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'''2/ Action (obligatoire)'''
'''2/ Action (obligatoire)'''


Le joueur doit choisir un des trois actions suivantes : Explorer les profondeurs, demander le soutien du conseil, ou recruter un seigneur.
Le joueur doit choisir une des trois actions suivantes : Explorer les profondeurs, demander le soutien du conseil, ou recruter un seigneur.


''- Explorer les profondeurs''
''- Explorer les profondeurs''

Version du 23 février 2021 à 13:49

Les joueurs jouent à tour de rôle. Lors de son tour, un joueur doit respecter les étapes suivantes, dans l'ordre indiqué :

1/ Manigances à la cour (facultatif)

Au début de son tour, le joueur peut choisir de payer une perle au trésor pour ajouter un seigneur sur un emplacement libre à la cour (le plus éloigné de la pioche des seigneurs). Il peut réaliser cette action autant de fois qu'il le souhaite, tant qu'il peut payer et qu'il reste des emplacements libres. Si aucun emplacement de la cour n'est libre, et/ou si la poche des seigneurs est vide, on ne peut simplement plus manigancer à la cour.

2/ Action (obligatoire)

Le joueur doit choisir une des trois actions suivantes : Explorer les profondeurs, demander le soutien du conseil, ou recruter un seigneur.

- Explorer les profondeurs

Le joueur actif révèle une à une les cartes de la pioche exploration sur les emplacements réservés à cet effet sur le plateau (en commençant par le plus proche de la pioche, puis en allant vers la droite). Après chaque carte révélée, il doit respecter la procédure suivante :

• Si la carte révélée est un allié : Le joueur actif doit tout d'abord proposer à ses adversaires de lui acheter cet allié. Il les interroge un à un, dans le sens horaire. Lorsqu'il est interrogé sur ses intentions, un adversaire peut soit refuser, soit acheter cet allié. Le premier joueur interrogé souhaitant acheter l'allié paye son coût au joueur actif, puis il prend l'allié en main. Le coût des achats dans un même tour est croissant. Ainsi pendant un même tour, le premier allié acheté coûte 1 perle, le deuxième coûte 2 perles et le troisième coûte 3 perles quel que soit le joueur qui l'achète. Chaque adversaire ne peut effectuer qu'un seul achat pendant le tour du joueur actif. Dans le cas où aucun adversaire ne souhaite acheter cet allié, le joueur actif doit, soit l'ajouter gratuitement à sa main (ce qui met fin à son tour de jeu), soit révéler une nouvelle carte exploration, et ainsi de suite. Lorsque tous les emplacements du plateau sont déjà occupés et si aucun adversaire n'achète le dernier allié révélé, le joueur actif doit l'ajouter gratuitement à sa main. Il gagne une perle en bonus comme indiqué sur le plateau.

• Si la carte révélé est un monstre : Le joueur a le choix de le combattre ou de continuer son exploration. S'il décide de le combattre, la victoire est automatique et le monstre est défaussé. Le joueur remporte la récompense indiquée sur la piste de menace : perles prises au trésor, points d'influence grâce aux pions monstres pris aléatoirement et conservés face cachée, clefs. Certaines cases offrent le choix entre plusieurs récompenses. Le marqueur menace est ensuite repositionné sur la première case de la piste de menace. Le tour du joueur actif est alors terminé. S'il décide de continuer son exploration, le marqueur menace avance d'une case sur la piste, le monstre reste sur la piste d'exploration et le joueur poursuit son exploration normalement. Lorsqu'un monstre est révélé sur la dernière case de la piste d'exploration, le joueur actif doit le combattre. En plus de la récompense indiquée sur la piste de menace, il reçoit une perle en bonus comme indiqué sur le plateau.

Une fois que le joueur actif a ajouté un allié à sa main ou combattu un monstre, son tour prend fin. Tous les alliés restants sur la piste d'exploration sont placés face cachée sur les emplacements correspondants à leur peuple dans la zone du plateau appelée le conseil. Les éventuels monstres sont placés dans la défausse des cartes exploration.

- Demander le soutien du conseil

Le joueur ajoute à sa main toutes les cartes d'une pile du conseil sans les consulter préalablement.

- Recruter un seigneur

Les seigneurs appartiennent à 6 guildes différentes, ayant chacune sa particularité. Les militaires (crabe) rapportent moins de points d'influence mais leurs pouvoirs sont agressifs pour vos adversaires. Les mages (méduse) sont très doués pour obtenir les faveurs des peuples alliés. Les cultivateurs (hippocampe) n'ont aucun pouvoir mais rapportent de nombreux points d'influence. Les marchants (coquillage) vous donnent le contrôle des précieuses perles. Les politiciens (poulpe) sont très utiles pour poser sur le contrôle des seigneurs. Les ambassadeurs (multicolore) vous permettent d'accéder plus facilement au contrôle des lieux convoités. Sur la carte d'un seigneur, on trouve :

• Le nom du seigneur

• En bas à gauche les conditions nécessaires pour le recruter : le nombre total de bulles indique le nombre exact de types de peuples différents nécessaire, la grosse bulle indique un peuple obligatoire, le chiffre sous les bulles indique la valeur minimale des alliés nécessaire au recrutement

• Le pouvoir du seigneur. Si ce pouvoir est accompagné d'une flèche, cela signifie qu'il ne s'applique qu'un fois, au moment où le seigneur est recruté. Lorsqu'il n'y a pas de flèche, cela signifie que le pouvoir est semi-permanent : il dure jusqu'à ce que ce seigneur soit utilisé pour contrôler un lieu

• En haut à droite, certains seigneurs possèdent un symbole clef, très utile pour le contrôle des lieux

• En haut à gauche, les points d'influence que rapporte le seigneur

Lors de son tour, un joueur peut choisir de recruter un des seigneurs disponibles à la cour. Pour ce faire, il doit défausser de sa main autant d'alliés que nécessaire pour remplir les conditions de recrutement. Il faut impérativement respecter le nombre exact de types de peuples demandé. On peut défausser plusieurs alliés d'un même peuple. Il est possible d'utiliser les perles pour aider au recrutement. Le joueur doit toujours poser au moins un allié dans chacun des peuples demandés. Mais si la somme des cartes est insuffisante il peut dépenser une perle pour chaque point manquant. Les perles sont payées au trésor. Les alliés utilisés pour le recrutement d'un seigneur sont défaussés, à l'exception de celui de plus petite valeur. Celui-ci rejoint définitivement le camp du joueur qui le pose face visible devant lui. On dit que cet allié a été fédéré. Il ne peut plus être utilisé pour de nouveaux recrutements, mais il sera pros en compte au moment du décompte final des points d'influence. Lorsqu'il y a plusieurs alliés avec la même plus petite valeur, le joueur choisit celui qu'il conserve. Une fois les conditions remplies, le seigneur recruté est placé face visible devant le joueur. On dit qu'il est libre. La plupart du temps, les seigneurs possèdent un pouvoir. Si le pouvoir est accompagné d'une flèche, le pouvoir s'applique immédiatement et une seule fois. Si le pouvoir n'est pas accompagné d'une flèche, il est semi-permanent : ce pouvoir est applicable à chaque tour aussi longtemps que le seigneur n'a pas été utilisé pour contrôler un lieu.

Réalimenter la cour : Après un recrutement, faites glisser les seigneurs restants vers la droite, de sorte que les emplacements vides se trouvent tous au plus près de la pioche. S'il reste ay moins trois seigneurs à la cour, le seigneur recruté n'est pas remplacé. Mais s'il n'en reste plus que deux, le joueur qui vient de recruter gagner 2 perles bonus comme indiqué sur le plateau. Puis il comble tous les emplacements vacants de la cour en y plaçant face visible les premiers seigneurs de la pioche.

3/ Contrôle des lieux

Aussitôt qu'un joueur réunit trois clefs (c'est à dire lorsqu'il recrute un seigneur possédant une clef ou après le gain d'une clef en combattant un monstre lors d'une exploration des profondeurs), il prend immédiatement le contrôle d'un lieu. Il a alors le choix :

- de prendre un des lieux disponibles face visible

- de piocher 1, 2, 3 ou 4 lieux. Il en choisit alors un parmi ceux piochés, puis il place les autres face visible à côté du plateau. On dit qu'ils sont alors disponibles.

Le joueur place le lieu qu'il a choisi devant lui. Les seigneurs utilisés pour le contrôle de ce lieu sont glissés sous celui-ci, de manière à masquer leur pouvoir. Un seigneur utilisé pour contrôler un lieu ne peut plus utiliser son pouvoir, perd sa clef qui ne peut plus servir, rapportera toujours les points d'influence indiqués sur sa carte, ne peut plus être la cible des pouvoirs des autres seigneurs, n'est plus libre. Si des pions clefs sont utilisés, ils sont défaussés et rejoignent la réserve. Si, à l'issue d'un combat avec un monstre, un joueur obtient plusieurs pions clefs d'un coup et se retrouve avec plusieurs clés en sa possession, en comptant celles de ses seigneurs libres, il choisit quelles clefs il va utiliser pour contrôler un lieu. Les ambassadeurs permettent de contrôler un lieu à eux seuls.

4/ Fin du tour

Lorsqu'un joueur a terminé l'ensemble des ses actions obligatoires, il passe la main à son voisin de gauche, qui fait de même et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une condition de fin de partie soit atteinte.

5/ Fin de partie

La fin de partie est déclenchée dans deux situations différentes :

- un joueur recrute son 7ème seigneur

- un joueur recrute un seigneur, conduisant à devoir réalimenter la cour, mais il ne reste pas assez de seigneurs pour que la cour soit complète.

Dans ces deux situations, le joueur en question termine son tour de jeu normalement. Chacun de ses adversaires pourra alors effectuer un dernier tour de jeu. Puis, chaque joueur place devant lui (fédère) l'allié le plus faible de chacun des peuples lui restant en mains. Les autres alliés en main sont défaussés.

6/ Décompte des points

Chaque joueur additionne les points d'influence :

• des lieux qu'il contrôle

• des seigneurs recrutés

• de l'allié fédéré le plus fort de chacun des peuples

• des pions monstres en sa possession

Le plus haut total l'emporte. En cas d'égalité, celui qui a le plus de perles l'emporte. En cas de nouvelle égalité, le joueur qui possède le seigneur de plus haute valeur l'emporte