (par dame) Pas de Barbu Deux derniers Atouts Domino
Score simple 32 cartes -1 -1 -2 -8 -5 pour le dernier

-3 pour l'avant-dernier

+2 par pli +20 pour le premier

+10 pour le second
0 pour les autres

52 cartes -1 -1 -3 -12 -8 pour le dernier

-4 pour l'avant-dernier

+3 par pli +25 pour le premier
+15 pour le second
5 pour le troisième
0 pour les autres
Score américain 32 cartes -2 -2

-6 pour l'as de cœeur

-6 -20 -20 pour le dernier
-10 pour l'avant-dernier
+5 par pli +45 pour le premier
+20 pour le second
5 pour le troisième
-5 pour les autres joueurs
52 cartes


Jouer à 3 ou 5 joueurs

Bien que le jeu soit recommandé pour 4 joueurs, il est possible de jouer à 3 ou 5 joueurs. Dans ce cas, certaines cartes sont enlevées du jeu pour que tous les joueurs aient bien le même nombre de cartes. Voici les cartes ôtées du jeu en fonction de la configuration :

Nombre de joueurs Jeu de 32 cartes Jeu de 52 cartes
3 joueurs 7 de carreau et 7 de trèfle 2 de carreau
4 joueurs aucune carte aucune carte
5 joueurs 7 de carreau et 7 de trèfle 2 de carreau et 2 de trèfle